Husker du hvordan enkelte sutret over det tette kameraet i Resident Evil 4, og ristet oppgitt på hodet når man ikke kunne streife? De ble heldigvis oversett, selv om de aller færreste forstod hvorfor Resident Evil 4 fungerte, på tross av disse katastrofale "feilene". Mye fordi de fleste kritikere var enige om at spillet var et underverk, spillmediets svar på Taj Mahal.
Disse menneskene som ikke forstod Resident Evil 4 kommer garantert til å komme etter God Hand med høygafler og fakler. Dessverre har ikke God Hand et maskingevær ladet med fire års intens hype å forsvare seg med.
Homsepatruljen
Det er alt for lett å avfeie God Hand som et stykke japansk galskap, sprøtt og uforståelig som Killer 7, men på langt nær like trendy. Sånn, for hardcore gamere. Og det stemmer, God Hand er et spill for de få. Det er ikke sjarmerende japansk slik som Okami, det er et latterlig vanskelig kampspill med det stive kameraet sitt pent plantet rett opp i ræva på hovedpersonen, Gene.
Hvilket er enda et punkt den gemene hop kommer til å misforstå: God Hand er et spektakulært homoerotisk spill. Greit, det er et tredjepersons kampspill der du dæljer folk og fe, hvilket i utgangspunktet er temmelig maskulint, men bare vent. Vi snakker om den usikre guttevalpens verste mareritt; mexicansk fribryter møter Cho Aniki med en håndfull syretabs og et badekar fullt av fruktgele-homo. Det er gnistrende! Alle de lett tvilsomme undertonene fra det sene åttitalls slåssespill – som Final Fight – er møysommelig kultivert, fra spire til fullvoksent fallossymbol.
Dette er med andre ord ikke spillet som bryter alle barrierene og knuser tvilen den jevne plebeier måtte ha om spillmediets artistiske meritter, og det er hele hensikten. God Hand er en hyllest til redselsfull spillestetikk og hensynsløse, tikroneslukende arkadekonvensjoner, en brutal homoparade som begynner i det ville vesten og ender opp i Egypt. Og selvsagt bebos Egypt av de samme rodeoklovnene og S/M-tispene som seilte piratskip i Venezia. Alt er som det pleide å være for herrens mange år siden.
Fascinerende nok er det de tette båndene mellom setting og spillmekanikk som virkelig skiller God Hand fra mengden: Mekanikk, tematikk og belønning smelter sammen via det fenomenale kampsystemet. Heller enn å by på et fast repertoar av slagserier som utvides i løpet av spillets gang, lar God Hand deg kjøpe eller vinne nye angrep som du deretter kan bokstavelig talt lage dine egne komboer av. Ved siden av en sentral slagserie har du mulighet til å sette opp fire enkeltstående angrep som selvsagt kan blandes inn i hovedkomboen din. Det høres kanskje avansert ut, men det er enklere enn mange andre spill i samme genre; både Devil May Cry og Ninja Gaiden har langt mer vriene kontrollsystemer.
Kick, punch, it's all in the mind
Akkurat som våpnene i Resident Evil 4 er en mulighet for å interagere med motstandere heller enn bare et middel å drepe dem med, er Genes overflødighetshorn av uppercuts, rundspark, ballespark og hallikklasker langt mer enn bare stadig kraftigere angrep. Mange av dem sender fiender opp i lufta, lar deg sjonglere dem og til slutt dælje dem noen titalls meter avgårde, hvilket ikke bare tilbyr muligheten til å sette opp heftige slagserier, men en forbausende taktisk dybde i tillegg. Enhver situasjon kan ommøbleres og tilpasses din kampstil bare du er god nok. Eventuelt kan du fokusere på å få fiendene svimle nok til at du kan klemme dem til døde, gi dem en real omgang ris eller bare trampe på dem til de slutter å sprelle.
Selv om du har en effektiv unnvikelsesmanøver til disposisjon – den utføres ved å trekke i høyre analogstikke – hjelper den fint lite når mengden fiender når kritisk masse. Du er mer eller mindre nødt til å feile for å lære, og deretter sette opp angrep som passer alle situasjoner som kan oppstå. God Hand setter ny standard for vanskelighetsgrad i spill, samtidig som det alltid er hundre prosent rettferdig: Du høster som du sår. Kamper går nemlig fra å være forholdsvis oversiktelige to-mot-en-kamper til spinnville masseslagsmål som ved siden av å kreve de samme refleksene og kontrollen som tidligere, er like overbefolket som India.
