Veldig involvert i prosjektet
– Spillet fordeler seg ut på tradisjonelle eventyrspillelementer som gåteløsning, og sette sammen ulike ledetråder. Vi har også en del førstepersons gåter, og noen analysegåter. Det er også ganske mye dialog i spillet. Vi bruker mye tid på innspillingen av dialogen, og vi jobber med de samme folka som lagde lyden på The Walking Dead-spillene. De er utrolig flinke, sier hun.
Jeg intervjuet nylig Jory Prum som hadde ansvaret for lydinnspillingen på The Walking Dead. Han har nettopp avsluttet innspillingen av dialogen til Moebius. Prum fortalte meg at han gledet seg veldig til Moebius var ferdig, og kunne avsløre at Jane Jensen var direkte involvert med å regissere skuespillerne. Enten møtte hun opp i studioet til innspillingene, eller så var hun med via Skype.
– Jeg er virkelig involvert i dette prosjektet. Jeg har ikke vært så medvirkende i et spill siden Gabriel Knight 3. Jeg skriver hele historien, og all dialogen. Jeg er kreativ regissør, utgiver, jeg overser all kunsten, all animasjonen, og lyden. Det er veldig moro for jeg har ikke hatt muligheten til å ha så mye kontroll over et prosjekt før. Med Gray Matter (det forrige spillet hennes, journ. anm.) skrev jeg manuset, men jeg hadde ingen kontroll over det ferdige produktet.
I tillegg til å lage dataspill har Jane Jensen også skrevet en rekke romaner. De to første Gabriel Knight-spillene, «Sins of the Fathers», og «The Beast Within» har hun skrevet om til romanform. I tillegg har hun gitt ut bøker som ikke er spillmatisert, blant annet den applauderte «Dantes Equation» som The Washington Post omtalte som «…høyt tempo, spenningsfullt og en glede fra begynnelse til slutt».
– Å skrive en bok er en ganske ensom affære. Når man lager spill derimot er det mer som å lage en film. Jeg har et team bestående av 30 mennesker, og mer av arbeidshverdagen går til å regissere enn å skrive. Moebius er en stor produksjon så det blir egentlig veldig annerledes. Når det gjelder historien angriper jeg det på mye den samme måten.
– Jeg starter med å skrive en gjennomgang av historien på ca. 120 sider. Der beskriver jeg hvem karakterene er, hvordan de utvikler seg, hvordan scenene skal være, og hva som er handlingen i spillet. Det neste skrittet er å gjøre dette interaktivt, og det er den store utfordringen. Det er selvsagt visse begrensninger sammenlignet med en bok. Man kan ikke ha tusenvis av områder handlingen foregår på, og ikke altfor omfattende scener, men ellers er det svært likt.
Avhengig av Kickstarter-suksessen
Jensen har vært ganske mediesky hele sin karriere og hun virker litt ukomfortabel med å skulle «selge» spillet sitt til en langveisfarende journalist fra Norge. Det er likevel forfriskende å kunne prate med noen som ikke har øvd inn svarene på forhånd, og som faktisk tenker seg om og kommer med ærlige svar på spørsmålene mine.
– Vi kunne ikke gjort dette spillet uten Kickstarter-kampanjen. Vi fikk inn rundt 435 000 dollar på kampanjen, og etter at belønningene var betalt ut, og Kickstarter fikk sin del hadde vi ca. 360 000 dollar igjen. Det sier seg selv at det ikke er nok til å lage denne typen spill. Det første Gabriel Knight-spillet kostet en million dollar i 1993. Vi var heldige som fikk Phoenix Online som utviklingspartner. De er et firma som er drevet av fans og har virkelig gjort en innsats for oss. De har latt meg beholde full kreativ kontroll på prosjektet, noe ingen utgiver ville gjort uten pengene fra Kickstarter-kampanjen, forklarer Jensen.
Hun utdyper:
– Vi tjente nok penger til å lage spillet, men ikke nok til at vi kan ta oss råd til å ha noen særlig ansatte i firmaet vårt. Når det kommer til alt det administrative så er det i all hovedsak jeg som må ta de arbeidsoppgavene. Utviklerteamet håndterer riktignok mye av deres interne produksjonsprosesser, men det har helt klart vært et utfordrende år å prøve å få til så mye.
– Jeg håper at når spillet kommer ut så vil det komme litt mer penger inn også. Mannen min (Robert Holmes, journ. anm.) må fortsatt arbeide på andre prosjekter for å få ting til å gå rundt. Jeg håper på sikt at vi kan tjene nok til at han kan få mer tid hjemme og kan ta seg av noen av de mer administrative delene av det å drive studioet vårt.
Eventyrspillet Moebius kommer ut til Windows, Mac, Linux og iPad, og er i følge Jensen «forhåpentligvis ferdig til jul». Det blir spennende å se om Jensen makter å lage et eventyrspill som appellerer til et moderne publikum, eller om det finnes nok nostalgiske eventyrspillerer som vil omfavne Moebius. Jensen arbeider videre med spillet, og vi venter spent på å få se mer av det mystiske eventyret.
Jane Jensen stilte i nettmøte på Gamer.no tidligere i år, og svarte på over 40 spørsmål fra våre lesere.
Les også: Nytt Broken Sword-spill før året er omme
Sjekk også: Vår podkast om spillåret 1993