LONDON (Gamer.no): Halo er ikke bare Microsofts ess i ermet og toneangivende for en stor del av dagens actionspillmarked. Nei, det er også en potensielt lukrativ krigsspillfranchise som fortsatt venter på å slå ut i full blomst. Og tiden er inne: Etter at Halo 3 avsluttet den første trilogien, har Microsoft en gylden anledning til å utvide begrepet Halo. Dermed har de vendt tilbake til seriens aller dypeste røtter: Strategispillene..
Video fra Halo Wars
Vis størreVideo: Halo Wars #2
- spill
- xbox 360
- Halo Wars
- strategi
- _editorialselect
Siste gisp
Strategi-veteranene hos Ensemble Studios i Dallas, omgitt av suksesshistorier som 3D Realms, Gearbox og id Software, var et naturlig valg blant Microsofts interne studioer. Underveis må noe likevel ha gått galt, siden det for kort tid siden ble annonsert at studioet vil bli lagt ned når arbeidet på Halo Wars er over.
Ifølge produsent Bill Jackson, ansvarlig for kampanjen i Halo Wars, var nyheten om nedleggelsen et hardt slag for de ansatte hos Ensemble, men ikke noe som gikk utover innsatsviljen.
– De første ukene følte vi oss sviktet, ja. Men ettersom nyheten sank inn begynte de ansatte å snu det til noe positivt. De er en ekstremt talentfull gjeng, og mange av dem ser muligheten til å starte sine egne studioer eller gjøre andre ting de har ønsket lenge.
Kanskje bruddet har sitt utgangspunkt i Halo Wars' design? I stedet for å ta utgangspunkt i Halo-seriens tradisjonelle kjennetegn, den tredelte kampdynamikken med skytevåpen, granater og rapp med kolben, er Halo Wars helt og holdent et strategispill. Designer Graeme Devine forteller til og med at teamet ikke forstod hvor viktige granater er for Halo-følelsen inntil testere påpekte at de manglet. Selv om granatene nå er med, er det altså åpenbart at lite gjenstår av det opprinnelige Halo-designet.
Trofast eller troløst?
Rent overfladisk er det imidlertidig tydelig at dette er Halo-universet. Master Chiefs evne til å vende fiendens våpen mot dem, med tilfredsstillende eksplosive resultater, dukker opp igjen i Halo Wars, og det samme gjør de fleste av enhetene vi kjenner fra de tidligere spillene.
Master Chief selv, derimot, gjør ingen opptreden.
– Halo Wars foregår 20 år før det første Halo-spillet og handler ikke om Spartan-soldater. Istedet dreier det seg om et bredt persongalleri med en sentral rolle i krigen mot Covenant, forteller Devine.
Spillet fokuserer på den tidlige fasen av den interplanetariske krigen, og selv om kampanjen fokuserer på UNSC, er det mulig å spille begge sider i flerspillermodusene. Flood-siden er derimot ikke spillbar, ifølge Devine:
– Flood er avhengig av å være ubalansert, av å være en ustyrlig strøm av død som ikke bare søker å utslette sine fiender, men å ødelegge hele universet.
Til tross for mangelen på kjente fjes, spiller Halo Wars videre på stemningen fra Halo-spillene, selv om den ikke trer så tydelig frem i selve strategispillet. Fortellingen ser ut til å ta utgangspunkt i den samme overfladiske blandingen av politiske og religiøse motivasjoner som tidligere. Den spennende følelsen av å tre ut i det ukjente som kjennetegnet det første Halo-spillet virker å være forsvunnet, erstattet av den militaristiske macho-fantasien fra de to siste spillene.
Brukergrensesnittet, som visstnok er designet for å gjøre strategispill egnet på konsoll, er ikke mer nyskapende enn Halo Wars' tilnærmelse til sin mytologi. Kameraet styres med venstre analogstikke og roteres med høyre, med en markør låst midt på på skjermen. Løsningen har litt av den samme motvillige følelsen som mange førstepersonsspill har, men blir delvis reddet av at styrekrysset tillater hurtig veksling mellom baser og frontlinje.
Enheter velges individuelt, eller ved å trekke en markør over dem. Eventuelt kan man velge alle enheter på kartet, eller alle enheter på skjermen. Disse teknikkene viste seg å være nok til å gjete en sverm av soldater, warthogs og grizzly-panservogner til seier på de første par banene.
Som de fleste moderne strategispill, dreier Halo Wars seg om å vedlikeholde en frontlinje mens du forvalter ressurser. Rytmen i det første brettet virker stram og engasjerende: Det første du gjør er å storme en fiendtlig stilling, og etablere din egen base.
Hver base har et gitt antall plasser som kan dedikeres til å utvinne ressurser i form av strøm og arbeidskraft, trene mannskap eller bygge kjøretøy. Dette er kanskje den beste og viktigste nyvinningen i Halo Wars: å slippe alt bryet med å plassere bygninger og aldri mer bekymre seg over hvordan strømmen av enheter mellom dem fortoner seg. Fremskritt, kamp og okkupasjon får hovedrollene.
Vennlig innstilt, men lite taktisk?
