Fra hemmelig minispill i Project Gotham Racing 2 til den beste grunnen til å eie en Xbox 360: Geometry Wars er en av spillbransjens mer uvanlige suksesshistorier. I en konsollgenerasjon der sandkasser er blitt standard og mindre vellykket blanding av sjangre gjør spill stadig vanskeligere å faktisk ha glede av, er Geometry Wars Galaxies noe så sjeldent som forfriskende reaksjonært.
Katt og mus i neon
Grunnmekanikken i Retro Evolved er elegant og fornøyelig, en katt-og-mus-lek i neon spekket med flere partikler enn en fysikkongress på syre. Reglene er enkle: Fiender dukker opp i stadig større antall, samler seg i digre svermer og åker enten bent i et svart hull eller rett i synet på den vesle avataren din. Nyansene ligger i måten svermene reagerer på bevegelsene dine og skytset du retter mot dem.
Alle de forskjellige fiendene har sine distinkte adferdsmønstre og selv om ingen av dem er særlig komplekse, blir det mye oppførsel å holde styr på når et hundretalls fargerike geometriske figurer ramler mot deg som en spastisk regnbue. Fiendenes bevegelser har noe fiskeaktig over seg, organiske men enkle og fullstendig samkjørte. En real salve rettet mot en klase fiender resulterer i en eksplosjon av bevegelse såvel som partikler og langt i fra å løse situasjonen din, kompliserer som regel ildgivning allerede overveldende situasjoner. Men du har ikke noe valg, ettersom alt du kan gjøre er å skyte.
Som om ikke bølgene med fiender var nok, dukker det av og til opp svarte hull som krever en form for gjeting. Fiender vil naturlig nok bli trukket til sin død mot hullets begivenhetshorisont, og kan dermed være til stor hjelp når situasjonen blir prekær. Sørg for å lede eller skremme en god porsjon fiender ned i hullet, og mye er løst. Problemet er bare at hullet til slutt detonerer og sprayer skjermen med raske, små avatarsøkende kuler det er noe riktig herk å holde seg klar av.
Dermed må man vedlikeholde hullet sitt gjennom brutal romgynekologi: Server det sorte hullet en sprut med kuler, og det stabiliserer seg nok til å kunne ta i mot en omgang til. Fôr hullet nok, og du kan sanke en klekkelig belønning når du endelig tar knekken på det. Nå er ikke denne sorten gjeting et like sentralt element i Galaxies som det er i den kontroversielle og etterhvert ulovlige klonen Grid Wars, men det er stadig en interessant del av opplevelsen.
Ikke like progressivt som aggressivt
Geometry Wars Galaxies gjør heldigvis ikke så fryktelig mye med dette solide grunnlaget. Retro Evolved var nesten formfullendt i første omgang, og eventuelle ansiktsløftninger ville overkomplisert eller ødelagt den hårfine balansen mellom orden og overveldelse. Heller enn å bare være en jakt etter den høyeste tenkelige poengsummen, har Galaxies en enkel og grei progresjonsstruktur bestående av solsystemer og planeter. Hver planet er et brett med tre mål: Oppnå poengsummene som belønner deg med bronse-, sølv- og gullmedalje. Hver medalje gir deg en pen slump av spillets valuta, geomer, som vi vil komme tilbake til siden, som gir deg sjansen til å låse opp neste planet eller solsystem.
Den største nyvinningen i Galaxies er satellittene. Spillet kaller dem «battle drones», men satellitt er betraktelig mer beskrivende. Disse små rakkerene går i bane rundt avataren din, og gjør nytte for seg. Noen av dem tar knekken på fiender som kommer for nærme, andre lokker til seg fiender mens den aller nyttigste hjelper deg med å sanke geomer fiendene legger igjen etter sitt endelikt.
Sputnikkomplekser
Satellittene har heldigvis ikke noen stor innvirkning på spillets løp, og hjelper deg heller med å finne en spillestil som passer deg. De fungerer som drahjelp på et felt der du enten føler deg usikker eller ønsker å helgardere deg, og hjelper deg med å finne en vellykket spillestil. Sånn sett er de velimplementerte og sørger for litt variasjon, men ettersom spillet skrider frem blir de stadig kraftigere og mer hjelpsomme, og enkelte av dem risikerer å ta luven fra resten av spillet.
Særlig de to satellittene jeg har kommet til å kalle «sprederen» og «samleren» er problematiske. Sprederen planter seg et sted på skjermen og bader fiendene i skyts, enkelt og greit. Problemet er at den etterhvert gjør brettene der fiender dukker opp overalt rundt deg veldig enkle å holde oversikten over, siden den tilintetgjør nesten alle fiender som ikke beveger seg i flokk.
Samleren hjelper deg med å sanke geomer, som også fungerer som multiplikator. Jo flere geomer du samler, jo større multiplikator får du, helt opp til hundreogfemti ganger det du begynner med. Det sørger for at fiender etterhvert gir deg hundrevis av tusener med poeng, og at en middels sverm er verdt millioner av poeng. Siden samleren stikker inn i kampens hete og henter geomer for deg uten at du trenger å løpe noen risiko, belønner spillet deg for defensiv og passiv oppførsel i et spill som handler om dødsforakt og vill jakt.
Hvis du spiller for å vinne, kan du bole opp en av disse to satelittene til maks i løpet av de første par solsystemene, og deretter er utfordringen i stor grad over. Ikke at spillet blir kjedelig, det har seg bare slik at disse to hjelperne hindrer deg i å bli god i spillet slik det er ment å skulle spilles. Hensikten med for eksempel geomene har tydelig vært å tvinge spilleren til å te seg som en villmann, kaste seg inn i kampens hete og vinne heder, ære og ville poengsummer på det. De to satellittene jeg har uthevet her arbeider imot resten av designet og risikerer at spilleren enten vinner for lett eller blir sittende grundig fast når en situasjon oppstår der satelitten deres ikke lenger funker slik den pleier.
Variasjon på bekostning av presisjon
Enkelte brett er nemlig mer spesialiserte og designede enn i Retro Evolved. Selv om det er rikelig med åpne rektangler her også, er flere brett lagt opp som labyrinter eller ganger der spillrommet åpner og snevrer seg, og sørger for at utfordringen ikke bare blir å utrydde horder med fiender, men også å holde gunstig territorium. Disse mer spesialiserte brettene mer eller mindre krever en solid forståelse for spillmekanikkene, og selv om satellittene kan hjelpe veldig, kan de rett og slett ikke gjør jobben med å for eksempel lede fiender gjennom en labyrint slik at du slipper å møte fiender fra tre-fire kanter av gangen.
De fleste av temaene som introduseres til brettene er enkle og greie og glir lett inn i spillets regler og rammeverk. I det hele tatt er det beundringsverdig hvordan et enkelt konsept som Geometry Wars klarer å inneholde så mange ulike utfordringer, og den velbalanserte vanskelighetskurven tyder også på at det diskrete leveldesignet på de mer åpne brettene er gjennomtenkt og veltestet.