Feature

Fra skruknotter til bevegelsessensorer

Håndkontrollens dramatiske utvikling

Bli med på en reise gjennom fire tiår med innovasjon.

– Du er kontrolleren, hevdet Microsoft da de rullet ut Kinect-kameraet til Xbox 360-konsollen i 2010. Med Kinect skulle spillerne slippe å trykke på knapper og små spaker for å kontrollere spillene. Hendene skulle frigjøres, håndkontrolleren begraves, og kroppen skulle bli den nye kontrollmetoden.

Håndkontrolleren forsvant heldigvis ikke. I stedet har Microsoft sakte, men sikkert innsett at de håndkontrollfrie spillene er en nisje og at en ordentlig håndkontroller er essensiell for å formidle etablerte spillopplevelser. Håndkontrolleren har vært med oss siden de aller første hjemmekonsollene på 70-tallet. Men hva har egentlig skjedd med den i over 40 år?

Den første håndkontrolleren jeg prøvde tilhørte en Philips G7000, i USA kjent som Magnavox Odyssey 2. En liten klumpete firkant med en spake som stakk opp av et stjerneformet hull. Den var vond å holde, spaken var ikke spesielt presis og knappen var alt for hard å trykke på slik at man fikk krampe i hånda etter en halvtimes spilling.

70-tallets håndkontrollere fokuserte på funksjonalitet fremfor ergonomi, men de tjente likevel en uhyre viktig funksjon: de var spillerens fysiske forbindelse til hva som skjedde på skjermen. I starten holdt det i massevis at knappen man trykket på eller spaken man dyttet faktisk utløste en visuell effekt på TV-skjermen, det var magisk nok i seg selv for en nybakt generasjon med spillere som for første gang kunne manipulere et bilde på en skjerm. Opplevelsen i seg selv var så stor at man ikke rakk å tenke over at den klumpen man hadde i nevene verken var spesielt praktisk eller god å bruke.

Startet uten knapper og spaker

Det tok lang tid før håndkontrollerne fant en slags felles identitet og begynte å tenke på design, komfort og ergonomi i tillegg till grunnleggende funksjonalitet. På 70-tallet handlet det om å produsere billige komponenter og billig elektronikk tilpasset spillene man skulle spille. Man hadde egentlig ingen anelse om hvordan en universell håndkontroll skulle se ut eller hva slags funksjoner den burde ha. Det tok mange år før håndkontrollerdesignet som vi kjenner i dag ble etablert som en standard.

Den første håndkontrolleren som kom i 1972 hadde faktisk verken knapper eller spaker, men bestod av to skruknotter. Magnavox Odyssey-konsollen kunne brukes til å styre Pong-varianter, men ikke så mye mer. Håndkontrolleren var laget for å stå oppreist på et bord mens spilleren skrudde på de to skruknottene.

Skruknottene ble gradvis akkompagnert av spaker. Fairchild-spillmaskinen kom med noen merkelige avlange håndkontrollere. På toppen av disse var en svær spake som man kunne styre spill med. Skyteknapper manglet dog, i stedet kunne man trykke ned spaken for å skyte i spillene.

Håndkontrollerne på 70-tallet manglet en identitet. Konsoller ble lansert med alt mulig: skruknotter, spaker, tastaturer, pistoler og ratt. Mest ekstravagant var kanskje Coleco Telstar Arcade som hadde både ratt, skruknotter og pistoler som standardutstyr.

Etter hvert begynte en spake og en knapp og bli standard, godt anført av Atari 2600-kontrolleren. En enkel liten kasse med en rød knapp og en liten spake man skulle styre med. Atari 2600 ble en uhyre populær konsoll og denne kontrollmetoden skulle bli en standard for deler av spillbransjen i mange år: en spake som kan dyttes i åtte retninger samt en enkelt skyteknapp. Det bør dog nevnes at spaken var uhyre stiv og vond å bruke. Ergonomien var fortsatt ikke i høysetet blant kontrolldesignerne.

Styrekryss mot spaker

Etter ni år med kaotiske kontrollmetoder var det Nintendo som skulle etablere en endelig standard i 1983 med sin NES-kontroller og styrekrysset. Styrekrysset hadde eksistert i ulike eksperimentelle varianter før, men Nintendos versjon – en knapp formet som et pluss-tegn som kan trykkes ned i hver ende – var enkel å forstå og bruke.

Det Nintendo forstod var at å sitte i en stol med en håndkontroll i hendene var annerledes enn å stå oppreist foran en arkademaskin. Arkademaskinene kunne bruke joysticker fordi spilleren har begge hender fri og joysticken sitter fast i arkademaskinen. For en håndkontroller som man skal holde i fanget var det langt mer praktisk å bruke et styrekryss i stedet for en spake.

