Sniktitt

Headhunter: Redemption

Vi har tatt en sniktitt på det kommende actionspillet Headhunter: Redemption fra Amuze. Ikke helt en oppfølger til originalspillet, men likevel en oppfølger - Headhunter: Redemption bygger videre på suksessen med bedre gameplay, grafikk og en historie fortalt på en dramatisk måte.

Side 1
Side 2
Side 3

Cowboyer og pappagutter
Headhunter: Redemption by på omtrent 25 spilletimer i følge John Kroknes, og historien er fortalt gjennom mellomsekvenser som bruker spillmotoren. Disse skal være omtrent 90 minutter i varighet til sammen, og det vi så av dem var imponerende og dramatiske. Spillet byr på tilsynelatende mye bakgrunnshistorie og handling, og fremstår som mer enn et tynt actionspill. Spillverdenen er riktig nok delt opp i baner som du flyttes mellom, men det virker som det er rimelig mye mytologi og ”helhet” rundt det alt. Med på skrivefronten har Amuze funnet Philip Lawrence, en tydelig begavet person som skriver morsomme dialoger. Verdenen i Headhunter: Redemption befinner seg i rikelig med politisk intrige, og president Goodman gjorde spesielt sterkt inntrykk på oss da han var mistenksomt lik vår verdens president Bush, både i stemmetone og agenda.

- Nei, vi baserte ikke president Goodman på Bush, men vi tenkte at mange ville merke likheten; stemmen hans, å ville fullføre farens mål og så videre. Vi kunne bare ikke si nei til den stemmen. Men faren hans er en måte å koble spillet til det forrige på, hvor han var den daværende presidenten, og så kan tidligere spillere være stolte over at de vet noe som nye spillere ikke vet om, sier historieforfatter Philip Lawrence.

Flere av dialogene vi fikk overvære i mellomsekvensene var av typen du trekker på smilebåndet for bare fordi de er så typisk ”actionfilm-aktige”. Morsomst var kanskje ”Put your hands up! That’s the space above your head, Einstein. So, what do they call you besides asshole?”, men også menneskene og områdene i spillet generelt lyser av humor og et forvridd virkelighetsbilde. Eksempelvis finner vi spillets totale slemming – Psycho Star – som blir høy på oppmerksomhet og popularitet, og som stråler selvsikkerhet og arroganse. Og selv om spillet stortsett finner sted i mørke og dunkle fremtidsmiljøer, kom vi over et filmstudio hvor et helt ”ville vesten”-sett var satt opp - komplett med skytende cowboyer og én-armede banditter. Headhunter: Redemption er likevel klisjébefengt til de grader (”Daddy, can I be a headhunter like you when I grow up? I think you mother might have a say in that, son.”) med en sleip og sleikete hovedperson og damer med store fordeler og tynne klær, men det ser ut som det skal fungere rimelig bra.

Snike- og skyteglede
Gameplaymessig minner Headhunter: Redemption veldig om Freedom Fighters. Helt likt er det naturligvis ikke, men du får liksom den samme følelsen av de begge. Du kontrollerer en person, enten Jack Wade eller Leeza X, og jobber deg gjennom bane etter bane armert med et heftig arsenal opp til tennene. John Kroknes beskriver spillet som åtti prosent action og tyve prosent sniking, og underveis på banene møter du på en rekke fiender du må plaffe ned med de utallige våpen du har til rådighet. De to hovedpersonene kan slenge seg ned på bakken, stupe kråke, titte frem rundt hjørner, og skyte til de lukter krutt i femten dager etterpå. Av og til dukker det opp stengte dører og andre mekanismer du må ta i bruk, og disse må du aktivere ved å ta del i små mini-spill som simulerer hacking. Dette minner i stor grad om hva StarCraft: Ghost kommer til å gjøre.

- Hver bane har et sett med forskjellige objektiver du må fullføre, og disse kan du fullføre i valgfri rekkefølge. Bortsett fra dette er spillet rimelig linært, forklarer Lawrence om Headhunter: Redemption, som i stor grad består av en rekke baner som er limt sammen av dramatiske mellomsekvenser og mye bakgrunnhistorie.

Banene er skapt på forskjellige måter og alle har små utfordringer, slik som å skru av en flammestråle som står i veien eller blåse hull i vegger for å komme deg nærmere målet. I et eksempel kunne vi se at veggen var litt svakere på et punkt, og i stedet for å blåse hull med en granat skjøt Leeza X en lampe i taket, som igjen smalt inn i veggen og førte til en kraftig eksplosjon. Slike fysikkeffekter finnes det nok av i Headhunter: Redemption. På spørsmål om all fysikk kalkuleres i sanntid bekrefter John Kroknes dette, og sier at det meste av eksplosjoner og ting som fyker rundt påvirkes av miljøet og er dynamiske. Noen ting er naturligvis animert på forhånd, men det meste foregår i sanntid. ”Ragdoll”-fysikk er det nok av, og det kommer sikkert til å glede mange at du kan blåse fiender på tvers av rommet og lengre enn det.

Side 1
Side 2
Side 3

Siste fra forsiden