Det å sammenfatte et argument som skal rettferdiggjøre spills rett til å sidestilles med tradisjonsrike kulturtradisjoner som musikk, litteratur og teater er vanskelig. Selv i dag, etter over 35 år som kommersielt fenomen, er det få spill som umiddelbart, framfor alt og mer enn noe annet, oppleves å være kunst. Hvis vi ser bort fra den umiddelbare gleden og virkelighetsflukten spill tilbyr, er det ikke ofte man sitter igjen etter en spilløkt og føler man har fått noe av reell verdi.
Hva er Gullstikka?
Gullstikka er spillbransjens egen prisutdeling og første gang gjennomført i februar 2003. Formålet er å hedre fjorårets beste utgivelser innen spill og multimedia. En fagjury representert med spillanmeldere og representanter for spillforhandlere nominerte fem spill i hver kategori, i tillegg ble 25 bestselgere automatisk nominert. En likeverdig vekting mellom juryens og folkets stemmer avgjorde det endelige resultatet på showet.
Spillmediet er med andre ord fortsatt ungt, og skepsisen til hvorvidt spill virkelig er kultur er forståelig. De fleste videospill er nemlig like mye kultur som Ludo eller Golf er kultur – det er såvisst noe vi mennesker gjør, men det sier oss sjelden noe viktig om hvem vi er.
Og kanskje er det dette som er det største problemet for Gullstikka, når de skal legge opp planene videre. Målet synes åpenbart å være å spre det glade budskap om spill på en inkluderende måte. Spørsmålet må være: Er spill i det hele tatt spennende nok i dag til at et slikt program kan få den tyngden og spensten det trenger for å overbevise de uinnvidde?
Eller må man rett og slett slå seg til ro med å kommunisere at «spill er kult, det, altså»?
Profesjonell produksjon
Når jeg gjør meg slike tanker i etterdønningene av Gullstikka 2007-forestillingen, er det selvsagt fordi selve gjennomføringen er kommet opp på et svært anstendig nivå. Showet som gikk av stabelen på Sentrum Scene torsdag var på mange måter svært vellykket: Det var en kveld rik på kjendiser og takketaler, nennsomt oppstykket av et utvalg ganske vellykkede vitser og morsomheter.
De mindre heldige, mer interne elementene fra tidligere forestillinger var dessuten så godt som luket helt bort. Siden i fjor var takketalerne blitt langt bedre til å nevne utviklerstudioene som faktisk står bak prisvinnerspillene, og som i fjor hadde kjendisene som regel en personlig spillhistorie å dele med publikum. Disse anekdotene var med på å gjøre forestillingen vesentlig mindre stivsnippet, samt betraktelig triveligere.
Det var med andre ord en forestilling Norsk spill- og multimediaforening (NSM) og spill-Norge for øvrig kan være forholdsvis tilfredse med – en prisutdeling som ikke stod spesielt tilbake for sine langt mer tradisjonsrike konkurrenter i film- og musikkbransjen.
Interessant nok er det imidlertid nettopp dette høye, stabile nivået som fører til at vi kanskje først nå endelig ser de virkelig store utfordringene arrangementet vil måtte jobbe med i årene fremover.
Gullstikka anno 2008 lyktes nemlig først og fremst med å nå én spesifikk målgruppe – det «ganske interesserte» spillfolket. Det er bra, men det er ikke bra nok.
Bør tilfredsstille entusiastene
Det er nemlig to store grupper som faller utenfor. Den første gruppen er den jeg kaller de «svært interesserte» spillentusiastene.
Disse blir oppgitt når det serveres faktafeil og halvsannheter fra scenen, slik som ved et par anledninger torsdag. Konferansier Nicholas Carlie gjorde en ganske god jobb jevnt over, men manuset hans hadde hatt godt av én faktasjekk til før sending. I en av flere av kveldens mer oppblåste øyeblikk ytret han blant annet at «filmbransjen sliter, på grunn av mange store regissører kommer over til spillbransjen.» Han ytret også at spillkritikernes rolle er å «kvalitetssikre produktet fra leverandør, før det kommer til bruker». Ikke helt riktig, det heller.
Hans engasjerte forsøk på å forklare innholdet i «Åpen klasse»-kategorien sto heller ikke til troende, og avsluttet med å poengtere at spillene for å vinne her måtte få spilleren til å føle: «Fy f***! Dette er årets beste spill uansett sjanger!»
Carlie hadde åpenbart misforstått formålet med kategorien «Åpen klasse», som er å favne de spillene som ikke faller inn under de andre sjangerprisene, og selv om Melodi Grand Prix-vinner Maria Haukaas Storeng rettet på inntrykket i sitt påfølgende innlegg, er det denne typen hendelser man rett og slett må unngå om man vil nyte respekt også hos de som faktisk følger med.