Likevel insisterte datamaskiner som Commodore 64 og Spectrum på å beholde joystickene mens spillkonsollene omfavnet Nintendos kontrollmetode. Joystickene førte til utfordringer for de som lagde spill til hjemmedatamaskinene. Med kun en enkelt actionknapp måtte spillprodusentene finne opp kunstige snarveier eller ta i bruk for spill som krevde flere knappefunksjoner.

Datamaskinene beholdt spakene med en skyteknapp også inn i Amiga- og Atari ST-epoken. Det var først da Commodore lanserte Amiga 1200 og CD32 at de åpnet for en håndkontroll med flere knapper, men da var også løpet kjørt for selskapet. Joystickene fortsatte å leve, men ikke lenger som generelle spillkontrollere. De ble analoge, fikk flere knapper og ble spesialtilpasset til fly- og simulatorspill.

Nintendo var pionerer

Mens styrespakene stagnerte, døde ut og gjenoppstod som spesialkontrollere var revolusjonen Nintendo startet med NES-kontrolleren sin såvidt begynt.

Det var ikke bare styrekrysset som skapte bølger. Nintendos to actionknapper og start- og select-knappene for å pause spillet og velge i menyer ble også en standard for hele konsollbransjen. Sega begynte kjapt å kopiere Nintendos ideer. Master System-kontrolleren kom med en valgfri liten tapp som kunne monteres på styrekrysset, men fra Mega Drive av var knapper og styrekryss identisk med Nintendos variant.

NES-kontrolleren etablerte en ny standard for hvordan spill skulle styres og ble også en kjær venn for mange spillere på 80-tallet. Steget fra å kjempe mot upresise, stive og dårlig designede kontrollere til å spille på lag med en kontroller som føltes helt naturlig og lå godt i hånda hadde en viktig effekt på spillerne. Det var ikke lenger vondt for fingre og håndledd å spille i timesvis. Den lille NES-kontrolleren forførte nærmest spillerne, den holdt deg i hånda mens du spilte, fingrene dine befølte den og spillet reagerte. Man gikk fra å trykke, skru, dytte og slå til å stryke og kjæle. Man trengte ikke lenger bruke makt.

Denne intimiteten mellom spilleren og spillkontrolleren, takket være godt kontrollerdesign, er en viktig faktor for hvorfor NES ble så populær som den ble.

Det skulle bli Nintendo som revolusjonerte håndkontrolleren videre med Super Nintendo-kontrolleren. Her beholdt man det populære styrekrysset men la til to ekstra knapper og noe helt nytt: skulderknapper. Venstre og høyre pekefinger kunne nå brukes til å trykke på to ekstra knapper på skulderen til håndkontrolleren.

Skulderknapper skulle bli standard for håndkontrollere fremover og det er lett å skjønne hvorfor. Disse var nemlig ikke bare ekstra knapper, måten man trykte på dem skapte en reaksjon hos spillerne.

Mens alle knapper på fasaden av en håndkontroller blir trykt ned med tommelen bruker man pekefingrene på skulderknappene. Hele konseptet med å dra knappen mot seg når man trykker i stedet for å trykke den ned ga gode assosiasjoner når det ble brukt riktig. En tidlig utnyttelse av skulderknappene var i spillet F-Zero, der man drar pekefingeren mot seg for å bikke fartøyet mot siden i knappe svinger. Man klamrer seg rett og slett fast for å klare hårnåla, legger vekt mot riktig side for å komme seg gjennom høyresvingen.

Konseptet med å dra pekefingeren mot seg ga assosiasjoner til å dra i håndbrekk eller trykke på avtrekkeren til en pistol. Det nye kontrolldesignet åpnet for nye måter leke med spillerens tanker og assosiasjoner. En skulderknapp ble en annen type knapp enn knappene på overflaten.

Styrespaken ble født

Neste kontrollerrevolusjon kom - igjen - fra Nintendo. Takket være den tredje dimensjonen.

Etter tretten år med et styrekryss som hovedstyring i alle spill måtte Nintendo gjenoppfinne hovedstyringen til sin Nintendo 64. Årsaken var spranget fra to til tre dimensjoner. Mens et styrekryss var ideelt for å kontrollere spill i to dimensjoner følte Nintendo at det ikke ble tilstrekkelig for 3D-spill. Man måtte ha en mer sensitiv kontrollmetode som ga spilleren kontroll over både tempo og retning når man manøvrerte i tre dimensjoner.

Da Nintendo 64-kontrolleren ble avduket for første gang skapte den voldsomme reaksjoner. Den så merkelig ut, som en tretagget boomerang, og folk var usikre på hvordan de skulle bruke den. Med tre ulike måter å holde den på tok Nintendo en stor sjanse, men når man først lærte seg å bruke den ble Nintendo 64-kontrollerne akkurat like intuitiv, intim og komfortable som Nintendos tidligere kontrollere.

