Going Medieval er et spill i strategi/bybyggersjangeren som har tatt Steam med storm. Som et Early Access-spill er det langt fra ferdig, men likevel er det en sjarm ved spillet som er vanskelig å nekte for. Vi har satt oss ned med middelalder-simulatoren, og har både sådd, bygget og høstet.
Lav-poly-middelalder
Going Medieval skiller seg umiddelbart ut fra andre lignende spill på ett viktig område – det visuelle. Her er det nemlig ikke fokusert på realisme, men på en stilren og funksjonalistisk visuell stil som er mer koselig enn noe annet. Dine innbyggere er uten spesielle distinkte utseender, og resten av verden ser ut som den er blitt tegnet. Hvis dette er en stil som appellerer er opp til den enkelte, men fargerikt er det i det minste.
Skulle grafikken virke litt for enkel, kan du i det minste betrygge deg med at mekanismene som ligger under er alt annet enn det. Hver eneste innbygger har nemlig helt egne egenskaper knyttet til sin personlighet, slik at noen kan være smarte, være flinkere i visse jobber enn andre, eller være så lettvektere at de forsømmer arbeidet sitt hvis de får i seg en dråpe alkohol. Da er det jo flott at alkohol er en av hovedkildene til drikke i dette spillet.
Videre har vær figur egne nivåer som korresponderer til alle de forskjellige oppgavene i spillet, som jakting, jordbruk, lesing, og slåssing. Det er derfor viktig at man setter de riktige personene til å utføre oppgaver tilpasset dem, slik at din flotte nye by får vokse seg så stor og så raskt som mulig. Dette gjør at Going Medieval blir gøy å sitte og kalkulere med, og denne jobben blir bare viktigere jo flere innbyggere du får.
Dypere enn det ser ut som
Sjansen er stor for at du vil føle for å begynne nye kampanjer etter din første, sannsynligvis fordi du ikke kommer til å ha en optimal runde første gang. Heldigvis er det helt greit, for Going Medieval er morsomt å begynne på nytt med mer kunnskap enn man hadde første gang. Spillet gjør det også lett å starte på nytt ettersom det er en hel del egentilpasning man kan gjøre for å mikse opp variasjonen før hver gjennomspilling, slik at ingen kampanje blir helt lik.
Så hvordan funker Going Medieval? I begynnelsen får vi utlevert en haug med ressurser som skal vare oss frem til vi blir selvforsynte, og basert på dine tre innbyggeres ferdigheter må du bestemme hvilke våpen og oppgaver de skal utføre. Kanskje noen er flinkere til å bruke bue enn sverd, og sannsynligvis er noen bedre til å lese og forske frem ny teknologi enn andre. Snart blir hugging av trær og sanking av bær viktig å få unnagjort, og med mindre du er en komplett psykopat kan det være en idé å lage noen senger omringet av gulv, vegger og tak også.
Dypere blir det hele av at man kan gi spesifikke oppgaver til hver av innbyggerne sine, eller i det minste få dem til å prioritere spesifikke arbeidsoppgaver. Det finnes nemlig flere håndfull oppgaver de kan settes til, og hvis noe skulle haste eller er noe du vil ha gjort fremfor noe annet, er det ekstremt hjelpsomt å vite at noen faktisk kommer til å starte med jobben så snart som mulig.
Samtidig har vi hendelser som skjer når du har nådd visse milepæler, valgmuligheter som lar deg tilegne deg flere innbyggere, men som kan komme med konsekvenser som at fremmede stammer kommer og angriper deg. Slike hendelser, være de planlagte eller tilfeldige, er med på å krydre opplevelsen og tilføye uforutsette momenter som kan både hjelpe og gjøre ting vanskeligere.
Godt fundament, men litt lite akkurat nå
Going Medieval har det meste som trengs for å skape gode og langvarige opplevelser med unike innbyggere og en haug med forskjellige oppgaver de kan gjøre. I tillegg er byggesystemet, som er knyttet til et teknologi-tre som låses opp gjennom en egen arbeidsstasjon, dypt og omfattende, spesielt fordi man kan bygge seg opp i høyden og til og med under bakken, og lyse opp eller fokusere på ett og ett nivå om gangen.
Spesielt det siste er viktig å huske på ettersom mat og andre ressurser råtner etter visse perioder basert på hvor de oppbevares. I begynnelsen ligger de under åpen himmel og vil råtne relativt kjapt (i løpet av noen dager eller uker), men oppbevares mat og kjøtt i en kjeller under bakken er fortellingen en helt annen. Når du derfor har en by med flere håndfull mennesker, er det viktig at mat oppbevares riktig. Utløpsdato er et faktum.
Samtidig er det noe ved Going Medieval som i det minste enn så lenge virker litt for gjenkjennelig, som noe jeg har spilt før og som ikke nødvendigvis tilbyr nok innhold på dette tidspunktet til å holde på oppmerksomheten i mer enn de gode første timene. Det skal også sies at brukergrensesnittet fremstår som gammeldags og litt lite, vel, brukervennlig. At man må klikke flere ganger på samme ikon for å komme dit man vil er ikke helt optimalt, og å i det hele tatt vite hva man burde gjøre i begynnelsen kan være en tung oppgave for folk med lite erfaring i sjangeren. Dette er naturligvis et Early Access-spill og det er derfor tidlige dager for Going Medieval, noe som definitivt lover godt. Likevel, med mindre det kribler etter et nytt bygge-spill i sim-sjangeren, ville jeg nok ventet litt.
Konklusjon
Going Medieval er et koselig lite uferdig spill som tilbyr klassisk by-simulator-moro, men i en ny innpakning og med dype mekanismer knyttet til innbyggerne dine. Her er det helt opp til deg hvordan du legger opp ditt nye lille samfunn, så lenge du følger med på personlighetene til menneskene du leder og klarer å tilpasse deg vær og vind. Going Medieval er kanskje noe tomt for innhold enn så lenge, og det er ikke utrolig mye som skiller seg ut fra sjangeren som helhet, men med de forskjellige byggenivåene og rollespillmekanismene knyttet til innbyggerne, er det nok her til å glede de fleste by-simulator-elskerne.