Når basen er bygget (eller gjerne mens den bygges), sendes troppene ut på speidertokt, og oppdager som regel en skokk med fiender. Disse avrettes ved å sende armeen din rett i synet på dem, med et litt tvetydig og lite dynamisk dekkstillingssystem som eneste taktiske finesse. Soldater kan nemlig bare søke dekning på spesifikke steder, heller enn å ta i bruk terrenget. Særlig det andre brettet vi prøvde, et rent stridsoppdrag der to sentrale figurer må reddes fra en Forerunner-ruin, gav inntrykk av at Halo Wars handler mer om eksplosjoner enn om taktikk.
Enhetene dine kan også med jevne mellomrom ta ibruk et spesialangrep som lar soldater kaste granater, panservogner pepre et område eller jeeper kjøre ned fiender. Det vi så av spillet ble aldri mer taktisk krevende enn at det var lurt å spare det tunge skytset til litt farlige fiender eller baser.
Ettersom kartet utforskes, kommer armeen gjerne over flere stillinger og utposter du kan okkupere og på den måten flytte produksjonslinjen (og dermed frontlinjen) nærmere målet. De to korte brettene vi spilte viste ikke tegn til at fienden var interessert i å angripe gamle (og kanskje ubevoktede) baser, og det var ikke godt å se nøyaktig hvilke konsekvenser det ville hatt. Siden gamle baser vil utgjøre ryggraden til ressursforvaltningen din, virker det rimelig å anta at fienden vil kunne angripe ubevoktede stillinger og slik avskjære produksjonen din.
De nye basene er en finurlig forenkling av den ofte komplekse og tidkrevende ressursforvaltningen og basebyggingen som kjennetegner tradisjonelle strategispill. Devine forteller:
– Halo Wars hadde opprinnelig et Company of Heroes-aktig kontrollpunktsystem, men dette ble etterhvert raffinert og strømlinjeformet til det nåværende systemet, som blander kontrollpunkt og base for å skape en mer dynamisk frontlinje.
Å utvide den strategiske verdien av kontrollpunktene er utvilsomt fiffig, men det gjenstår å se hvordan denne balansen vil fungere i flerspillerkamper. Den kunstige intelligensen vi så var stort sett scriptet og forholdsvis passiv, så de gjorde ikke anstøt mot basene våre og at fienden hadde mange baser latet ikke til å påvirke produksjonen deres.
Hvis flerspillerkamper belønner spillere for tidlig å spre styrker utover kartet for å vinne baser, vil kampene sannsynligvis bli raske og frenetiske. Kanskje vil resultatet bli litt overveldende for nybegynnere som fortsatt strever med kontrollsystemet, og da er det kanskje like greit at Halo Wars er forholdsvis intimt og oversiktelig sammenlignet med sjangerbrødre som Supreme Commander.
Strømlinjeformet nok?
Selv om selve dynamikken i Halo Wars virker solid og gjennomtenkt designet for konsoll, er brukergrensesnittet tvilsomt. Kameraet er så langt ikke direkte overbevisende, med overflødig zoom og rotasjon som ofte sørger for at det henger fast i banens geometri.
Et mer pålitelig kamera koblet med brettdesign som leder to spillere mer ubønnhørlig fremover mot sin motstanders hovedkvarter, ville tjent spillet godt. Slik det ligger an nå er det for eksempel vanskelig å plukke grupper med soldater ut av grupper med panservogner og muligheten til å velge enheter uten å flytte kameraet ville gjort det hele enklere.
Siden spillet foregår 20 år før det første Halo har menneskene enda ikke fått sin egen skjoldteknologi, og spillet går dermed glipp av dynamikken oppladbare skjold åpner for. Istedet vil skadde enheter ubønnhørlig bite i gresset, selv om du bringer dem i sikkerhet. Dette går utover spillets rytme, siden feilslåtte angrep ikke kan trekkes tilbake og gjøres klar igjen ved å lade skjold. Istedet ender man opp med å la den nå svekkede hæren bli kvestet, og bare bygge en ny istedet. Siden ressursene tikker inn såfremt basene dine har strøm, kan prøving og feiling bli en ganske tidkrevende forvaltningsprosess.
Konklusjon
I det hele tatt er det ikke helt sikkert at Halo Wars er noen god idé, men heller en forgreining som risikerer seriens gode navn og rykte. Følelsen av å delta i en dynamisk stridssituasjon, der posisjon og våpenbruk er viktigere enn stødig sikting og hodeskudd, er borte. Det er lite som minner om Halo ved soldater og kjøretøy som står stille på nakne slagmarker og veksler skudd med tilsvarende statiske fiender.
Siden vi spilte en flere måneder gammel build, komplett med hakking, manglende kantutjevning og tidvis underveldende grafikk, er det ikke godt å si hva det blir av det ferdige Halo Wars når det slippes i februar. Spillet virker grunnleggende solid, men er også forbausende lite individuelt og tilsynelatende redd for å skremme strategifans bort fra Halo-serien. Halo-serien har alltid stukket seg ut i førstepersonsgenren, men det er så langt ikke mye som får Halo Wars til å stikke seg ut blant strategispillene.
Dermed blir de gode ideene, som den oppfinnsomme basedynamikken, slått litt ihjel av den upresise styringen og det tilsynelatende fraværet av taktisk dybde. Halo Wars' fokus på å bygge opp under spillets mytologi gir tegn til at Halo-serien er her for å bli, men er det dette fansen vil ha?
Halo Wars kommer i salg for Xbox 360 i februar.