Det begynner nesten å bli en greie nå, Ubisoft-type åpen verden-spill. Assassins Creed, Ghost Recon, Watch Dogs. Forskjellige typer spill alle sammen, men mekanikker og design flyter i hver andre mer og mer for hvert spill som kommer.
Jeg liker denne typen spill, og spesielt Assassin's Creed: Odyssey er et spill som overrasket meg positivt, med en stor, åpen verden, masse å se og gjøre, utstyr og samle og en overraskende god historie med gode protagonister.
Taktiske skytespill er noe jeg har kost meg med tidligere, og også Wildlands, det forrige spillet i serien, med alle sine svakheter, var det ting å finne som jeg likte godt. Jeg er ikke sikker på om Breakpoint er et steg i riktig retning.
Flåsete militærgørr
Breakpoint finner sted på en øy ute i havet, der en rik forretningsmann prøver å skape et samfunn der forskere, oppfinnere og smarte folk sammen kan redde verden, og skape et bedre samfunn. Ting går selvsagt ikke etter planen, en eller annen militærmakt tar over, og alle de gode ideene blir gjort om til våpen.
Du sendes inn, alle i troppen din skytes ned sammen med deg, og du er en av veldig få som overlever. Dermed er det opp til deg, sammen med lokalbefolkningen, å ta over kontrollen på øye igjen, finne Walker (Jon Bernthal), og stoppe planene hans. Dere har en historie sammen i militæret tidligere, og du kan ikke skjønne hvorfor han handler som han gjør.
Historien er middelmådig, den engasjerer veldig sjelden, og med unntak av Bernthal, som spiller sin sedvanlige intense militærtype, så er stemmeskuespill og dialoger i beste fall midt på treet. Stemmeskuespilleren til den mannlige versjonen du kan spille var så irriterende at jeg stoppet, lagde en ny kvinnelig figur, og begynte på nytt. Det samme kan sies om mye av figurene du møter underveis. Øya du befinner deg på, et eller annet sted i et uspesifisert hav, greier også å inneholde stort sett alle de ulike landområdene et Ubisoft-spill tydeligvis må ha, med nesten hele spennet fra sump til snødekte fjellområder.
Nå skal det dog sies at nivådesignet og områdene man beveger seg i er blant spillets beste deler. Det er flott å se på (hvis du har god nok PC i hvert fall), det er variert, og det er stort og masse å utforske. Personlig synes jeg verdenen i Odyssey er enda noen knepp opp sammenlignet med dette, men Breakpoint har en god verden. Men den kjennes ubebodd og litt tom ut til tider. Det er store områder der jeg finner lite annet enn en fiende eller tre som henger rundt kjøretøy, av uviss årsak.
Og samtidig finnes også en av dine aller værste fiender ute i naturen, nemlig bakker. Små bakker, store bakker, bratte og ikke fullt så bratte bakker. Den supertrente elitesoldaten din har nemlig balanse som en nyfødt kalv, og sklir, snubler og ramler ned de minste bakkene som finnes. Og når man ramler så blir man sliten og utmattet, og kanskje til og med skadet.
Da er det fram med den magiske drikkeflasken, ta en slurk eller tre så er utmattelsen borte. Eller du må knyte litt bandasje rundt beinet fra den evigvarende bandasjerullen du alltid har med deg, som leger alle skader. Alt dette knyttes opp på overlevelses-mekanikken i spillet, som er så anonym og påklistret som det nesten går ann å få til. Den har ingen verdi i det hele tatt, og i beste fall er det bare et ytterligere irritasjonsmoment når innmellom alle skytekampene.
Systemer som ikke fungerer sammen
Og disse irritasjonsmomentene rundt det som faktisk funker, nemlig skytingen, er så mange og så lite gjennomtenkt i Breakpoint at jeg nesten blir forbauset. Det virker nesten som om Ubisoft har prøvd å ta med seg de ulike delene fra alle de andre spillene sine som de mener er gode ideer, og som åpen verden-spill som dette trenger eller må ha, og prøvd å klistre det sammen i en pakke som overhodet ikke snakker sammen.
