Lag 3: En mulig objektiv modell
Det finnes naturlig nok ingen objektive sannheter, men i letingen etter noe som kan minne om sannheten, og i mangel på en bedre målemetode for hvordan spill har blitt motatt, er det interessant lærdom å hente fra nettstedet GameRankings.com.
Listen består av to forskjellige poengsummer – et gjennomsnitt basert på hva leserne til nettstedet GameRankings.com har stemt, og et gjennomsnitt basert på omtaler av spillene. Sjekker man historiske salgstall vil man også se at alle disse ti spillene har solgt ekstremt godt.
La oss like godt ta en titt på den absolutte 10 På Topp-listen til GameRankings (9. desember 2006):
Den observante leser registrerer kanskje opptil flere interessante ting på denne listen.
Fem av titlene er hentet fra Nintendo-plattformer. Øverst på listen troner et av de beste, og kanskje også det beste spillet som noensinne har blitt laget: The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Tre av titlene på listen er blant de fem som det meget respekterte spillbladet Edge har gitt 10 av 10 mulige poeng. Her er listen over de fem tierne i sin helhet:
- Super Mario 64 (Nintendo 64)
- Gran Turismo (PlayStation)
- The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo 64)
- Halo: Combat Evolved (Xbox)
- Half-Life 2(PC)
Er det så noe å lære av titlene fra GameRankings-listen?
Oversikten tyder på at god grafikk må være noe mer enn bare tall. Super Mario 64 var ingen grafisk revolusjon da det ble lansert, det vil si basert på tekniske vurderinger av god grafikk. Selv The Legend of Zelda: Ocarina of Time var ingen grafisk perle da det ble lansert, og nå i 2006 hvor "High Definition" er det store moteordet ser vi det samme når det gjelder det nylig lanserte The Legend of Zelda: Twilight Princess.
Så hva er de magiske ingrediensene som gjør at Nintendo får det til gang etter gang til tross for mindre fokus på teknisk imponerende grafikk?
Kanskje god grafikk egentlig er noe udefinerbart, noe mer enn bare masse polygoner på en skjerm. Noe som ikke er lett å beskrive med ord – noe som først og fremst må oppleves av den enkelte når man sitter foran skjermen.
En fellesnever er kanskje begrepet sjarm. En annen er humor. En tredje er godt håndverk, og en fjerde er sjel. Ja innlevelse passer også inn, og innlevelse får vi når et spill evner å skape stemning.
Har jakten på objektive definisjoner av god grafikk og stadig høyere antall raske polygoner gjort oss blinde for det som gjør dataspill til et slikt fantasisk underholdningsmedie?
Hvis vi ser nærmere på titler som World of Warcraft og The Legend of Zelda: Ocarina of Time har begge spillene en del fellestrekk. Relativt lavt antall polygoner på skjermen. Begge spillene er klassikere og store salgssuksesser, og det til tross for at de på ingen måte har vært grensesprengende rent teknologisk.
En av de største spillsuksessene noensinne er Tetris – et spill som i liten grad fokuserte på avansert grafikk. I Tetris var grafikken en funksjon av konseptet og behovet får grafisk presentasjon av selve ideene bak Tetris. Da kan vi trekke inn enda et viktig moment som kanskje spesielt Nintendo behersker bedre enn de fleste andre spillutviklere – funksjonell grafikk. Funksjonell grafikk består da av godt artistisk håndverk som formidler spillets grunnleggende ideer og konsept.
Og innerst finner vi ...
Nå har vi pelt bort det ytterste laget med imponerende farger. Pelt bort den høye oppløsningen. Vi har også kommet forbi laget med artistisk håndverk og funksjonell grafikk. Hva finner vi da helt innerst ved kjernen? Der hvor vår kjærlighet til interaktiv underholdning som verdens mest engasjerende medie treffer oss vel så mye i hjertet som det treffer oss i øynene – der vi ikke bare ser, men også føler og opplever. Der hvor nettopp Snøhvit og de Syv Dvergene grep fatt i oss som barn, og fortsatt gjør det som voksne. Og like mye der hvor World of Warcraft engasjerer millioner av spillere med så mye mer enn bare grafikk.
Innerst i kjernen finner vi noe så enkelt som ekte morro og glede, og det kan jo ikke måles - hvertfall ikke i antall polygoner og antall bilder i sekundet. Og denne ubestemmelige godfølelsen man får av et virkelig bra spill har i bunn og grunn med noe så enkelt som spillbarhet å gjøre. Så kanskje spillbarhet ikke bare er en del av grafikken. Kan hende at god spillbarhet gjør grafikken bedre, eller at god spillbarhet er en viktig del av god grafikk? Kanskje ikke på det vi ser på skjermen, men på det vi føler og opplever.
Da Nintendo i 1998 lanserte The Legend of Zelda: Ocarina of Time fikk vi alle elementene på en gang. Grafikk, artistisk genialitet i form av design , lyd og musikk – elementer som skapte den spesielle stemningen, ga spillet sjel og i sum ble en symbiose av sanseinntrykk – parret med den siste brikken som skapte en udødelig klassiker - spillbarheten. Nettopp derfor finner vi dette spillet på toppen av listen over tidenes beste spill, ikke på grunn av grafikken, men på grunn av helheten.
Og intet forførende "High Definition"-bilde alene kan måle seg med nettopp The Legend of Zelda: Ocarina of Time.