Det kan like godt avklares med en gang. Guild Wars er ikke et MMORPG på linje med spill som Star Wars Galaxies, EverQuest-serien og World of WarCraft. Guild Wars plukker ut elementer fra ulike sjangre, og setter det sammen til en velbalansert og heidundrande blanding. Grunnet spillbarheten presterer Guild Wars å inkludere en stor brukermasse, samtidig som det bevarer mulighetene for de dedikerte spillerne. Guild Wars krever heller ingen månedlig betaling, når spillet er kjøpt og betalt kan du spille så mye du vil. Men, viktigst av alt, Guild Wars er rett og slett gøy.
Bort med massiv flerspiller
Som i andre tradisjonelle rollespill starter du ditt eventyr som helt eller heltinne i den fiktive verdenen spillet foregår i, og i Guild Wars sitt tilfelle er denne verdenen navngitt Tyria. Horder av monstre av rasen Charr har gjort sitt brutale inntog i den ellers så fredfulle verdenen, og det er opp til deg å slå tilbake disse skapningene som terroriserer tilværelsen. Den lille delen av Tyria hvor eventyret utspiller sin spede begynner heter Ascalon, og i de første timene kan dette området virke stort nok i massevis. Nesten litt overveldende, faktisk. Men når en kommer lenger ut i spillet, viser det seg at Ascalon og omegn bare er noen få desiliter i badekaret. Tyria er en gigantisk verden, fullspekket med spennende oppdrag og utfordringer, og som spiller drives du gjennom denne av god og gjennomført historiefortelling. At eventyrdelen av spillet er såpass ekstensiv er behagelig å se, med tanke på at spillet også legger stort fokus på PvP-momenter (Player versus Player).
Guild Wars beskrives som et CORPG (Competitive Online Role Playing Game). De to M-ene er byttet ut med en C. Hvorfor det? Jo, enkelt nok, det finnes nemlig ikke noen form for massiv flerspiller i Guild Wars. Det er kun i byene eller utpostene det eventuelt er massive mengder spillere, men heller ikke det forekommer ofte på grunn av fiffige løsninger fra ArenaNets side. På disse stedene kan man møte andre spillere, og danne grupper. Når da spillerne i denne gruppen beveger seg ut på oppdrag i villmarka, dannes det en egen instans - en egen versjon - av den nevnte villmarka, hvor disse spillerne er de eneste tilstedeværende menneskestyrte karakterene. Antall mulige medlemmer i en gruppe starter på to, men øker i takt med spillets progresjon. Så, bort med momenter som massive mengder av spillere som står og venter på at sett-inn-ondskapsfull-kreatur skal dukke opp etter allerede å ha blitt tatt livet av 23 ganger. Men også bort med andre ting av den mer positive sorten.
Det sosiale aspektet er for eksempel sterkt tonet ned i Guild Wars, i forhold til andre titler av nærliggende sjanger. Guild Wars utarter seg mer som et enspillereventyr hvor dine følgesvenner er styrt av mennesker, enn som et stort eventyr hvor du kun er en brikke i spillet, og hvor du forholder deg til omgivelsene. Utviklerne har valgt å utelate sosiale organer som auksjonshus, og spillets håndtverkssystem legger ikke opp til handel, salg eller kjøp blant spillerne. Dessuten vil man aldri kunne spørre: "Hei, Aragorn492, gidder du hjelpe meg med å banke denne skapningen?" All rekruttering foregår på samlingsstedene, og nye spillere kan ikke inviteres når oppdraget har begynt. Dette fører til at rollespillfølelsen i Guild Wars svinner noe hen, og spillet får en kald atmosfære. Stemningen skapt av spillet er god, men interaksjonen mellom spillerne legges opp til å være så konsis at følelsen av å utspille en rolle blir svak.
Action i instanser
Når du er i et av de utskilte oppdragsområdene har du et selvbestemt utvalg av evner til din disposisjon, men kun åtte ulike. Kun åtte. Ikke flere titalls evner som alle har blitt oppgradert 4-5 ganger. Som nevnt er disse åtte selvbestemt, for så lenge du er i en by kan du bytte ut og endre valget ditt ut i fra det repertoaret av evner du har anskaffet deg. Dette er en meget interessant side ved Guild Wars, for dette momentet bringer med seg en forutsetning for vellykket laugskrig; taktisk tenkning. I alle gitte situasjoner kreves det at du som spiller gjør et taktisk valg på hvilke evner du vil bringe med deg inn i kampen. Skal du gjøre mye skade, eller skal du opprettholde forsvaret? Vil du fokusere på kun ett aspekt ved klassen din, eller vil du ha et bredere utvalg? Hvilke mektige kombinasjoner klarer du å sette sammen, og hvilke velger du å bruke? Problemstillingene er mange, og det er opp til deg å løse dem. Døden er rimelig tilgivende i Guild Wars. Hvis ikke en annen på laget er i stand til å gjenopplive deg, vil du komme til live igjen ved et alter som er plassert mer eller mindre i nærheten av stedet der du døde. Dette bringer med seg lav moral som svekker deg noe i de første kampene etter gjenopplivningen, men det er ikke veldig merkbart. Dessuten - med såpass sentralt plasserte altere - vil ikke løpeturen bli altfor lang.
At oppdragsområdene er skilt ut gir ekstra styrke og spillerom til to momenter; følelsen av et eventyr, og historiefortellingen. Områdene trenger ikke til alle tider å ta hensikt til nye spillere som måtte komme, og kan derfor konsentreres om å skape en interessant spillopplevelse for gruppen den huser. Man vil kunne utløse forhåndslagde hendelser slik som bruer som faller, porter som åpnes, ildpøler som spruter ut varm og rødlig lavagørr, og så videre. Dessuten åpner instansene for et annet sterkt virkemiddel: forhåndsanimerte videosnutter. Se for deg denne situasjonen: Du og ditt lag har akkurat kjempet dere gjennom en grotte fylt med horder av monstre, og til slutt har dere nådd den sterkeste av ondskapens undersåtter. Denne skapningen rager over dere med en fryktinngytende fremtoning, men etter en lang kamp klarer dere å ta livet av demonen. Guild Wars kan da avløse kampen med et filmklipp som med flotte bilder og animasjoner viser følgene av handlingen, og dette momentet styrker historiefortellingen betraktelig. Det forekommer ikke ofte, men når det skjer, er det en sann fryd.