Skyrim. Et spill alle har hørt om og de fleste har spilt på en eller annen måte. En sensasjon som ikke stopper å selge eller trollbinde, delvis fordi moddere holder det i live og forbedrer et allerede flott produkt. De siste ti årene har passert på et blunk. Men hvorfor ble nettopp Skyrim så enormt, og er det noe utvikler Bethesda kan lære til neste gang?
Et Elder Scrolls for en ny tid
Skyrim var utvilsomt et Bethesda-spill for en ny generasjon. Det nordlige riket var større og villere enn gamle Cyrodiill i sør, med varierte områder som viste frem alle de beste sidene av en kald, norskinspirert fantasiverden. Mekanismene ble også oppdatert, med et mer interaktivt kampsystem (vi kunne kaste magi med BEGGE hender!) og oppdrag som føltes mer naturlig å dulte borti. De mange hulene og grottene var ikke lenger nøyaktig like, og det å møte på drager ble aldri kjedelig. Følelsen av å begynne et nytt eventyr i Bethesda-verdener som disse er alltid noe helt eget, og Skyrim var intet unntak.
Her ventet koselige landsbyer som Riverwood og Falkreath, fjell og skoger som tilsynelatende aldri endte, og storbyer som Solitude, Whiterun og Windhelm. Alle bydde de på unik arkitektur og en hærskare av figurer, mange med egne bakgrunnshistorier og oppdrag. Samtidig var det nok blandingen av den fullstendig åpne verdenen og den personlige friheten som gjorde Skyrim - og som har kjennetegnet alle Bethesda-spill - så suksessfullt. Her kunne vi nemlig bli hva vi ville, oppgradere våre egenskaper helt som vi ønsket, plukke opp alt vi så, og stjele verdifulle gjenstander fra intetanende fremmede. Dette er noe av det aller kuleste med Skyrim; at så godt som alle gjenstander vi finner i verden faktisk kan tas og benyttes. Fra begynnelsen av blir vi vist at denne verdenen ikke bare er til pynt, men at vi befinner oss i et levende univers som kan utforskes om og om igjen.
Et levende prosjekt
Det skal ikke undervurderes hvor verdifullt modding-scenen har vært for samtlige The Elder Scrolls-spill, men Skyrim kanskje aller mest. For svært aktiv er den enda, og gjør at spillet forblir populært. Modifikasjoner er små og store endringspakker som fjerner, tilføyer, eller som på andre måter forandrer på ditt og datt i spillets verden, være det alt fra enkle tallverdier til helt nye områder. Det store med dette er at modifikasjoner slettes ikke kommer fra oven - dette er endringer som spillerne selv har laget og publisert. Slik har flinke og entusiastiske folk skapt et samfunn som trolig sent vil dø helt ut, og som har lagt grunnlaget for et spill der så godt som alt er mulig bare du kan forestille deg det.
Det sier litt om hvor dedikerte folk er når det fabelaktige spillet The Forgotten City har sitt opphav som nettopp en Skyrim-modifikasjon. Og i og med at så mye kan oppgraderes og fikses på, er det utallige visuelle modifikasjoner som pynter på spillets noe utdaterte grafikk, og gjør at man kan oppleve Skyrim på helt nye måter selv ti år etter utgivelse.
Vi skal heller ikke glemme at utgiver Bethesda har vært aktive med å gi ut Skyrim på stadig nye platformer og i nye utgaver, en praksis som er blitt med glede og sinne om hverandre. Jeg skal ikke prøve å legge skjul på at jeg er en av de glade tullingene som har punget ut alt for mye for å kunne spille Skyrim på nye steder. Siden trippel-elleve har jeg kjøpt spillet intet mindre enn fem ganger, da utelukket PC-versjonen av Special Edition som jeg fikk gratis fordi jeg allerede eide det originale spillet pluss alle utvidelser. Det er både morsomt og rart å si, spesielt med tanke på at jeg nesten utelukkende har holdt meg til tre av disse versjonene (de to til PC og den siste til Xbox One X). Jeg er likevel ikke alene, og vi skal ikke se bort ifra at nye fysiske og digitale kopier rives fra de billedlige hyllene når 10-års-Anniversary Edition slippes i dag. Nå kan vi jo faktisk også fiske!
La oss også gå litt dypere. Skyrim ble sluppet i en tid da selve spillmediet var større og mer generelt populært enn noen gang. Hvis vi ser direkte på salgstallene forteller de oss enda mer om hvorfor Skyrim har satt sitt forspor på tiden. Siden 2002, etter å ha blitt sluppet til PC og Xbox, er det estimert at Morrowind solgt rundt 4 millioner eksemplarer. Det er ikke småtterier, men samlet med lillebror Oblivion, som kom til både PC, Xbox 360 og PlayStation 3 og som solgte hele 9.5 millioner, begynner tallene å forsvinne litt.
