Det kunne blitt så bra. Dverg, barbar og amasone på eventyr igjen. Det hadde blitt litt av ein heisatur. Gode gamle Golden Axe i nytt format, med feit grafikk, og forhåpentlegvis med eit genialt kampsystem som gjer kvar beinharde kamp til ekstase per definisjon.
Trailer fra Golden Axe: Beast Rider
Vis størreTrailer: Golden Axe: Beast Rider #3
- action
- spill
- xbox 360
- playstation 3
- golden axe
- beast rider
Vel, nei, ikkje akkurat. Golden Axe: Beast Rider er temmeleg langt frå ekstase, det er ein kalkun som presterer å gjere det heile verre ved å heile tida fortelje deg kva det kunne ha vore. Kampsystemet kunne lett ha vore bra og historia kunne lett ha vore engasjerande. Grafikken? Vel, den er eit tapt kapittel. Den er så grå, brun og trist at alt håp er borte.
Tøs på tur
Golden Axe: Beast Rider er eit spel som får meg til å tru at visse delar av spelindustrien aldri kjem til å bli vaksen. Secret Level, som står bak produksjonen, har valt å fullstendig gå bort frå noko av det viktigaste med den gamle klassikaren som herja arkadehallane.
I tidlegare Golden Axe-spel kunne du velje mellom tre krigarar. Tre barske krigarar. Men no får vi berre spele som Tyris, ei dame som er designa utifrå at ho skal vise mest mogleg hud til ei kvar tid. Dei andre krigarane dukkar riktig nok opp, men berre gjennom nokre få filmsekvensar som kjem med så lange mellomrom at det skal godt gjerast å finne meining i den.
Nei, i staden får vi Tyris. Kvinna med raudt hår og krigsmaling. Kvinna som brukar beinrestar og lær på strategiske plassar for å lage ein rustning. Kvinna med eit sverd like langt som ho sjølv. Estetisk sett ser ho ikkje så gale ut, om ein ser på illustrasjonen på omslaget, men det stoppar der. Ho er ein livlaus og ukarismatisk person det er umogleg å bli engasjert i. Ho er i tillegg så håplaust dårleg animert at ein kan byrje å lure på kva årstal vi eigentleg er i.
Den eine katastrofa etter den andre
Det er eigentleg ingenting som er bra med Golden Axe: Beast Rider, og det blir demonstrert svært tidleg. Spelet greier likevel å framstå som litt interessant i startfasen, der vi blir presentert for eit kampsystem som har eit ørlite potensiale. Som vanleg i hakk-og-slå-spel får vi eit sterkt og eit svakt angrep, og i tillegg litt magi for å piffe opp stemninga. Det første som slår deg ved kampsystemet er at Secret Level tydelegvis har spelt Heavenly Sword. Fiendanes angrep kjem med eit slør i ein av tre fargar, blått, oransje eller grønt.
Eit oransje slør betyr at du må vike unna, blått betyr at du må blokkere, og den grøne fargen betyr at du kan gjere som du vil. Å blokkere og å rulle unna er lagt til kvar sin ryggknapp, og i startfasen når du berre møter nokre få og ganske svake fiendar er det ikkje så ille. Du blokkerar og rullar rundt fienden, før du hiv deg ut i eit motangrep som får kroppar til å dele seg i to, og innvolane til å fly.
Joda, det fungerer så langt, men det tek ikkje lang tid før ein innser kor katastrofalt dårleg dette systemet er. Du må blokkere blått angrep, du har ikkje noko val. Blokkerar du ikkje, får du deg ein på trynet. Du kan blokkere oransje angrep, men du blir svimeslått ei lita stund, noko som gjer deg open for harde angrep. Dette er svært problematisk, for så snart spelet set i gong med å vise sin sanne natur, blir det smerteleg klart kor mangefullt dette systemet er. Det er rett og slett ikkje presist nok til å registrere det du gjer medan du gjer det.
Det skjer veldig ofte at du ser ein farge, trykkjer inn riktig knapp for å berge deg sjølv, utan at noko skjer. Det heile blir verre av at fleire fiendar kan angripe samtidig eller kort tid etter kvarandre, og om du då er midt ute i ei blokkering, er du forsvarslaus. Spelet gir deg ingen måte å forsvare deg mot fleire angrep samtidig, og dette er ei total katastrofe for eit spel der du gjerne kjempar mot fem til ti fiendar på ei og same tid.
Nådelaus brettdesign
Det heile blir verre av at områda du reiser rundt i er skreddarsydd for at du skal døy på dei teitaste og mest frustrerande måtane du kan tenkje deg. Om du til dømes er i kamp med to gigantiske spøkjelse på ei bru, og du dansar unna angrepet frå ein fiende, berre for å bli slått av eit anna, kan det skje grufulle ting. Brått flyg du utanfor brua, sjølv om du teknisk sett har gjort alt riktig. Du er med andre ord død. Har du ikkje plukka opp nok av dei forskjellige dragestatuettar du finn i spelet, må du starte heile skiten på nytt.