Ta for eksempel hele utstyrs-systemet og «item score». Du kan ha tre våpen til enhver tid, to hovedvåpen som er alt fra små maskingevær til kraftige snikskytterrifler, samt en pistol. Alle disse kommer med en egen verdi, som øker jo mer du spiller. Du har også klesplagg som byttes ut med nye klesplagg med litt høyere verdi. Rundt omkring på øya finnes det plasser der det anbefales at du har en gjennomsnittsverdi på utstyret ditt på 150, for eksempel.
Men alt dette har så godt som ingenting å si på hverken spill- eller skytefølelsen i spillet. En AK 47 med verdi på 15 kjennes helt lik ut som en som har 200 i verdi. Og som om ikke dette er nok, så plasseres Ghost Recon: Breakpoint god innenfor «realismen» ved at et skudd i hodet på alle fiender betyr at de dør. Uansett hvilket våpen du bruker, og om det er nivå 1 eller 200. Den eneste fienden i hele spillet du merker dette på er droner, som tåler mange flere skudd hvis de befinner seg på et mye høyere nivå en det utstyret ditt er.
Dermed ender alt dette opp som et stort irritasjonsmoment der du bruker uendelig mye tid på å lukke opp kister, finne et nytt våpen, se om det er bedre eller ikke enn det du bruker, og eventuelt destruere det for å få deler. Menyene er dårlig tilpasset akkurat dette, du må destruere hver enkelt gjenstand for seg selv, og det blir en tidtrøyte som holder deg unna nye skytekamper.
Delene du får og finner kan brukes til å lage enda bedre våpen, som fortsatt ikke har noen inngripende effekt på skytefølelsen, og hele crafting-systemet er i bunn og grunn totalt unødvendig, da du bruker cirka 15 minutter i neste oppdrag før du finner et våpen som har en litt høyere verdi enn det du hadde.
Og når du kommer høyt nok opp i verdi så slutter utstyret ditt å brytes ned til en type gjenstand du trenger for å lage alle våpen, siden det har en for høy verdi og dermed brytes ned til et mer verdifullt materiale, og du må dermed «grinde» helt spesifikke ting i spillet for å få de mindre sjeldne materialene til å droppe fra fiendene dine.
Enda et system i tillegg til alt dette er at du velger en av fire klasser du vil spille som og gå opp i nivå med, samtidig som du har et evnetre som er felles for de fire klassene, der du låser opp passive bonuser, eller konkrete evner som nattesynsbriller eller lignende. En ting jeg liker med dette er at du får ulike utfordringer du må fullføre for å gå opp i nivå på de ulike klassene. Den ene klassen må du gjøre ta livet av to fiender med nærkamp innen 20 sekunder har gått, eller bruke klasseevnen din for så å ta livet av et gitt antall fiender. Dette gjør at du tilnærmer deg kampene på en litt annen måte, samt prøver å løse spesifikke oppgaver litt utenom den vanlige rutinen. Men igjen så kjennes det veldig løst sammensatt med resten, og av alle de ulike evnene som gir deg ulike bonuser kan du til enhver tid kun ha tre aktive, noe som gjør at det gir minimal effekt på spillingen din.
Og det faktum at du kan bytte helt fritt, til enhver tid, når du måtte ønske. Jeg kan begynne en kamp som snikskytterklassen, med evner som booster dette, for så å bytte til nærkampsklassen og utstyre meg med evner og våpen som passer bedre her. Dermed blir det lite tilknytning til klassesystemet, og selv i flerspiller kjennes dette overflødig ut.
Alt er ikke håpløst
Alt er imidlertid ikke feil med Breakpoint, og jeg har det periodevis gøy med spillet. Og det er når jeg er ute på et oppdrag, jeg speider ut stedet jeg skal infiltrere, markerer fiender med dronen min (som like gjerne kunne vært en ørn fra et annet Ubisoft-spill), finner beste vei inn og utfører planen som jeg ønsket.
