World of Tanks har blitt en suksess selv ikke utviklerne turte å drømme om. For få år siden puslet Wargaming.net med dype, men relativt smale strategispill som Massive Assault, Galactic Assault og Order of War. I april 2011 slapp de World of Tanks, et spill som ved utgangen av 2012 passerte svimlende 45 millioner kontoer. Mye takket være en betalingsmodell som har fristet penger ut av lommebøker, uten at spillet har vært ubalansert for gratispassasjerer.
Siden lansering er mye forandret. Alt fra fysikk til grafikk er overhalt, og nye stridsvogner blir stadig introdusert. Frankrike og Storbritannia har kommet til, med sine respektive teknologitrær. I siste oppgradering var det kinesiske stridsvogners tur, med en blanding av virkelige stridsvogner, prototyper, russisk-importerte vogner og rene piratkopier. Dermed er det duket for nye konfrontasjoner, svake punkter å oppdage og forhåpentligvis en og annen ny favoritt å oppdage.
I forbindelse med denne utvidelsen har vi stilt noen spørsmål til Sergey Burkatovskiy, sjef for spilldesign hos Wargaming.net.
– Antall stridsvogner har økt dramatisk siden lansering. Hvordan sikrer dere at hver av dem leverer en unik opplevelse i en slik mengde?
– Selv om det bare er fem typer kjøretøy og ti nivåer, har hver maskin sin unike oppførsel i spillet. I bunn ligger det nasjonale forskjeller. Ta for eksempel mellomtunge stridsvogner. De amerikanske stråler i nærkamp. Franske maskiner har automatladere, er smidige og raske, noe som gjør dem til gode støttekjøretøy. De tyske stridsvognene er gjerne større mål enn tilsvarende vogner fra andre land. Sovjetiske stridsvogner er også raske og manøvrerbare, men har ammunisjonslagre som lett går i luften.
– I tillegg til nasjonale forskjeller, har hver klasse ulike roller i kampene. Lette stridsvogner blir brukt for å oppdage fiender og ødelegge motstandernes artilleri. Medium kan ofte brukes i mange roller; som speidere, støtte eller til og med som frontlinjekjempere. Artilleri står for støtte mot tøffe stillestående eller trege motstandere. Til slutt kan hvert kjøretøy utrustes med tre typer utstyr og tre forbruksvarer, slik at spilleren kan påvirke karakteristikkene til vognen og tilpasse den sin spillestil.
– Hvordan passer kinesiske stridsvogner inn i dette bildet?
– Det er kort tid siden disse ble introdusert, så det er alt for tidlig å trekke konklusjoner. Få spillere har låst opp det nye treet. De fleste som spiller kinesiske stridsvogner er de som har spart opp en god del frie erfaringspoeng rett før den aktuelle oppgraderingen. De utgjør bare en veldig liten del av World of Tanks-spillerne, og å bedømme nye maskiner på deres statistikk ville bli feil.
– Har du en favoritt blant de nye stridsvognene?
– Jeg spiller mye T-34-1 på nivå 7. Den har et fantastisk godt pansret tårn, skade per minutt og penetrasjon er gode, og den er svært manøvrerbar. Det sårbare skroget er et problem, men alt kan jo ikke være bra heller. Det er ikke så kritisk uansett, når du vet hvordan du skal få fullt utbytte av dens styrker.
– De kinesiske stridsvognene ble utsatt, hva var årsaken?
– Hos Wargaming.net sørger vi for å levere en god kvalitetsfølelse til spillerne våre. Noen ganger tar finjustering litt lenger tid enn vi hadde trodd, og vi ofrer tidsfrister om nødvendig for å sikre at nytt innhold passer godt inn i resten av spillet. Derfor valgte vi å utsette lanseringen av det kinesiske teknologitreet. Vi trengte den ekstra tiden for å justere og forbedre balansen.
– Hvordan tenker dere om å balansere stridsvogner? Skal alle ideelt sett være like kraftige, eller er det mer interessant å spille hvis det er noen høydepunkter som føles ekstra gode?
– Vi snakker ikke om noen hypotetisk ideell balanse. Det er relativt og avhenger direkte av statistikk fra spillerne. Når vi justerer balansen, ønsker vi å minimere forskjeller i gjennomsnittlig inntjening av erfaringspoeng, seiersprosent og andre parametere sammenlignet med andre maskiner av aktuelt nivå.
– Det er mest spennende å spille stridsvogner som passer din personlige spillestil, og de er ikke nødvendigvis av høyeste nivå. Mange spillere holder seg til de midterste nivåene og tjener godt med spillvaluta og erfaringspoeng. Til syvende og sist avhenger det av hvor god du er i kamp. Du blir ikke et lett bytte hvis du er klar over maskinens rolle, styrker og svake punkter, kjenner kartet og kan samarbeide effektivt med lagmedlemmer.
– Hvilke stridsvogner har vært vanskeligst å balansere, og hvorfor?