Løsningen er å vekke ditt indre rovdyr, sette opp et par angrep egnet til å skille syke eller svake fra flokken og deretter slakte dem i relativ fred og ro. Eller du kan sjonglere en håndfull fiender på en gang og håpe at God Hand-måleren din fyller seg opp mens motstanden fortsatt er i luften. Hvem er den største trusselen og hvordan håndteres den best mulig? Banker man opp det feite svinet med bazooka festet på pukkelryggen, eller sikter man seg inn på den to og en halv meter høye fribrytermerra med oksehorn på BH-en? Begge har totalt ulike evner og representerer helt forskjellige trusler. Felles for dem begge er at de vil drepe og håne deg.
Den største og eneste virkelige svakheten til God Hand er den rolige begynnelsen, som slett ikke står i stil med det ville tempoet spillet bygger opp. Saken er vel at den eksponensielle vanskelighetsgraden ville blitt totalt uoverkommelig uten litt pusterom i bunnen av den og at spilleren trenger anledning til å lære seg det mest grunnleggende. Problemet er at man ofte legger stilen sin i løpet av den første timen med spill, og i God Hand når du ikke særlig langt med den forsiktige spillestilen introduksjonen oppfordrer til.
Genes to spesialvåpen, God Hand og ruletten (respektivt en evne som gjør deg udødelig og dobler hastigheten og skaden din, og et knippe spesialangrep som stanser tiden og virkelig reiser kjerringa) er rimelig sjeldne i begynnelsen av spillet, hvilket lærer deg å spare dem til bosser. Det er heller ikke noen god idé, for vanskelighetsgraden i senere brett er balansert mot at du skal bruke dem mot tilstrekkelig voldsomme odds. Du river deg betraktelig mer i håret om du er sparsommelig.
Casino Royale
Det er en viktig leksjon, for den beste måten å tjene penger på er i spillets casino, den rake motsetningen til kampenes kontrollerte kaos. Her blir du servert en ansamling elektroniske versjoner av tradisjonelle hasardspill, deriblant den kjente og kjære pokermaskinen, vanligvis funnet i bensinstasjoner og kebabsjapper over hele landet.
Det er, selvsagt, mer gøy enn det har noen rett til å være. Etter å ha kommet over det umiddelbare sjokket (skal jeg kaste bort mine surt oppsparte penger på dette?), blir du raskt spillegal. Jeg mener, det må jo være et slags system der inne. De kan ikke bare ha slengt inn en hel haug med fullstendig tilfeldige spill? Kanskje bildekort alltid toppes når du dobler gevinst på høye innsatser? Vi prøver.
Det er et godt eksempel på den typen krav God Hand stiller til deg. Du må bare lære deg å kaste av deg kontrollbehovet i casinoet. Gled deg over det istedet. Nei, du kan ikke endre kameravinkelen, den er slik den er fordi den må være slik. Venn deg til den, for spillet ville ikke vært like intenst uten den. Hvis du tapte en kamp, er det fordi du gjorde noe galt. Enten holdt du ikke et godt nok øye med fiendene (de advarer deg gjerne over et sekund i forveien når de er i ferd med å angripe), eller så trenger du å prøve noen nye angrep. Prøv noe mindre bombesikkert, ikke bare sleng alle de sterkeste angrepene dine i en slagserie og forvent at spillet tilpasser seg det. Dette er ikke et slikt spill.
Konklusjon
God Hand er ikke syretrippen du loves av promomaterialet og til dels av spillet selv. Etter en real dose skjær galskap i begynnelsen av spillet, tones det ned (ikke at det på noe tidspunkt blir tilregnelig, gud forby, men det når aldri høydene du kanskje forventer) og kampsystemet kommer i sylskarp fokus. Det er ingen utforsking, det er ikke noe annet enn knallhard kamp som attpåtil foregår i rimelig spartanske (men absolutt distinkte) omgivelser.
Casinoets gladiatorring, en av spillets mindre risikable (men avsindig vanskelige og tidkrevende) inntektskilder, oppsummerer spillet rimelig greit: Det går ut på å være tøffere enn toget og hardere enn stål i tredve sekunder, om og om igjen. Belønningen din er å vite at du vant fordi du er verdens hardeste jævel, og ikke fordi spillet viste nåde. Hvis du tapte, vel, det er fordi du sugde. Slik er God Hand. Hvorvidt du liker spillet eller ikke er fullstendig avhengig av hvorvidt du kan sette pris på slik ærlighet eller ikke.