I løpet av den første uken i november kunne leserne av Gamer.no stille så mange spørsmål de ville om Age of Conan til norske Funcom. Vi fikk inn enorme mengder, og enkelte spørsmål er slått sammen. Dessverre var vi nødt til å fjerne noen spørsmål for å få gjennomført dette intervjuet, men en trøst er at de fleste spørsmål som ble fjernet er besvart i vår sniktitt.
Likevel har vi endt opp med et intervju som kanskje er det lengste vi noen gang har publisert på Gamer.no. For fordøyelsens skyld har vi valgt å dele opp intervjuet i to deler. Del 2 vil legges ut førstkommende fredag.
Det er alltid hyggelige, og bestandig like engasjerte Erling Ellingsen som har tatt seg tid til å besvare deres spørsmål. Han har tidligere jobbet som spilljournalist i Gamer.no og VG, og er nå ansatt som produktsjef i Funcom.
Vi lovte å dele ut en signert versjon av den første Age of Conan-tegneserien til den som sendte inn det beste spørsmålet, og vinneren ble Simen T. Aasheim som skal få æren av å åpne intervjuet med sitt vinnerspørsmål:
En av de flotte tingene med spill er deres evne til å gjøre resten av verden irrelevant for en stund, men det er samtidig en av de store problemene også. Det er spesielt i MMORPG-sjangeren at mange blir "fanget" i denne flukten fra virkeligheten. Har Funcom som firma og Age of Conan som prosjekt noen tanker om hva man skal gjøre for å unngå å skape altoppslukende avhengighet, uten å slutte å lage gode spill av den grunn?
– Vi er fullstendig klar over den nye problemstillingen som har dukket opp i kjølevannet av World of Warcraft og andre onlinespill av typen EverQuest, Dark Age of Camelot og så videre. En skal ikke kimse av noe som helst hvor ordet avhengighet blir nevnt, og vi har forståelse for at enkelte mennesker føler seg presset til å spille stadig mer og mer i slike spill for å holde tritt med venner eller fordi de ganske enkelt ikke klarer å legge det fra seg.
– Jeg tror likevel det er en misoppfatning blant folk utenfor spillbransjen at vi utvikler disse spillene med det mål for øyet at folk skal bli avhengige av dem: Det gjør vi ikke. Funcom har ingen interesse av å legge inn elementer i spillet som skal avle avhengighet. En kan jo si at vi tjener mer, økonomisk sett, på at spilleren nyter Age of Conan i små deler over lengre tid enn at de brenner seg ut på spillet iløpet av noen få måneder. Som regel er det også det sosiale aspektet som gjør folk "hektet".
– Spillet er i seg selv ikke noe annerledes enn et hvilket som helst annet spill til PlayStation 2, GameCube, Xbox eller PC. Det er som oftest den sosiale tilhørigheten som får folk til å sitte litt for lenge, fordi de føler at de må leve opp til andres forventninger og fordi de ikke ønsker å gå glipp av noe. Det blir som om du har en fast tid i uken der du møter vennene dine for en kopp kaffe. En uke har du kanskje ikke så veldig lyst, men du går likevel fordi du føler at du må.
– Spørsmålet folk trenger å stille seg rundt denne problemstillingen er derimot hvorvidt dette er et fenomen unikt for onlinespill, eller om en slik avhengighetsproblematikk kan settes på andre underholdningsformer. For eksempel: En person som blir avhengig av onlinespill, kan den personen også bli avhengig av TV-titting, modelljernbaner eller frimerkesamling? En bør også spørre seg selv hvor problemet egentlig ligger: En person sitter kanskje tolv timer hver dag med et onlinespill, men ligger da ”feilen” hos spilleren eller spillet?
– Jeg var selv journalist i VG før jeg begynte i Funcom, og jeg vet hvor fristende det kan være for medier å skrive om onlinespill og avhengighet rundt dette, ganske enkelt fordi det er nytt, uprøvd, eksotisk og fordi det er forbundet med noe som historisk sett er blitt sett på som asosialt og sært – altså data- og videospill generelt. Men faktum er at onlinespill ikke er et kjemisk stimuli, og at det derfor ikke burde skape avhengighet mer enn det andre underholdningsmedier gjør. Og som alle andre ting i verden bør onlinespill nytes i moderasjon, og det er det til syvende og sist spilleren selv som må passe på å gjøre.
