Intervju

Gamer.no møter David Fox

David Fox, tidligere spillutvikler hos LucasArts, var æresgjest under årets The Gathering. Vi fikk gleden av å intervjue ham om både fortid og fremtid.

Side 1
Side 2

Tror du eventyrspill som vi kjenner dem er døde? Det som skjedde med Sam & Max 2 indikerer at etterspørselen ikke engang er stor nok for de mest populære spillene i sjangeren.

Jeg kjenner ikke de interne detaljene omkring Sam & Max 2, men det trenger ikke være at de ville avslutte prosjektet. De kan ha trengt folkene sterkere på andre prosjekter, for eksempel en Star Wars-tittel. Jeg kjenner ikke markedet så godt lenger, men det er nok trolig at for eksempel et nytt Star Wars-spill er ansett for å være en tryggere investering enn Sam & Max 2. Jeg håper LucasArts kan fortsette med andre franchiser etter at de er ferdig med Star Wars. Hele tiden blir det veid hvor mye en kan få igjen pr. krone investert. Om Sam & Max 2 hadde gått i pluss kan det likevel tenkes de vil få enda mer igjen for hver krone ved et annet spill.

Hva tror du vi kan vente og se av eventyrsjangeren i tiden som kommer? Hvordan kan den kapre nye spillere?

Hvis The Gathering er representativt, er folk så entusiastiske at sjangeren går en lys fremtid i møte, men det krever at folk står opp og sier "Hei, vi vil ha slike spill", og ikke minst at de faktisk kjøper dem. Det kan nok også være lurt å satse på å nå nye målgrupper. MYST scoret på at det var lett tilgjengelig. Når spill skreddersys til en bestemt gruppe spillere, vil de gjerne ha spillene mer og mer "hardcore". Da blir det et problem å hente inn nye spillere, fordi spillene blir for utilgjengelige for dem. MYST ble sluppet til riktig tid, var et skritt fremover, og fanget mange spillere. Det traff godt hva folk faktisk ville spille. Det er ikke alle som vil spille sammenhengende 5-6 timer hver dag, noen spill bør være tilgjengelige for de som vil spille en time nå og da også.

Loom kom like etter Zak, det hadde mye press på seg og var et relativt simpelt spill. Gode spillere kunne spille gjennom det på 3-4 timer, men det ble likt av folk flest fordi det faktisk var et spill de hadde mulighet til å kunne gjennomføre, i tillegg til at det så pent ut. Det kan hende det fortsatt er et marked for slike "enkle" spill. En mulighet er å lage spill i kapitler, slik at man kan avgjøre etter første del om det har noe for seg å lage neste og så videre. Ulempen med dette er at første del vil være langt dyrere å produsere enn de følgende.

Hva gjør et spill til en unik og morsom opplevelse?

Troverdighet. Du må kunne gå inn i verdenen og glemme at du spiller. Det skal suge deg inn. Alt du gjør bør være artig, og ikke som husarbeid. Det bør fokusere på de artige delene. Det dreier seg om å behandle spillerne med respekt, ikke tvinge dem til å gjøre kjedelige ting for å drive spillet videre. Må for eksempel spilleren gjøre en lang reise frem og tilbake, er det ikke noe poeng i å la ham bruke tid på å gå den samme veien tilbake igjen. Spillernes tid bør ikke kastes bort på slikt. Det kan få spillet til å vare lenger, men vil redusere opplevelsen.

Aha-opplevelser er topp. Det er ikke noen god idé å tvinge folk til å prøve alle gjenstandene de har mot et objekt for å se om de kan kombineres. Spillerne bør kunne tenke seg frem til hva som kan fungere uten tanketom prøving og feiling. I noen spill virker det som de har gjort dem unødvendig vanskelige og ulogiske for å få spillene til å vare lenger. Tankenøtter bør ikke brukes for å forlenge spill, men for å få folk til å bruke hodet. Kreativitet skal belønnes, ikke prøving og feiling, som er verket til late og/eller sadistiske designere (begge deler er like ille). Du blir dratt ut av opplevelsen når du møter på slikt.

Tror du PC-spill kan overleve kampen mot konsollene?

Ja. Folk har PC uansett, til mye annet enn spill. Det er veldig mange som ikke har konsoller og disse kjøper selvsagt spill til PC. Dessuten er for eksempel eventyrspill sjelden vare på konsoller.

Hva synes du om emulatorer og interpretere slik som ScummVM?

Jeg liker dem, om de kan simulere opplevelsen ganske godt i det minste. Det er litt dumt at det kan være problemer med grafikk, stabilitet og lyd. Det kan bli som å leie en gammel film med dårlig bånd, men det er fint at nye spillere får oppleve de gamle perlene. Flere emulatorer er dessuten så gode at det er så godt som umulig å se forskjellen.

Vet du om det er noen planer eller muligheter for at gamle spill som Maniac Mansion og Zak McCraken blir frigjort, slik Beneath a Steel Sky ble, så nye spillere får sjansen til å teste dem?

De slapp en CD med alle de gamle klassikerne for en stund siden. Det var et billig forsøk på å forlenge spillenes levetid. Om det ville la seg gjøre å få til det samme nå vet jeg ikke, men da må nok folk etterspørre det i relativt stor grad først.

Som en tidligere spillutvikler; hva synes du om piratkopiering? Mange av de gamle spillene ble populære takket være uautorisert kopiering, men samtidig er det selvsagt viktig og riktig at folk betaler for spill.

Jeg synes det er en stor etisk forskjell mellom spill som er til salgs og spill som ikke er mulig å oppdrive lenger. De som har vokst opp med maskiner og tilgang til kopiert materiale, har nok ikke den samme respekten for rettigheter som andre. Vi måtte se oss nødt til å implementere en form for kopibeskyttelse, men dessverre medfører gjerne slikt en ulempe for brukerne. Både direkte, som at de for eksempel må slå opp i kodebøker, og at det går med tid som heller burde blitt brukt på annet. I det lange løp er de som piratkopierer med på å ødelegge for seg selv, da de i sin ytterste konsekvens kan være med på å gjøre at spillutviklere må legge inn årene.

Helt til slutt; har du noe du vil fortelle våre lesere?

Ja, jeg vil gjerne fortelle om en visjon jeg har. Jeg ville ha likt å se en mer strømlinjeformet utdanning av spillutviklere. Flere og bedre skoler, slik at det var enklere for spillutviklere å gå til en skole og hente akkurat den kompetansen de var på utkikk etter. Jeg skulle også ønske at store firmaer ville være interesserte i å sponse prosjekter fra unge artister, det kunne de tjent på når ansatte skulle rekrutteres også. Å gå på en spillmesse en gang eller to i året er ikke nok for å sørge for utviklingen. Videre vil jeg oppfordre alle leserne til å teste ut de gamle spillene, tenke over hva de liker, og kreve den samme kreativiteten i nye spill. Ikke bare gå etter det som er flashy. Et spill skal helst forandre deg til det bedre, gi deg en opplevelse eller la deg se noe fra en ny synsvinkel. Filmer kan gjøre det, og spill burde ha enda større potensial da du faktisk er i sentrum av handlingen selv.

Side 1
Side 2

Siste fra forsiden