For de «svært interesserte» er det også avgjørende at Gullstikka gjør en enda bedre jobb med å konkretisere hvilke mennesker det er som faktisk står bak spillene som kjemper om premie. Som nevnt var de fleste bransjefjesene torsdag flinke til å nevne spillselskapene bak produktene, og sende æren videre til disse. Likevel hadde det gitt forestillingen en helt ny tyngde om flere av utviklerhusene hadde tatt seg tid til å sende en representant, eller å spille inn en takketale for anledningen.
Insomniac Games var i år representert med en generisk takketale fra opptaksskuffen, og svenske Massive Entertainment stilte med én person, men ellers begrenset forestillingen seg nok en gang til at de norske distributørene håndterte selve overrekkelsesseremonien. Inntrykket en sitter igjen med er at den norske spillbransjen er liten, og nærmest utelukkende består av salgsleddet.
Tydeliggjør stemmegivningen
Den siste vesentlige endringen Gullstikka bør se på for å tekkes spillentusiastene, er stemmegivningsordningen. I følge hjemmesidene har Gullstikka-arrangementet følgende ambisjoner:
- Gullstikka skal skape økt fokus på spill og være en årlig møteplass for bransjen.
- Konkurransen skal premiere produkter som har hatt suksess i alle ledd.
- Gjennom et seminar og en faglig oppdatering skal det formidles kunnskap og informasjon som skal bidra til å videreutvikle bransjen og sette spill på dagsorden.
- Gullstikka skal huskes som et minneverdig arrangement.
Det første og det fjerde målet her har Gullstikka langt på vei nådd, og selv om det tredje punktet de siste årene har begrenset seg til en enkel pressekonferanse, og slik sett hatt lite «faglig» tilsnitt, er det det andre punktet jeg mener er mest kritikkverdig.
Da jeg og resten av juryen tidligere i år skulle sette opp de ti nominerte innenfor hver kategori, hadde vi nemlig som utgangspunkt at de 25 mestselgende spillene i Norge i 2007 skulle fordeles blant kategoriene uansett. Deretter skulle de resterende plassene fylles opp med spill juryen selv avgjorde.
Hensikten med denne løsningen er sannsynligvis at man på den ene siden ønsker å sikre kommersielle, kjente spill plass i rampelyset, samtidig som man antar at de «frie» plassene vil bli fylt med mindre kjente, smalere spill der det er på sin plass, samt andre gode, kjente titler. Og løsningen fungerte etter mitt syn forholdsvis godt: De obligatoriske spillene tok ikke opp mer plass enn to-tre av de ti mulige plassene i hver kategori, og dermed var det som regel god plass til andre viktige, gode spill innenfor rammene som var satt.
Likevel er forestillingen om at noen spillprodukter skal ha gratisbillett grunnleggende gal. For å vinne anerkjennelse bør selve nominasjonsprosessen i en prisutdeling som denne i alle ledd dreie seg utelukkende om kvalitet. Derfor er det viktig å tilstrebe, i den grad det er mulig, juryens uavhengighet og kritiske autoritet. Dette medfører etter mitt syn at samtlige plasser på nominasjonslistene, for alle priskategorier man ønsker å gi kritisk relevanse, må avgjøres gjennom diskusjon og analyse, og ikke gjennom popularitet i markedet.
Hvis Gullstikka ønsker å vokse seg enda større og mer relevant, både med tanke på å informere offentligheten, samt vinne nasjonal og internasjonal anerkjennelse, foreslår jeg derfor å endre ordlyden i det andre punktet på ambisjonslisten. Mitt forslag lyder:
- Konkurransen skal premiere spill som demonstrerer hvorfor mediet er viktig og relevant, og som utforsker spills unike potensiale.
Jeg tror rett og slett ikke NSM har noen grunn til å frykte at fokus på produkter som ikke «har hatt suksess i alle ledd» på noen måte vil være skadelig. Tvert i mot tror jeg et bredere og tydeligere snitt av spillproduksjonsmassen vil bidra til å ufarliggjøre spill i enda større grad enn torsdagens forestilling viste seg i stand til – rett og slett fordi mindre typiske kvaliteter vil tiltrekke seg oppmerksomhet fra mindre typiske gamere. En offensiv prisutdeling bør tørre å være ambassadør for kvalitet og variasjon framfor kvantitet og tradisjon. Om dette fører til flere kvalitetsbevisste kjøpere, er vel det bare et gode for konkurranseånden i bransjen?