– En skal på ingen måte trivialisere problemet mange mennesker møter rundt avhengighet i onlinespill, men jeg tror vi skal være forsiktige med å merkelappe onlinespill slik mange medier, foreldre og eksperter har lett for å gjøre. Funcom vil uansett ikke legge inn elementer i forsøk på å skape avhengighet i spilleren. Tvert i mot vil vi følge linjen som for eksempel World of Warcraft satt, og legge inn funksjoner som oppfordrer spilleren til å ta en pause iblant. Vi mener det er positivt å rette fokus på enhver problematikk rundt avhengighet, så lenge det foregår på faktiske og nøytrale betingelser med ønske om et konstruktivt utfall.
Hva er den ene tingen med Age og Conan som du syns er mest spennende?
– Settingen er selvfølgelig veldig spennende, men det jeg tror vil gjøre Age of Conan til et uhyre godt spill er alle de funksjonene vi implementerer som tar et steg videre for hele sjangeren. Ta for eksempel kampene. I de fleste MMO-spill er kampene automatiske i den grad at du trykker på et monster, trykker et ikon og så ser på at kampen blir utkjempet for deg. Jeg kjenner mange konsollspillere, for eksempel, som aldri ville rørt det.
– I Age of Conan kjemper du derimot på en helt ny måte. Du svinger sverdet i ulike retninger, du kan gjennomføre komboer utifra hvordan du slår, og du må bruke terrenget til din fordel. Du kan skade mange fiender på en gang ved å kaste sverdet gjennom dem samtidig. Er du bueskytter, kan du sikte og skyte selv, mens du i andre MMO-er bare ville sett på at figuren din skjøt for deg. Denne røde tråden flyter gjennom hele spillet – vi prøver alltid å gå et steg videre.
Blizzard har nærmest stålkontroll over markedet med World of Warcraft, og nå fornyes det snart med The Burning Crusade. Age of Conan ser ut til å tilby en ganske annen stemning, men er det nok til å lokke massene vekk fra World of Warcraft? Hvilke andre ess har dere i ermet for å lokke dem?
– Vi har ingen illusjoner om å utkonkurrere World of WarCraft. Blizzards spill, som jeg for øvrig elsker (jeg ga det terningkast seks i VG da jeg jobbet som journalist der), har fått en helt unik posisjon på markedet som blir vanskelig å rivalisere. Samtidig har de åpnet opp markedet og introdusert millioner av mennesker til en sjanger de ikke visste om før. Det gjør det lettere for Age of Conan og andre spill på markedet på etablere seg.
– Vi kan bare lage et så godt spill som mulig og håpe at folk vil like det. Heldigvis tilbyr vi en totalt annerledes opplevelse, noe som gjør at vi ikke spiser oss altfor mye inn på deres område. Joda, de er begge MMO-spill med noenlunde lik oppbygning og spillestil, men settingen er fullstendig annerledes. Bare se på grafikken – vi forsøker oss på magisk realisme, mens World of WarCraft gjør noe helt annet (og det med stor suksess). Jeg tror spillene vil komplimentere hverandre veldig godt. Utover det kan jeg jo si at det er en generell mentalitet blant våre tilhengere av spillet vårt, at Age of Conan vil bli langt mer voksent, og det blir det naturligvis fordi vi har med voldelige elementer slik som halshugging, blod og andre realistiske, voksne elementer.
Ettersom Conan visstnok skal være for et modent publikum, hvilke tiltak vil Funcom foreta for å sikre at voksne spillere skal slippe å gjennomgå språket, oppførselen og umodenheten til den gjennomsnittlige yngre dataspilleren? Vil det for eksempel bli servere for folk over 18 år?
– Nå skal det sies at det finnes nok av myndige mennesker der ute som oppfører seg barnslig i onlinespill, og som på ingen måte mestrer det norske språket godt nok til å gjøre seg mer enn noenlunde forstått. Samtidig finnes det nok av yngre mennesker der ute som oppfører seg flott, og som kan skrive like godt som de eldre bør kunne.
– Men jeg skjønner poenget ditt, og ser naturligvis at dette kan være problem i noen tilfeller. Det er ingenting vi spesifikt kan gjøre for å holde mennesker under 16 år ute av spillet, annet enn å sette en klar aldersmerking på boksen. Så er det opp til foreldre og forhandlere å passe på at det blir fulgt. Det er umulig for oss å ha servere for folk over 18, ganske enkelt fordi de fleste som er under 18 og som abonnerer på onlinespill, henter kredittkortet fra foreldrene sine. Vi kan naturligvis spørre om alderen, men hvis spillerne selv visste at det ville bety at de ikke fikk spille på "voksen-serveren", ville trolig en minoritet av spillerne oppgi riktig alder ved registrering.