Det er tilfredsstillende å utmaøvrere fiendene, lande skudd fra langt unna, eller bare kjøre full Jason Bourne-stil med hagle og nærkamp. I de fleste tilfeller så kan det bli vrient hvis du velger å ikke snike deg rundt, da det kan komme mange fiender mot deg, men generelt sett så har jeg hatt lite problemer med å greie noe som helst i spillet. Det er også best, synes jeg i hvert fall, å skru opp vanskelighetsgraden et knepp eller to. Da er den kunstige intelligensen litt bedre, du tåler litt mindre, og det krever litt mer av deg som spiller. Fiendene har litt vel gode skyteevner på det høyeste nivået kanskje, men da må du bare spille smartere.
Fiendene du møter på er periodevis smarte, periodevis dumme. Noen ganger løper de ned den samme trappen der det ligger 27 andre døde, uten å tenke på hvorfor alle ligger der. Andre ganger, og da som oftest soldatene som tilhører elitegruppa til Walker, er smartere og prøver å finne dekke, eller flanker deg og oppfører seg mer normalt. Men alt i alt er det ikke kjempestore utfordringer å finne i Breakpoint slik det er nå (jeg har ikke fått testet raidet enda).
Og hvis du har venner å spille med blir alt selvsagt mye mer morsomt med en gang, selv om solo-opplevelsen var noe jeg synes var både moro og utfordrende. Det er gøy å synkronisere angrep og tenke taktisk sammen med andre, men mindre gøy hvis du bare blir med ukjente inne i spillet. Da blir det fort kaotisk, i hvert fall har jeg opplevd det slik, og når du er ferdig med det oppdraget du ville ha hjelp til, er den eneste måten å komme seg ut av gruppa på å stenge spillet, og logge inn på nytt. Lettvint...
Hvis du virkelig vil utfordres på skyteevnene dine finnes det også spiller mot spiller-kamper her, men det var absolutt ikke noe for meg, og hvis jeg vil ha den type skytespill så finnes det veldig mange bedre alternativer der ute enn Breakpoint. Her spiller du fire mot fire, over tre runder, og i motsetning til Wildlands er det her egne kart for flerspillerkamper. Det er på ingen måter dårlig, men det finnes rett og slett bedre alternativer som gjør lignende spillmodus på en bedre måte der ute.
Konklusjon
Det er gode ideer i Breakpoint. Klassesystemet kunne vært kult, men gjennom spillets gang får man lite tilknytning til en spesialisering, og det har liten effekt på spillfølelsen. Evnene likeså, og sammen med en rekke andre systemer hentet fra andre Ubisoft-spill, tilpasset Ghost Recon og limt sammen, så kjennes det ikke ut som et godt spill.
Det er ikke det at det ikke fungerer som det skal, det er det faktum at alt du gjør, samler inn, låser opp med erfaringspoeng eller endrer på, til syvende og sist har null og niks å si. Da føles det mer som om de har limt en hel haug med spillsystemer på en kjerne som egentlig, helt separat, fungerer ganske så bra. Et loot-system i et spill der alle våpen uansett dreper en fiende med et skudd kjennes meningsløst, og de aller beste våpnene i spillet har så små bonuser på seg at det er så godt som ikke merkbart.
Historien er heller ikke bra nok for seg selv, og til tross for at Jon Bernthal er kul nok han, så redder det ikke en middelmådig historie på noen som helst måte. Og nesten alt av stemmeskuespill og dialoger er i beste fall helt ok, ofte dårlig.
Det rare er da at på toppen av alt dette jeg ikke liker, som er ganske store deler av spillet, så er det fortsatt periodevis moro å planlegge og gjennomføre operasjoner og angrep mot baser og bygninger. Jeg skulle bare ønske at Ubisoft turte å findyrke denne taktiske delen av Ghost Recon, og tørre å se litt utenfor den åpen verden-oppskriften de tydeligvis føler de må følge med alle spillene sine.