Anmeldelse

Operation Flashpoint: Dragon Rising

Glimt av gammel storhet

Det buldrer når en gammel storhet ruller over åskammen.

1: Side 1
2: Side 2

Det er som krigsspill at spillmekanikken i Operation Flashpoint: Dragon Rising for alvor begynner å skinne. Et av de mest markante skillene fra dagens markedstilpassede skytespill, er hvor mye du som menneske tåler før du tar kvelden. Hvis du blir truffet av en eneste kule, er det i praksis to alternativer. Det ene er at kulen treffer deg i et ikke-vitalt område som gjør at du kan bruke førstehjelpsutstyret og krige videre. Det andre er at du er stein død.

Skadesystemet fungerer fint som en liten buffer mellom livet og døden, og å bli skutt i armen er ofte en fin indikasjon på at du er litt vel ivrig i stillingsgangen. Ikke tro at du ikke blir straffet. Hvis du blir skutt i foten, vil du for eksempel ikke ha mulighet til å løpe raskt resten av oppdraget.

Det viser seg at hvis det er noe du helt sikkert ikke vil gjøre her, så er det å dø. Spillet mellomlagrer ved gitte punkt underveis i oppdragene, og enkelte ganger er det uforskammet langt mellom disse punktene. Det er derfor svært frustrerende og måtte spille en halvtime opp igjen fordi du kanskje var for uforsiktig i din fremrykking. Dette understreker nok en gang hvor brutalt spillet kan være.

Den kunstige intelligensen på de fiendtlige soldatene er tidvis overraskende god, og ulikt mange andre spill, opptrer de faktisk som soldater også. Til tross for dette merker jeg et lite skille mellom konsoll- og PC-versjonene her. Fiendene er hakket mer sofistikert på PC-en, og en direkte følge av dette er at spillet da føles vanskeligere enn konsoll.

Utnytt terrenget

Du blir raskt nødt til å lære deg forskjellene mellom åpent lende, skjul og dekning, samt nytteverdiene av disse. Å plassere seg i åpent lende foran et angrep er like lurt som å drite med dolokket nede. Hvis du etter innledet kontakt er så heldig at du holder deg i live ute i en eng, er det ene og alene på grunn av at du presser kjeften ned i jorda og fienden ikke er helt sikker på hvor du er. Mens du ligger der uten evne til å gjøre noen ting som helst, kan du uansett være sikker på at fienden allerede er i gang med å manøvrere rundt deg for å sette deg i kryssilden fra helvete.

Du er riktignok ikke alene ute på oppdragene dine. I tillegg til å vite bak frem på deg selv, er du også nødt til å være lagfører for tre andre soldater. Dette legger ytterligere et lag til kompleksiteten, men det er også et svært nyttig verktøy så fort du lærer deg å bruke det.

Gjennom et kontrollsystem som er langt mer intuitivt og lettlært enn de du finner i for eksempel ArmA II, kan du enkelt gi kommandoer til lagkamerater. Dette kan være alt fra å angi hvor de skal posisjonere seg, til å be om nedholdende ild i et områder hvor fienden befinner seg, mens du flankerer dem. Mestringen av alt dette er forskjellen mellom total fiasko og en infanterisymfoni som kan gi en militærfetisjist tåre i øyekroken. Transaksjonen mellom de ulike versjonene er også her relativt sømløs. Til tross for at det taktile er forskjellig, føles det ikke noe vanskeligere å gi kommandoer på konsollversjonene enn på PC-versjonen.

Det er alltid et men. Som tidligere nevnt kommer du ikke langt i krigen uten en porsjon flaks, og spillets oppdragsstruktur fortsetter å vise seg fra den vrange siden, der det insisterer på det sterkeste at du ikke skal komme levende gjennom denne konflikten.

Fin oppdragsstruktur

Oppdragene varierer ganske fint innenfor det som er normalt for marineinfanterister, med alt fra direkte kontaktpatruljer til rekognoserings- og støtteoppdrag. Veldig ofte er det kontaktpatruljer hvor firemannslaget ditt søker å ta ut en eller flere av fiendens stillinger – en av de vanskeligste oppdragstypene et lite infanterilag kan utføre. Ofte er fiendene godt posisjonert med maskingevær, sandsekker og hele bøtteballetten. Om ikke det er nok, er du og laget ditt ofte i et pinlig stort undertall.

Noen få ganger får du selv i oppdrag å forsvare en stilling, og da viser spillet nærmest hånlig hvor enkelt det er å meie ned fiender som stormer mot deg som hodeløse høns. Her får du servert nærmest svart på hvitt at du i angrepsoppdragene må bruke alt utstyr, tilgjengelig ildstøtte og lagkameratene dine på best mulig måte for å lykkes. Det er også da spillet byr på mest av seg selv.