Styrespaken ble plutselig en essensiell kontrollmekanisme for 3D-spill og det ble utenkelig å forestille seg hvordan man skulle spilt Super Mario 64 uten en slik spake. Den lille spaken ble nok en intim venn av fingrene, noen døpte den til og med en «nipple» - brystvorte. Bil- og flyspill ble revolusjonert og bransjen fulgte etter.

Både Sony og Sega hadde allerede lansert sine konsoller – Playstation og Saturn – begge med tradisjonelle kontrollere basert på Nintendos styrekryss og skulderknapper. Plutselig jobbet ingeniørene i de to selskapene overtid og det tok ikke mange måneder fra Nintendos kontroller var vist frem og demonstrert til at både Sony og Sega kom med egne varianter.

Her gjorde Sony best arbeide. Sony Dual Analog Controller var en forbedring fra Nintendos spake ved at Sony puttet på to styrespaker i stedet for en, slik at begge tomlene kunne få hver sin spake. Denne kontrollmetoden – sammen med skulderknapper – skulle bli standard for førstepersonsspill og har blitt kopiert av konkurrentene siden.

Men Nintendo var langt fra ferdig med å innovere på Nintendo 64. Det mystiske store hullet under håndkontrolleren ble plutselig tettet av en diger klump som fikk håndkontrolleren til å riste. Rumble Pak ble lansert sammen med Star Fox 64 (kjent som Lylat Wars 64 her i Europa) og plutselig ble et nytt kapittel i spillerens intime forhold til håndkontrolleren skrevet.

Prøving og feiling

Med Rumble Pak ristet kontrolleren når man ble truffet av skudd, kræsjet, kjørte på røft underlag, og så videre. Igjen var det en lek med spillerens sanseinntrykk. Fra å trykke på en avtrekker eller trykke på gasspedaler og bremser med skulderknapper til å få en relativt voldsom fysisk tilbakemelding når man gjorde noe galt var Nintendos mål å komme inn under huden på spilleren. Håndkontrolleren var spillerens fysiske vindu inn i spillverdenen og jo mer direkte kontakt spilleren kunne ha med spillverdenen jo bedre.

Sony var selvsagt raskt på banen og integrerte risting i sine håndkontrollere også og Dual Shock var dermed født, håndkontrollen som mer enn noen andre skulle definere fremtiden for håndkontrollerne.

90-tallet var på mange måter håndkontrollerens mest innovative tiår siden 70-tallets eksperimenter. Det var mye prøving og feiling på 90-tallet og Nintendos innovasjon smittet over på andre som også forsøkte å videreføre håndkontrollerkonseptet.

De fleste bommet totalt. Som Atari, som produserte en absurd blanding av en kalkulator og en håndkontroller til Atari Jaguar. Med sine 17 knapper ble Jaguar latterliggjort av spillere allerede før den var lansert. Det hjalp heller ikke at håndkontrolleren var ekstremt ubehagelig å bruke.

Det ble lansert en mengde eksperimentelle håndkontrollere til datamaskiner også på 90-tallet. Microsofts lansering av Windows 95 med økt fokus på spill til operativsystemet resulterte i at de ga ut sine egne håndkontrollere kalt Sidewinder. Her var det fritt frem for kreative eksperimenter. Sidewinder Freestyle Pro inneholdt blant annet gyroskopsensorer som gjorde at man kunne styre spill ved å vippe kontrolleren i ulike retninger – mange år før Sony tenkte på det samme med sin SixAxis-kontroller til Playstation 3.

En enda mer bisarr Sidewinder-variant var Sidewinder Dual Strike som så ut som noe vitenskapsmenn har gravd opp i Roswell. Dual Strike skulle ta over for mus og tastatur-styringen i førstepersons skytespill ved at høyre del av kontrolleren kunne vris og vendes og snus på for å bevege synsvinkelen i spillet. Artig idé men ingen droppet mus og tastatur til fordel for denne.

Promovideo for Sidewinder Dual Strike.

Forsøk på å bytte ut mus og tastatur med en kontroller var det flere av på 90-tallet. Den voldsomme populariteten til førstepersons skytespill som Quake og Descent førte til at mange forsøkte å lage egne kontrollsystemer som skulle trumfe mus og tastatur. En av de som prøvde hardest var SpaceTec sin Space Orb 360, en håndkontroller der styrekrysset var byttet ut med en diger ball som kunne roteres og dyttes i ulike retninger.

Også Logitech øynet muligheten til å lage en kontroller som kunne takle de komplekse PC-spillene og Cyberman 2 var et av flere forsøk på å blidgjøre spillerne. Heller ikke denne slo spesielt godt an blant mus- og tastatur-fansen.

