En av de desidert mest minneverdige opplevelsene i spillet så langt er nettopp en slik dynamisk hendelse. Plutselig befant krigeren min seg midt i en storstilt invasjon av ismonstre, ledet av en mektig magiker. Etter å ha lukket flere portaler og forvist monstrene, stod denne mektige fienden alene igjen. Jeg vil anslå at vi var omkring 40 spillere som samarbeidet, omringet av virvelvinder, isregn og et herlig kaos. Etter om lag 10 intense minutter falt magikeren om – resultatet av et nydelig samarbeid der spillere jobbet sammen om å holde hverandre i live, og om å få felt denne mektige fienden
Dette er bare noen av mange eksempler jeg kan gi som viser hvordan oppdragsystemet i spillet fungerer. Dette er virkelig en levende verden der uventede ting skjer hele tiden, og handlinger får en større konsekvens.
Til tross for at mange av disse oppdragene faller i den samme «drep x antall av denne»-kategorien, blir de mer sosiale, levende og mye mer dynamiske og smidige enn alle konkurrentene sine.
Store slag, små kamper
Skulle man av en eller annen grunn bli lei av å gjøre slike handlingsmoment, finnes det alternativer. I spillet har de noe som kalles «world vs. world». Dette er et eget kart, der tre ulike verdener kjemper om å ha kontroll. Her er det server mot server mot server – alle med sine egne fort og store slott som kan oppgraderes med sterkere dører, steinslynger og andre våpen. Du kan forsterke murene på dine egne festninger, eller forsøke å ta over motstanderens slott. Alle som engang har drømt om å legge beslag på et slott med en enorm hærskare i ryggen vil føle seg hjemme i denne spillmodusen.
Når spillet slippes er det duket for massive kamper av denne typen, siden estimater så langt tyder på at så mange som 2000 mennesker kan samles på et av disse kartene. Det var mange lange, intense kampvekslinger utover de sene nattetimer mellom min server og en fransk en denne helgen. Vi skiftet posisjoner hele tiden, og sendte ut små styrker til andre deler av kartet for å splitte fiendens forsvar. Vi bygget offensive og defensive våpen, men glemte helt at en tredje verden også var med i slaget. Med et enormt antall krigere rullet de lett over både oss og den franske serveren. Da var det bare å krype inn i slottene, slikke sårene og legge en ny taktikk.
Blir dette for stort er det også tre mindre spiller-mot-spiller-kart, der to lag på åtte figurer sloss med hverandre. Her er det om å gjøre å holde ett eller flere poengpunkter på kartet. Første laget til 500 poeng har vunnet kampen, og man flyttes til neste kart.
ArenaNet har også lagt til rette for de konkurranseinnstilte spillerne der ute. De har laget en egen turneringsmodus på PVP-kartene sine, der man har lag på fem spillere deltar i en turnering. Det er her man virkelig får vist at man er best i spiller-mot-spiller, og man kan regne med å finne de aller beste spillerne her.
Særpreg og herlig musikk
Guild Wars 2 har en et veldig særpreget visuelt tema. Det er ikke realistisk som The Secret World, og det er heller ikke i samme stil som World of Warcraft. Om jeg skulle sammenligne det med noe må det være en stil som minner om nedtonede japanske rollespill, iblandet en del vestlige elementer. Fellesnevneren hele veien er uansett at det er svært godt gjennomført. En mørk og dyster myr er detaljert til minste utvekst, og står i sterk kontrast til de nordlige, snødekte toppene der snøføyka står rundt ørene på en. Divinity's Reach, menneskenes hovedby, er den mest imponerende byen jeg har sett i et spill av denne typen. Den er enormt stor og variert slik en storby av denne kaliberen skal være.
Musikken i spillet står godt til den visuelle stilen, er aldri for dominerende, men hjelper til å bygge opp stemningen underveis. Lydeffektene er svært gode, og får hvert slag med hammeren til å føles tunge og harde. Utvikleren har tidligere sagt at de har brukt mye tid på å finne de rette lydene, og hvilket nivå de skal ligge på. De har til og med vært på besøk i en tidligere atomreaktor for å få den rette klang og ekko på lydene i spillet.
Konklusjon
Guild Wars 2 har mye positivt på lager. Den største fordelen, og det som skiller spillet mest fra andre MMO, er at det er sosialt. Samhold og samarbeid med andre spillere er utelukkende postitivt. Dette gjelder alt fra små oppdrag langs landeveien, mektige fiender som er for sterke for en enslig spiller, eller når man spiller verden-mot-verden-modusen. ArenaNet har greid å skape en følelse av fellesskap jeg aldri har opplevd i lignende spill.
Mye av æren for dette går til det dynamiske oppdragsystemet. Det dukker opp handlingsmoment overalt hvor du går, og oppdragene deles av alle som er i samme område. En kasse med epler fylles raskere av 10 spillere som jobber sammen, og alle får en like stor del av kaken. Det å vente i kø på at en fiende skal dukke opp og samtidig være redd for at noen skal komme å "stjele" den, skjer ikke her.
Verden-mot-verden er den andre store fordelen spillet har. Dette er en spillmodus som sikkert kommer til å by på flerfoldige minneverdige øyeblikk. Strateger får sin sjanse til å skinne, der man koordinerer angrep på fiendens slott med forsvar av sitt eget. Store slag med hundrevis av spillere samtidig kan by på veldig mye moro.
ArenaNet viser i alle faser av spillet, fra handlingsmomentene og spiller-mot-spiller, til lyd og grafikk, at de jobber med noe de brenner for. De har hele veien vært åpne om prosessen de går igjennom, de har tatt til seg tilbakemeldinger fra betahelgene, og gjort endringer basert på feedback de har fått. De vil virkelig gi både nye og gamle spillere et kvalitetsprodukt, og av det jeg har sett så langt er det nettopp det vi får servert i slutten av august.
Guild Wars 2 slippes den 28. august til PC. Sniktitten er basert på skribentens tid med spillet under betatesthelgene.