Kommersiell suksess
Er grafikken avgjørende for at spill blir en suksess rent kommersielt? Ikke alle har de samme krav og preferanser når det gjelder hvordan et spill skal være satt sammen. Vi må huske på at de fleste spill blir kjøpt av den vanlige mannen i gata, og det er gjerne en gave til barn som ønsker seg disse. I denne målgruppen blir det ofte lagt sterkest vekt på grafikken, ved siden av riktig markedsføring og eventuelle lisenser (eksempelvis Harry Potter). Det er også slik at grafikk alene kan skape såkalt ”hype”, noe som gjør aktuelle spill til en nesten garantert kassasuksess. Her vil det også være fornuftig å trekke frem Far Cry.
Nå er det ikke slik at Jack Carvers kamper i det tropiske paradis er en dårlig spillopplevelse, tvert i mot, den fortjener mye av den gode kritikken den har fått. Men ville spillet fått den brede oppmerksomhet den fikk uten enkelte mediers fokus på det visuelle? Den dag i dag skal vi lete lenge for å finne en spillentusiast som ikke har prøvd seg i Carvers (meget) varme sko og den kanskje litt utaktiske røde hawaiiskjorten, bevæpnet til tennene. Et vakkert ytre har dermed vært en direkte bidragsyter til at selskapene bak spillet kan glede seg over god økonomisk avkastning.
Fra tekst til bilde
Skikkelige veteraner i spillverdenen husker sikkert diverse titler som baserte seg kun på tekst for å presentere sitt univers. Disse lyktes til dels stort med dette og har en betydelig fan-skare selv i dag, blant annet gjennom MUD (Multi-User Dungeon) 1 og 2. MUD gjorde sin debut for 26 år siden, og blir av enkelte gitt æren av å være det første MMORPG noensinne. Her kunne du styre din egen hovedperson i en relativt stor, men fullstendig ”usynlig”, rollespillverden. Hvis du mot formodning følte deg noe alene, var muligheten der til å spille med levende mennesker over ARPANET, som senere ble Internett slik vi kjenner det i dag. Kort fortalt var MUD som en interaktiv bok, ”bildene” ble skapt i spillerens eget hode.
Flere spillskapere, blant dem Sid Meier, mente allerede sent på åttitallet at tekstspill hadde utspilt sin kommersielle rolle i det moderne spillmarked; de startet jo opp i en æra som nesten ikke hadde bildegrafikk! Det er derimot viktig å ikke neglisjere de grunnprinsippene slike spill sto for. Her var fantasiens evne til å jobbe opp mot det lille vi fikk servert fra vårt, i dag, primitive datautstyr selve fundamentet for spillopplevelsen. Arbeidet med å ”skape” og ”fremstille” spillverdenen ble i større grad lagt i fanget på spilleren, du måtte involvere deg mer rent kreativt for å få best mulig utbytte av programvaren. Selv i dagens spillmarked finnes det enkelte titler som slekter på MUD, blant annet det tidligere nevnte Championship Manager.
De som hadde den glede å spille Alone in the Dark 1 da det kom ut på midten av nittitallet, vet at det ikke kreves nær fotorealistiske monstre som hopper ut av nær fotorealsitiske skap, for å skremme vannet av oss. Nå har det seg slik at Alone in the Darks grafikk faktisk var på øverste hylle av det som ble presentert i den tidsperioden det ble sluppet, noe som demonstrerer et trekk som er relativt unikt for spillbransjen. Noen gang hørt om en klassisk film eller bok som kalles utdatert? Heller tvilsomt, men for spill brukes dette stemplet stadig vekk. Det skal sies at maskinvare og spillutviklere har opplevd en fantastisk fremgang de siste 10-15 årene, men må man virkelig legge så mye vekt på hvor utdatert et spill ser ut?
Tilbake til Half-Life 2. Ja, kanskje grafikken er litt grumsete på enkelte av de tidlige bildene, men hva gjør vel det? Så lenge historien og utførelsen sitter, kan alle leve med at spillet ikke fører til at vi i gledesartet sjokk søler vår dyrebare Cola over tastaturet på grunn av det grafiske førsteinntrykket. Doom 3 er en fantastisk erfaring rent visuell. Grafikk og lys-/skyggebruk spiller en helt sentral rolle i å skape den skumle atmosfæren som gir økt risiko for buksevann, men er det virkelig en så god spillopplevelse? En man vil tenke nostalgisk tilbake på med tårer i øynene om ett år eller to? Neppe. Som nevnt er id Software helt klar over hvilket produkt de har utviklet, men tenk så mye bedre det kunne ha blitt om id hadde favnet litt bredere når det gjaldt spillelementer!