– Da våre designere bestemte seg for å gjøre våpen av høy kaliber til et kjennetegn for kinesiske mediumvogner, var de allerede ferdig balansert. Så vi endte opp med å justere dem igjen. WZ-120 på nivå 9 med sin nivå 10-kanon kjent fra tyngre kjøretøy var spesielt vanskelig å få til.
– Har du eksempler på kjøretøy som gjør det for dårlig blant gjennomsnittlige spillere, men er i overkant kraftige i hendene på de mer kompetente?
– Amerikanske Hellcat (nivå 6), skremmer for eksempel en del nybegynnere med sitt trege tårn og dårlige pansring. Samtidig har den fantastisk manøvrerbarhet, kirurgisk presisjon og høy skade per minutt. Erfarne spillere klarer på kyndig vis å bruke disse styrkene til å få det meste ut av den på slagfeltet.
– Mange savner Type 59 som så sjelden er til salgs? Er det fortsatt for mange av dem, eller er det flere problemer med denne?
– Du gjettet riktig. Det er for mange av dem, og vi vil ikke at World of Tanks skal forandres til World of Type 59.
– Et økende antall våpen med høy penetrasjon reduserer verdien av pansring. Den økte bruken av gullammunisjon gjør det samme. Er ikke dette med på å redusere dybden til spillet?
– Disse våpnene gjør lite skade hvis spilleren vet hvordan han skal bruke pansringen sin effektivt. Istedet for å redusere dybden, gir de ekstra spenning og oppfordrer spillerne til å studere kollisjonsmodeller og vinkling av stridsvognen. Se på pansringens tykkelse og stridsvognens utseende for å avgjøre hvilke vinkler som er tilstede og tilpass deg deretter. Dessuten er kjøretøy med massive våpen gjerne trege, og mindre og smidige stridsvogner kan nedkjempe dem ved å utmanøvrere dem og skyte på svake punkter.
– Mye av populariteten til World of Tanks virker å komme av at man ikke har måttet betale for å være konkurransedyktig. Likevel viser dere ganske tydelig at dere vil ha spillerne til å kjøpe mer gullammunisjon. Siden vi møter mer av denne ammunisjonen i kamper nå, føles det viktigere å kjøpe den for å være konkurransedyktig. Selv om du nå kan kjøpe dem for spillvaluta, må du i praksis kjøpe premium-konto eller et premium-kjøretøy for ekte penger for å ha råd. Ville det ikke vært mer rettferdig å droppe gullammunisjon helt?
– Det er andre måter å være konkurransedyktig på, som fungerer uten denne ammunisjonen. Poenget med pansring og å vinkle stridsvognen riktig gjelder her også. Og å analysere fienden, forstå deres neste trekk og da mister de den eventuelle fordelen de måtte ha.
– Noen spillere uttrykker frustrasjon over et tilsynelatende økende antall artilleri i kampene på de høyeste nivåene. Er det faktisk flere som spiller artilleri nå enn tidligere, eller er det bare en illusjon skapt av den reduserte spennvidden til det nye systemet som setter opp kamper?
– Antallet artilleri i kamper på høyt nivå har det blitt klaget på i lang tid, og vi tar steg for å gjenopprette balansen. Akkurat nå har spillet et system for å begrense antallet i hver kamp, men det er en midlertidig løsning. World of Tanks får snart flere nye artilleri av middels nivå. Artilleritrærne strekkes fra 8 til 10 nivåer. Det lar spillerne låse opp nye artilleri raskere, slik at de blir oppfordret til å prøve nye kjøretøy i stedet for å holde seg til en bestemt modell av høyeste nivå.
– De nye brettene er generelt ganske store. Er det noen håp for mer innhold for oss som liker små og intense brett som for eksempel Mines?
– Vi jobber med nye kart, og jeg kan forsikre om at de vil levere spennende opplevelser uansett hva slags preferanser du har.
– Noen av stridsvognene som ble ansett for å være skikkelige monstre, som KV-2 på nivå 5 og IS-4 på nivå 9, har blitt flyttet eller forandret. Samtidig møter man nå et mindre spekter av motstandere i kampene enn tidligere. Er dere ikke redde for å gjøre opplevelsen mer steril og kjedelig hvis det ikke lenger eksisterer noen panikkskapende konfrontasjoner? Jeg hadde i alle fall sansen for å gå sammen med andre spillere i svakere stridsvogner for å ta ut noe som i utgangspunktet var livsfarlig for oss.
– Målet var aldri å kvitte seg med visse monstre, men å skape balanse. I tilfellet med KV-2, for eksempel, eliminerte vi en ubalanse i og med at den kunne ødelegge fiender med et enkelt skudd.
– Er du fornøyd med hvordan det nye systemet for å sette sammen lag fungerer?
– Systemet er godt nå, og vil fungere enda bedre når vi har strekt ut artilleritrærne til nivå 10. Det vil jevne ut fordelingen uten å gjøre artilleri for kraftige og vil levere en mer komfortabel opplevelse i kamper på toppnivå.
Les også: World of Tanks-utvikler satser på konsoll
Les også: Egen, offisiell liga for World of Tanks