Hva så med Skyrim? Femte innslag i The Elder Scrolls-serien ble sluppet til flere konsoller enn noensinne, og har per dags dato blitt utgitt på PC (flere ganger), Xbox 360 og Xbox One, PlayStation 3 og 4, og til og med Nintendo Switch. Det er estimert at hele 30 millioner Skyrim-eksemplarer er solgt til ivrige spillere. Det er et tall som fullstendige overskygger alle andre enspillerspill fra utvikleren, og er et salgstall de fleste bare kan drømme om. Det sier litt om hvor mange som har hørt om og opplevd dette nordlige fantasy-eventyret.
Vi skal heller ikke se bort ifra at det var nettopp Skyrim som gjorde den åpne-verden-sjangeren så populær som den er blitt. Når alt er sagt og gjort er det mange flere åpne, "Skyrimesque"-spill der ute i dag enn det var før Skyrim kom. Bare tenk på hvordan populære serier som The Witcher, Assassin's Creed (til en viss grad) og The Legend og Zelda har gått fra å være spill med semi-åpne verdener til fullstendige åpne sandkassespill.
Hvor går veien herfra?
The Elder Scrolls VI ble, tror det eller vei, faktisk annonsert i 2018. Det er veldig lenge siden, spesielt når vi ikke har hørt så mye som et pip siden den gang. Det eneste vi kan gjøre er derfor å spekulere, og å se for oss hvilke endringer og forbedringer vi får møte på en gang i løpet av tiåret (hvis vi er heldige).
Skyrim var et enestående spill da det kom, og selv om tiden setter ting i perspektiv og viser hvor foreldet visse ting er, forblir det en unik opplevelse. Samtidig er det helt tydelig at det neste Elder Scrolls kunne hatt godt av å polere visse store aspekter ved sitt neste innslag.
For det første trenger kampsystemet en overhaling. For selv om det kan være gøy å svinge med sverd og øks, er fektesystemet altfor enkelt slik ting er nå. Det er null finesse og mangel på sjarm når man svinger sine våpen i alle retninger. Jeg hadde likt mer kontroll over hvor og hvordan jeg slo, ja til og med kanskje flere muligheter til å blokkere, parrere eller smette unna fiendens angrep. Jeg ønsker meg deilige øyeblikk på hesteryggen fremfor den litt kvasse hoppla-seansen vi har nå.
I tillegg trenger The Elder Scrolls VI å finjustere sine klassesystemer slik at det å være en snikmorder med bue ikke alltid er det beste valget man kan ta. Et dypere magisystem kan bøte på dette, samt en reell endring i hvordan vind, vær, avstand og rustninger endrer pilers gang eller svekker deres dødelighet.
Jeg vil meg større byer som føles levende ut, ordentlige svære landskap med masse rom for utforskning, og en visuell oppgradering som virkelig annonserer at The Elder Scrolls tar et stort steg inn i fremtiden. Sist men ikke minst håper jeg inderlig at Bethesda velger å fortsette med støtten til modding-samfunnet, som, igjen, skal ha mye av æren for at spillene deres lever så lenge som de gjør.
Gratulerer med dagen!
Det er nok aldri lurt å kjøpe et etterlengtet spill før man er ferdig med eventuelle tentamener og eksamener, men neimen om jeg noensinne har holdt meg til det prinsippet. Hvis vi ikke vi regner med at et langdistanseforhold som strakk seg over Atlanterhavet brakte med seg noen utfordringer hva skolearbeidet angikk, var Skyrim nok den største grunnen til at karakterene ikke så like fine ut til julen 2011 som det de hadde gjort mot sommeren noen måneder tidligere. Jeg var på ingen måte noen skulker, men det var spesielt en morgen, mens jeg satt på hesteryggen utenfor Whiterun i min nye gylne, dvergeskapte rustning, at jeg rett og slett ikke hadde viljestyrke nok til å forlate denne magiske verdenen.
Til tross for populariteten, salgstallene og de mange gode opplevelsene er det likevel flere som har mye å utsette på Skyrim, meg selv inkludert. Skyrim manglet noen av de beste aspektene ved Oblivion, først og fremst like spennende og morsomme Dark Brotherhood-oppdrag. Andre mener Morrowind var bedre. Slik vil det alltid være, og jeg er sikker på at mange av de som hadde Skyrim som første Elder Scrolls-spill vil tenke tilbake på det på samme måte når The Elder Scrolls VI endelig viser sitt sanne ansikt.
Uansett hvordan du vrir og vender på det har Skyrim utgjort en svært viktig del av spillbransjen de siste ti årene. Selv om eventyret begynner å dra på årene og relanseringene har vært komiske en stund, merker jeg at det fortsatt er nye ting å oppleve hver gang jeg skrur det på. Jeg gleder meg som en liten unge til The Elder Scrolls VI, og heldigvis får vi rollespillet Starfield neste år som angivelig skal være Skyrim i verdensrommet. Men frem til den tid er gode, gamle "vanlige" Skyrim fortsatt et land jeg kommer til å besøke nå og da.
Gratulerer med dagen, Skyrim. Ti år er mye, men fy søder så kjapt det har gått.
Til neste gang,
Watch the skies, traveler.