Konsollene fikk også noen spesielle bidrag fra tredjepartsutviklere. Namco lagde en ny håndkontroller kalt NegCon til Playstation som var ment å være perfekt til racingspill. I stedet for å svinge med et styrekryss eller en analog spake kunne man heller rotere kontrolleren langs midten. En bisarr idé som aldri ble mer enn en gimmick på Playstation.

Verdt å nevne er også Segas forsøk på å være nyskapende. Det som skulle bli deres aller siste konsoll, Dreamcast, kom med en håndkontroller åpenbart inspirert av Nintendo 64-kontrolleren. Den hadde nemlig to porter som man kunne koble ekstraustyr til. Standardutstyret var en liten Tamagotchi-aktig dings med egen skjerm som blant annet ble brukt til å passe på små dyr i Sonic Adventure, men også en mikrofon ble lansert som skulle plugges i kontrolleren.

Det skulle gå mange år før håndkontrolleren utviklet seg nevneverdig fra 90-tallets etablert kontroller med skulderknapper, risting og små analoge spaker. Igjen var det Nintendo som tok det hele et nivå videre ved å fokusere på bevegelsessensorer i Nintendo Wii.

Bevegelseskontrollere

Wii-kontrolleren var nok en revolusjon for spillbransjen og førte til at Nintendo Wii ble en uhyre populære konsoll til tross for at den teknisk var underlegen konkurrentene. Men bevegelseskontrolleren førte også til at spillopplevelsene ble markant annerledes enn de kjernefansen til Nintendo hadde blitt vant til. Mens Nintendo nådde en svær gruppe nye spillere med sitt nye bevegelsessystem støtte de også fra seg mange av de som hadde vokst opp med Nintendo og ville ha mer tradisjonelle spillopplevelser.

Wii-kontrolleren krevde aktivitet fra spilleren. Håndkontrolleren var ikke lenger et usynlig og intimt mellomledd mellom spilleren og skjermen men en aktiv del av spillopplevelsen. Man måtte tenke på hvordan man holdt den og hvordan man bevegde den. Små kjærtegn var ikke lenger nok, nå skulle kontrolleren være med i leken.

Sony fulgte etter med sin Playstation Move-variant og Microsoft eliminerte kontrolleren helt med Kinect-sensoren sin, men Nintendos revolusjon viste seg å ha et kort liv. Den store mengden nye spillere gikk lei av bevegelsesstyringen og flyktet over til mobiltelefonene og nettbrettene sine.

Som igjen får æren for å ha innført den siste utviklingen innen håndkontrollere. Da Apple lanserte sin knappeløse mobiltelefon iPhone i 2007 åpnet de også døren for en helt ny kategori spill kontrollert via en trykksensitiv skjerm. Borte var den taktile tilbakemeldingen fra knapper og spaker, tilbake stod peking og sveipebevegelser på en dataskjerm.

Det tok lang tid før spill på smarttelefoner og nettbrett fant en komfortabel form og identitet, men Nintendo og Sony så hvilke muligheter som lå i å trykke direkte på en skjerm og implementerte skjermstyringen på hver sin måte i sine egne håndkontrollere.

Nintendo tok det hele lengst med sin Wii U-kontroller som kommer med innebygd trykksensitiv skjerm som kan brukes i kombinasjon med TV-skjermen. Så langt en ganske lite utnyttet kontrollmetode.

Sony droppet skjermen og lagde i stedet en berøringssensitiv trykkflate på sin PlayStation 4-kontroller. Denne kan brukes til å sveipe seg gjennom menyer, kalle opp kart på TV-skjermen som kan flyttes i ulike retninger, og så videre.

Microsoft, på sin side, valgte å gå for en naturlig videreføring av Xbox 360-kontrolleren, som strengt tatt er identisk med Sonys gamle Dual Shock-håndkontroller. Den seksten år gamle Dual Shock-kontrolleren er nemlig fortsatt standarden for dagens moderne håndkontrollere. Wii U-eksperimenter og berøringsflate på Playstation 4-kontrollen til tross.

Og dermed er vi ved veis ende i vår reise gjennom håndkontrollerens historie. Håndkontrolleren er fortsatt bindeleddet mellom spillerne og spillene og har de siste tyve årene gått gjennom en ergonomisk evolusjon som gjør de mer komfortable i hendene enn noen gang før. Konseptet med to spaker og knapper har vist seg å være det mest fornuftige for dagens spill, til tross for diverse eksperimentering med bevegelsessystemer og trykksensitive flater.

Dette er noen av historienes mest originale spill:
Spillene som krevde grensesprengende tilbehør »

Siste fra forsiden