Det er godt mogleg at Secret Level har prøvd å halde seg så tru mot originalen som mogleg, bortsett frå at det er i 3D, men det treng ikkje bety at ein er nøydd til å tvihalde på arkaisk design. Desse statuettane er ein slik design. I staden for å gi oss fornuftig plasserte sjekkpunkt, er brettene oppdelt i utfordringar. Ei utfordring er ikkje meir enn å kome seg frå ein del av brettet til eit anna, og de varierer stort i lengde. Om du då skulle døy eit godt stykke ut i ei av desse utfordringane, får du det smertelege valet om du vil starte utfordringa på nytt, eller bruke ein dragestatuett. Du vil eigentleg ikkje bruke ein statuett, for dei er vanskelege å få tak i, men brett er så kjedeleg og irriterande at du eigentleg gjer kva du kan for å sleppe å spele dei om igjen.
Det er større problem med brettene enn å måtte bruke statuettar for å kome tilbake til live. Secret Level har henta fram mange eldgamle milepålar, og på ein eller anna måte funne ut at dette fungerer bra i dag. Til dømes har du smale skrantar med vind som bles. Her skal du då passere mellom vindpusta, slik vi er vande med i meir enn eitt 2D-plattformspel. Problemet i 3D er at om denne vinden kjem rett etter ein sving, ser du den ikkje alltid før det er for seint. Du blir dermed blåst utanfor skrenten, og du døyr. Igjen står du fast med valet om du vil spele gjennom torturen ein gong til, eller om du vil bruke ein statuett. Du vil bruke ein statuett, tru meg.
Problemet som raskt oppstår ved effektiv bruk av stuatuettar er at du går tom for dei, og du har ikkje mange av dei. Når du kjem til dette punktet er du nøydd til å starte utfordringa på nytt. Eg vil eigentleg anbefale deg at om du skal kjøpe dette spelet, så gjer du det i ein butikk med returrett. Når du så når dette punktet, kan du berre ta disken ut av maskina, putte den pent inn i omslaget igjen, utan å la raseriet øydeleggje den først, for så å bytte spelet i noko anna det er verdt å bruke pengane på.
Store, trege monster
Det er varierande meiningar i arkeologien om kor raske dei store dinosaurane var. Nokre meiner dei kunne kome opp i eit høgt tempo, medan andre hevdar dei var trege kolossar som brukte svært lang tid på å navigere seg mellom område. Secret Level trur nok mest på det siste. Såleis har dei funne ut at det er ein god idé å la deg ri på nokre beist som er så trege at ein kan få nevrotiske spasmar av mindre.
Dei er så trege at du raskt ser deg nøydd til å halde inne springeknappen konstant, men det hjelp ikkje stort. Dei er berre delvis effektive i kamp, og då berre om du spring rett mot fienden og får inn eit slag. Når du då har kome forbi fienden, må du snu, noko som tek ein mannsalder, og gir fienden nok av tid til å gå til motangrep på deg. Det artige her er kor lite som skal til for å få deg av dyret. Dett du først av, kan fiendane sjølvsagt hoppe opp på beistet i staden, og då blir brått dyra både raskare og meir motstandsdyktige. Det skal temmeleg mykje til for å få ein fiende av eit beist, og sjansen er stor for at beistet døyr før fienden.
Resultatet er at nesten all tid du brukar på desse beista, berre skapar irritasjon. For å gjere vondt verre vil dei mest underhaldande angrepa deira, suge dei tomme for helse. Forstå det den som kan.
Konklusjon
Med mindre du kjenner eit sterkt behov for sjølvtortur er det best å halde seg langt unna Golden Axe: Beast Rider. Det er eit spel som verkeleg greier å øydeleggje for seg sjølv på alle punkt. Det finnest ikkje underhaldande, og er gjennomført øydelagt på omtrent alle punkt. Kampane er frustrerande og meiningslause, beista er håplaust skrudd saman, og det latterlege brettdesignet gjer berre vondt verre. Dei einaste gongane du kan ha det litt moro, er om du berre møter nokre få fiendar, og såleis får lov til å bruke kampsystemet slik det er tenkt.
I tillegg er det vanskeleg å forstå kvifor Secret Level har valt å lage eit spel som utelukkande fokuserer på Tyris, i staden for å inkludere dei andre krigarane frå originalspelet. Dette kunne i dei rette hendene blitt eit spel med underhaldande kampar og ein festleg samarbeidsmodus slik originalen var, men neida. Dette er ein kalkun. Kalkun seier eg, spring for livet og lat som om du aldri såg noko. Det er best for din del.