Skalerbar grafikk
En merkbar trend som nå helt klart begynner å komme til syne i spillindustrien, er hvor opptatt utviklere er over at spillene hele tiden skal forholde seg ”cutting edge” over flere år. Dette er spesielt viktig med de massive onlinespillene, slik som EverQuest og Anarchy Online. Dette er spill som må tåle tidens tann over flere år for å holde seg konkurransedyktige, slik at pengeflommen ikke stopper opp for de høye herrene som sitter på toppen av det hele. EverQuest 2, den kommende oppfølgeren til det hyperpopulære onlinespillet ved samme navn, ser ut til å være det første spillet som virkelig gjør alvor av dette. De bygger spillmotoren på en slik måte at ingen datamaskin som finnes akkuart nå vil kunne kjøre spillet på ”full styrke”, altså med alle grafiske effekter slått på. Men etter hvert som teknologien forbedrer seg og forbrukerne skaffer seg stadig kraftigere maskiner, vil utviklerne kunne ”låse opp” stadig nye visuelle godbiter ved grafikkmotoren.
Også det første EverQuest-spillet som nå er fem år gammelt, går gjennom en forvandling i disse dager. Utviklerne er fast bestemt på at vestens mest populære onlinespill ikke skal forfalle og miste brukere til sine konkurrenter, og dermed har de satt i gang et storstilt oppussingsprosjekt. De utnytter nå DirectX 9 og har utviklet en ny 3D-motor, Tunare II, som skal gradvis implementeres i spillet via den automatiske oppdateringsfunksjonen, og mye av den gamle grafikken skal gjøres om igjen. Væreffekter og miljøet generelt endres til det klart bedre, og det er også rykter om implementering av fysikk-effekter. Da EverQuest ble lansert i mars 1999 var det riktig nok påkrevd at du måtte ha et 3D-kort, men slike kort var ikke like viktige som de er i dag. Derfor bruker EverQuest veldig mye prosessorkraft i stedet for ressursene skjermkortet stiller med, og det er denne maskinvaren den nye motoren skal utnytte i langt større grad.
Terminologi og tekno-konsepter
I den senere tid har det dukket opp en mengde nye utrykk, og grafikkverdenens terminologiske vokabular vokser raskere enn vi har evne til å registrere. Ord slik som ”bump mapping” og ”pixel shader” er deg sikkert ikke ukjent for øre, men det ville være å kreve for mye å tro at alle visste hva det var. ”Bump mapping” er en teknologi som blir stadig mer brukt i spill. Dette får rett og slett flater til å virke mer ekte, slik som at en mur-tekstur malt på en ellers helt rett flate ser ut til å ”stikke ut” av veggen, og gir en slags 3D-effekt. Dette kan få overflater til å virke langt mer ekte, eksempelvis fordypninger i en rustning som kan simulere sverdkutt, uten å faktisk måtte modellere disse fordypningene selv og dermed heve polygon-antallet på modellen – hvilket ville krevd mer maskinkraft for å fremstille.
Du har sikkert merket at vann i spill har blitt omtrent like ekte som virkelighetens vann i den senere tid. Dette er takket være ”pixel shaders”, noe de fleste spill nå har implementert med en eller annen vri. En rask titt på det kommende spillet Pirates of the Burning Sea, eller for den saks skyld det allerede lanserte Pirates of the Caribbean, viser spektakulære vanneffekter som omtrent er så ekte som det kan få blitt. Både små og store bølger blir perfekt simulert, og i samkjør med refleksjoner og andre små-effekter blir resultatet så godt som flytende vann. Men ”pixel shaders” gjør mer enn å simulere vanneffekter – de er rett og slett et verktøy for utviklere til å skape mer organiske og ”ekte” materialer slik som hud og hår.
Ikke bare realisme
Det er en vanlig misforståelse blant folk flest at det er realistisk grafikk som streber etter å bli fotorealistisk, som presser de teknologiske grensene fremover. Slik er det ikke alltid, og det finnes spesielt én annen grafikkstil som er et aldri så lite teknologisk gjennombrudd: ”cel-shade”. Du har sett det i blant annet The Legend of Zelda: The Wind Waker og skytespillet XIII, og det ser ganske enkelt ut som en interaktiv tegnefilm. Noen spill utfører det bedre enn andre, og The Wind Waker er utvilsomt det spillet som har gjort den beste jobben til nå. Spill som bruker ”cel-shade” har ofte blitt kategorisert som barnslige, noe som egentlig ikke kunne vært lengre vekk fra sannheten. I XIII får vi oppleve en historie med vold og voksent materiale, og i bilspillet Auto Modellista får vi en helt typisk racing-opplevelse i denne grafikkstilen.
Spill som bruker ”cel-shade” ser naturligvis mer lettfattelige ut. Detaljene er ikke like fremtredende, og noen vil sikkert mene at det er et steg tilbake for grafikkutviklingen. ”Cel-shade”-teknikken er likevel veldig maskinkrevende, og i et intervju påstod XIII-utviklerne at grafikkteknikken tar i bruk tre ganger så mye maskinkraft som tradisjonell grafikk. Spill som bruker ”cel-shade” vil nok heller skape en sjarmerende atmosfære i stedet for å imponere med grafiske detaljer, og det er vanskelig å tro at The Wind Waker hadde vært like lett å bli glad i hvis det hadde brukt en tradisjonell grafikkstil. Faktisk har det seg slik at Nintendo først ville bruke et vanlig utseende, og så fort de kunngjorde bruken av ”cel-shade” ble det fullt opprør blant seriens tilhengere som stod på barrikadene og ropte blant annet ”Cel-da”. Men det hører med historien at de fleste kritiske røster stillnet når spillet endelig ble lansert og de fikk bevitne herligheten selv.