Kampanjedelen har, til tross for spillets flotte mekanikk, også sine ulemper. Den er dessverre uhorvelig kort, og hvis du ikke teller timene hvor du spiller opp igjen som følge av at du har dødd tidligere, er det ikke mange timene enspillerdelen byr på. Denne kan også gjennomføres i samarbeidsmodus, hvilket betyr at lagkameratene spilles av noen av dine kompiser, og dette fører igjen til noe økt vitalitet til denne delen av spillet.

På samme måte som i det gamle Operation Flashpoint, Armed Assault, eller ArmA II, har du også i dette spillet muligheten til å være sjåfør, kommandør eller skytter på alt fra det lettpansrede hjulkjøretøyet Humvee til M1A1 Abrahms stridsvogn og Black Hawk-helikoptre. Det er derfor litt skuffende at ikke flere av spillets oppdrag fokuserer på denne delen av spillet. Hvorfor ikke inkludere noen oppdrag hvor spillerne selv kjører stridsvogn eller flyr kamphelikopter?

Flotte omgivelser

Områdene på Skira er flotte å se på. De består riktignok av mye skog og små landsbyer, men terrenget byr på mange interessante utfordringer rent stridsmessig. Det Codemasters også har maktet å lage, er interessante nattoppdrag. Jeg er ikke noen tilhenger av krigsspilloppdrag hvor man bruker nattoptikk, ettersom disse ikke er så interessant å spille rent visuelt. Det er mulighet for å benytte nattoptikk i Operation Flashpoint: Dragon Rising, men nattoppdragene har et behagelig månelys som gjør at det er mulig å kjempe uten dette, til tross for at det er vanskeligere å se enn det er i dagslys. Flere av våpnene har dessuten termiske sikter som gjør at du enkelt ser mennesker gjennom siktemidlene om natten.

Lydmessig er spillet også fullt på høyde med andre titler i sjangeren. Hvis du har et surround-anlegg og kjører på, er krigen virkelig tilstede i rommet du spiller i. Tyngre våpen drønner mot deg, og rikosjettene formelig flagrer forbi ørene dine. Intromusikken er også svært stemningsskapende, og det er nesten umulig å ikke bli satt inn i den rette modusen i det du trer inn i spillet.

Det som er viktig i et spill som har en såpass god mekanikk som dette, men samtidig svært kort enspillerkampanje, er at flerspillerdelen veier opp og yter spillet rettferdighet. Selv om jeg skulle ønske det, er det dessverre ikke slik per i dag. Det later til at flerspillerdelen har blitt til som et kompromiss mellom systemet til et konsollspill og et PC-spill. Rent overordnet fungerer det på den måten at spillerne selv setter opp servere, så kommer andre og spiller på disse. Dette er en forholdsvis vanlig struktur for et konsollspill, men det hører ikke hjemme i PC-verdenen. Det burde være mulig å sette opp en dedikert server slik at spillere kan gå ut og inn sånn som de vil, uavhengig av hva den ene fyren som startet spillet måtte gjøre.

Slik systemet er satt opp nå, tjener dette kun grupperinger av spillere som vet når de spiller og hvem de spiller mot – klaner om du vil. For uten samarbeidsmodusen er det i skrivende stund ikke det helt store utvalget på verken spillmoduser eller ulike kart. Kombinerer du alt dette med det faktum at det i et realistisk krigsspill er vanskelig å få til noe på egen hånd, kan man nesten bare gi opp å spille på åpne servere, ettersom spillerne sjelden har de samme intensjoner, og lagspill følgelig blir vanskelig å etablere.

Konklusjon

Operation Flashpoint: Dragon Rising er ikke et spill som gjør skam på sin forgjenger. Spillets mekanikk, spillbarhet og hånlige nådeløshet er et herlig avbrekk i hollywoodifiseringen av krigsspillsjangeren, og som spill fungerer det like godt på konsoll som på PC. Det er likevel for krevende til å være morsomt eller avslappende, da det først og fremst er et spill som er givende for mennesker som er glad i krigsspill og militært materiell.

Når det er sagt skulle spillets kampanjedel vært lengre og inneholdt flere oppdrag som tok bedre nytte av spillets kjøretøydel. Samtidig er flerspillerdelen svært givende om man spiller med noen man kjenner, men den er for treg og lagfokusert til å kunne fungere optimalt på servere med helt forskjellige spillere.

Alt i alt et godt spill som har alt det elementære på plass, og da er det så synd at det enkelt kunne vært gjort bedre med mer innhold og en bedre snekret flerspillerdel.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden