Anmeldelse

FTL: Faster Than Light

Fremragende kamp om overlevelse i verdensrommet.

FTL er en av solskinnshistoriene fra Kickstarter-bølgen som slo inn over spillverdenen tidligere i år. I skyggen av enorme prosjekter som dro inn flere millioner, ba tomannsutvikleren Subset Games om fattige 10 000 dollar. Dette skulle dekke kostnader ved utgivelse og finpusse av spillet. Det er en kjent historie nå, men de endte opp med over 190 000 dollar mer enn de ba om.

Dermed var scenen satt for et av de mest etterlengtede indiespillene på lenge. Subset Games lovet å vise seg tilliten verdig, blant annet ved å bruke de ekstra midlene på musikk og mer innhold. Klarer FTL å innfri de store forhåpningene knyttet til tittelen?

Kaptein på egen skute

Handlingen i FTL tar utgangspunkt i en galakse med flere sektorer styrt av forskjellige raser, koalisjoner og pirater. Som spiller tilhører man den en gang sterke Føderasjonen, som har blitt svekket etter langvarig krig mot Opprørerne. Faktisk er det så alvorlig at Føderasjonen er iferd med å bli utslettet. Da er det bra at mannskapet på ditt romskip har klart å få tak i hemmelige opprørerplaner som kan snu krigslykken. Problemet er at føderasjonbasen er mange sektorer unna din startposisjon, og du er naturlig nok såpass heldig at hele opprørerflåten jakter deg med en fandenivoldsk innstilling. Det hjelper heller ikke at nærmest samtlige romskip du møter på din ferd ønsker å drepe deg og bruke romskipet ditt til skrapmaterialer.

Ved oppstart av nytt spill har man mulighet til å velge hvilken type romskip man vil spille med. I utgangspunktet har man bare ett valg, men det er mulighet for å låse opp flere senere. Det første man gjør er å gi navn til sitt romskip og sitt mannskap. Så bærer det inn i spillet, og det første man legger merke til er synsvinkelen. I FTL ser man ovenfra og rett inn i romskipet. Dette gir enkel og oversiktlig kontroll på de mange rommene i skipet, der de fleste inneholder livsviktige systemer som skjold-, våpen-, motor- og oksygensytemet.

Som en slags gudommelig kaptein, styrer spilleren alle medlemmer av romskipets mannskap. Disse beordres rundt i skipet med få tastetrykk, og kan settes til å bemanne de forskjellige rommene for å oppnå bonuser, reparere skader eller slåss mot bordende fiender. Som kaptein må man også kontrollere den tilgjengelige kraften i romskipet; hvilke systemer som skal kjøres på fullt og hvilke som kan skrus av. Tilgjengelige våpen må siktes inn på fiendtlige systemer, byttes og lades alt ettersom. Det virker innviklet, men FTL har en brukbar opplæringsdel og det meste virker intuitivt.

En kamp om å overleve

I FTL består progresjon av å «hoppe» mellom spredte signalstasjoner på sin ferd mot enden av en sektor, for så å fortsette til en ny sektor; stadig haltende mot føderasjonsbasen som er romskipets mål. Disse sektorene er styrt av forskjellige raser og fraksjoner, og hvert område har sine egne fiffige variasjoner i fiender, hendelser og utseende. Hver gang man ankommer en ny stasjon, treffer man på en tilfeldig hendelse. Møter man knelerpirater, et opprørerskip, et asteroidefelt, en forlatt romstasjon eller en strandet stakkar? Det vet man aldri.

Dette er FTLs store styrke, men også spillets svakhet. Selv etter femten timers spilling kommer jeg ofte over nye hendelser. Problemet er de scenarioene jeg allerede har støtt på flere ganger. De er fortsatt spennende, men flere av hendelsene har for store kostnader og for få muligheter i seg. Et eksempel er når man støter på kjempeedderkopper på en romstasjon. Velger man å hjelpe stasjonens bemanning, risikerer man å miste et tilfeldig medlem av mannskapet. Det kan få store konsekvenser om feil individ dør, mens det man kan tjene ikke står i stil med risikoen. Da ender man opp med hendelser man helst må unngå, noe som ikke er optimalt. I verste fall kan hele romskipet ødelegges som en indirekte følge av valget man tok. Siden FTL opererer med permanent død, må man starte et nytt spill. Det er kjedelig å tape på grunn av en tilfeldig hendelse, men å dø er strengt tatt litt av moroa.

For man dør ofte i FTL. Her holdes man ikke i hånden mens man geleides gjennom galaksen. Nesten alle fiender har potensialet til å drepe ditt mannskap og senke ditt skip. Alt som skal til er en ulykksalig rakett i skjoldsystemet, etterfulgt av bordende opprørere og to laserskudd i våpenkontrollene, så er man i dype problemer. Da må man være smart i ordrene man gir sitt mannskap. Skal man sende alle for å bekjempe fiendene inni eget skip? Skal man forsøke å reparere skjoldene? Å ta vekk kapteinen fra styrespakene kan være nødvendig, men da er man plutselig uten mulighet for å unngå fiendtlig skyts.

For hvert skudd som treffer, nærmer skipet seg ødeleggelse. Plutselig brenner det i oksygensystemet. Mannskapet kveles og mister gradvis liv. Panikk. En heltemodig kvinne får opp våpensystemet til full kraft igjen. Man tar ut fiendens lasere. Ventilene åpnes og brannen kveles. Skjoldene repareres iherdig av tre robotmenn, mens en steinmann og et menneske tvinger fienden til å kalle tilbake mannskapet sitt. Laserkanonene sprenger fienden, men ikke før de rekker å sende avgårde en siste rakett. Den treffer skjoldrommet og dreper to av de tre som reparerer. Det finnes ingen måte å redde de på, og de var attpåtil skipets erfarne våpen- og motoransvarlige. Ved neste stasjon venter en pirat med flere raketter. Man dør enkelt, banner og starter et nytt spill.

Variasjon så det holder

Dermed kommer vi inn på en annen styrke i spillet; gjenspillbarheten. En runde fra ende til annen kan ta alt fra ti minutter til fire timer. Det finnes så mange forskjellige måter å spille på. Etterhvert som man sprenger andre skip, utforsker romstasjoner og gjør oppdrag tjener man drivstoff, raketter, dronedeler og skrapmateriale. Drivstoff brukes til å hoppe og må passes på om man ikke vil bli strandet, raketter er raketter og dronedeler brukes til å lage droner som kan slåss for å forsvare skipet.

Skrapdelene er det som gir valgmuligheter. Med skrap kan man oppgradere sine forskjellige systemer, kjøpe nye våpen, reparere skader, ansette nytt mannskap og så videre. Å spille en runde der man fokuserer på laservåpen, oppleves veldig annerledes enn om man oppgraderer droner. Kanskje glemmer man våpen i det hele tatt, og setter sammen en styrke basert på å borde fienden? Hva med å kjøre for kun ionevåpen og ta ut fiendens oksygensystemer? Mulighetene bare øker ettersom man låser opp nye skip med andre systemer.

Å være der ute

Det er umulig å anmelde FTL uten å nevne hvor godt spillet fanger følelsen av å være i verdensrommet. Universet virker gjennomført. Det er nok av fraksjoner med egne idealer og fremgangsmåter. I tillegg har Subset Games valgt en estetisk stil som passer sjangeren godt. Om du er i kamp, inni en stjernetåke eller midt blant opprørerflåten, så sitter stemningen. Likevel kan man trekke litt her. Romskipene og animasjonene er ikke spesielt grafisk avanserte, selv om de ser bra nok ut for min del, og bakgrunnene kan innimellom virke å være i litt lav oppløsning. Dette er på ingen måte ødeleggende, men det er greit å tenke på om man er blant de som ha supergrafikk.

Det er uansett musikken som gjør opplevelsen nærmest perfekt. Jeg vet ikke hvor mye av de 200 000 dollarene som ble brukt på lydbildet, men det var iallefall nok. Musikken i FTL er fremragende. Om det er den rolige melodien i det tomme rom, den jevne overgangen til et slag eller musikken under slaget selv, så ringer det hele av stemning. Jeg har alltid vært en person som til dels vekter et spill på hvorvidt jeg kan ha oppe tittelmenyen og bare lytte. Final Fantasy er flink til dette. FTL er kanskje bedre. Musikken er nesten nok i seg selv til å bruke flerfoldige timer i Subset Games' verden. I et spill som dette, med så stort fokus på innlevelse og følelse, gjør det alt.

Konklusjon

Det er alltid vanskelig å sette karakter på et spill som FTL. Opplevelsen i seg selv er fantastisk. Konseptet er genialt; utførelsen like bra. Det er en utrolig følelse å reise ombord i et romskip, mens man tar vare på mannskap og systemer og samtidig manøvrerer de mange utfordringene. Det er merkverdig autentisk og unektelig spennende. Likevel sitter jeg med en tanke om at det kunne vært enda bedre, enda dypere, men det blir bare pirk.

Som spiller ender jeg opp med å binde meg til mitt mannskap, spesielt når jeg kan gi dem egne navn. Litt som i Crusader Kings II; når Kaptein Sagset styrer skuta, blir jeg raskt mye mer emosjonelt knyttet til individet, og sånn videre investert i spillet. Permanent død har en stor innvirking på opplevelsen. Det er nesten kun positivt, selv om enkelte hendelser i spillet til dels ødelegges. Selv er jeg ikke sikker på om det er riktig måte å si det på, for det er mitt eget valg å være forsiktig. Kanskje er det egentlig kun positivt? En ordentlig kaptein ville ikke kastet mannskapet inn i all slags farer.

FTL er blant de få spillene som føles nærmest perfekt ved utgivelse, men likevel har et endeløst potensiale. En kan bare håpe at Subset Games fortsetter å bringe inn nytt innhold; kanskje til og med åpner for brukerlagde modifikasjoner. Uansett er dette målestokken for Kickstarter-spill fremover. Fortsetter det med denne kvaliteten kan vi bare glede oss.

Spillet kan blant annet kjøpes direkte fra utviklerne, hos GOG og på Steam.

Siste fra forsiden