Divinity-serien har hatt en interessant utvikling. Det første spillet, som hadde det litt merkelige navnet Divine Divinity, var et isometrisk 2D-rollespill som på mange måter fungerte som en slags blanding av Diablo og Baldur's Gate. Så fulgte nok en 2D-oppfølger, før Divinity 2 tok serien over i tre dimensjoner og leverte en stor, tredjepersons actionrollespillopplevelse hvor du til og med fikk muligheten til å forvandle deg til en drage og spre død og ødeleggelse i actionfylte luftkamper.
Tilbake til 2D-røttene
Med Divinity: Original Sin vender studioet tilbake til 2D-røttene. Spillet bruker riktignok tredimensjonal grafikk og massevis av lekre effekter, men handlingen sees fra fugleperspektiv. Samtidig tar Original Sin et steg i en helt annen retning enn sine forgjengere – der begge hadde actionpregede kamper i sanntid har dette spillet taktiske, turbaserte kamper. I en verden der turbasert kamp og fugleperspektiv plutselig har kommet på moten igjen – bare i januar har vi fått tre rollespill med turbaserte kamp – kunne en kanskje være fristet til å anklage de belgiske Divinity-utviklerne i Larian for å følge strømmen. Faktum er at de var godt i gang med spillet sitt lenge før folkefinansierte spill som Wasteland 2 og Pillars of Eternity var påtenkt.
Å presentere Original Sin som et tradisjonelt rollespill er heller ikke særlig klokt. Spillet er nemlig bygd opp rundt to hovedpersoner, som kan kontrolleres av to ulike personer. Det er ikke direkte uvanlig med samarbeidsmodus i actionrollespill, men dette spillet er et fullblods rollespill hvor de ulike spillfigurene til og med kan diskutere seg imellom og være uenige om hvordan ulike situasjoner bør løses.
Tidlig tilgang på Steam
I januar dukket spillet opp på «early access»-tjenesten til Steam, hvor du kan kjøpe tilgang på en uferdig og begrenset versjon av spillet. Den skal visstnok inneholde omtrent femten timer med spilling, og har flere andre begrensninger som gjør at den egner seg bedre som en rask sniktitt på hva du kan forvente enn et spill du bør sette deg ned for å «fullføre». Ikke bare det, men når spillet oppdateres virker det vanligvis som lagrefilene fra eldre versjoner slutter å virke, så jeg vil egentlig ikke anbefale folk å sette tennene i Original Sin nå.
I tillegg til begrensningene er det også flere svakheter som kan forsure opplevelsen. Kameraet har for eksempel vært en konstant fiende, selv om det har blitt bedre i den nyeste oppdateringen. Det liker å setter seg fast i landskapet, det er ikke mulig å rotere det skikkelig og man kan heller ikke zoome det så langt ut som jeg hadde ønsket. Jeg mistenker at verden er laget for å sees fra én spesifikk vinkel, og at vi derfor aldri får mulighet til å rotere kameraet helt rundt.
Heldigvis er det også mye positivt å si om «early access»-versjonen. Original Sin er kanskje annerledes enn Larians tidligere spill, men det deler også noen av kvalitetene vi kjenner godt fra den belgiske utvikleren. Det er for eksempel tydelig at dette er et spill laget med glimt i øyet – spillet er proppet av eksentriske figurer og rare situasjoner, og dialogene er fulle av humor. Spillet har en herlig fantasirikdom og selv om jeg bare har sett starten tviler jeg på at det noensinne blir forutsigbart og selvhøytidelig.
Skikkelig samarbeidsspill
Samarbeidsaspektet er også veldig spennende. Typiske flerspillerrollespill har en tendens til å forenkle veldig mye av det jeg faktisk liker med rollespill i utgangspunktet, og samarbeid reduseres ofte til å ha en fyr som løper rundt sammen med deg og hjelper deg å drepe monstre. Her er spillet en fullverdig rollespillopplevelse for begge to. Dere kan for eksempel når som helst dele dere opp for å gjøre helt forskjellige ting, og det er ikke noe krav at begge er til stede i samtaler med datafigurene. Dette betyr også at den ene spilleren kan delta i kamp, mens den andre kan surre med andre ting – eller komme kameraten til unnsetning om nødvendig.
Om du spiller alene kan du velge om du vil ha den andre figuren til å følge etter deg eller ikke. Jeg er litt usikker på hvor ofte det egentlig lønner seg å separere figurene hvis man spiller alene, men om du vil at de skal gå hver sin vei, og så spille dem hver for seg, kan du gjøre det. Du kan også velge om du vil styre én eller begge figurene i samtalene, og eventuelt la dem krangle med hverandre, men det opplevde jeg som ganske kronglete. Spesielt når en av figurene av en eller annen grunn stadig hoppet ut av samtalene mens den andre sto og ventet. Jeg forstår det slik at det skal være mulig å la datamaskinen styre samtalene til den figuren du ikke styrer når spillet blir ferdig. De ulike valgene du tar i samtalene med på å forme figurene, så det kan være lurt å benytte seg av muligheten.
Kamp er interessant, med mange taktiske muligheter. Du kan ofte bruke objekter i landskapet til din fordel, og spillet har også et Magika-aktig simulatoraspekt som gjør at ulike magiske formularer og andre ting kan kombineres på til tider overraskende måter. Vann kan for eksempel fryses til is, smeltes igjen og brukes som elektrisk leder. Det er mange hensyn å ta – prøver du for eksempel å angripe et flammevesen med flammer vil du helbrede det, ikke skade det.
Hver figur kan også få med seg en hjelper, så totalt kontrollerer du opp til fire figurer i kampsituasjonene – pluss eventuelle monstre eller vesener som har blitt påkalt med magi. Jeg trenger mer erfaring med spillet før jeg kommer med noen endelig dom, men så langt virker det som Larian er på rett vei her. Larian skjønner at turbaserte spill er helt avhengige av rike og varierte taktiske muligheter, for hvis ikke blir kampene bare en langdryg affære som hadde vært bedre å få unnagjort i sanntid.
Jeg liker forøvrig at kamp ikke er den eneste måten å skaffe seg erfaringspoeng på. Du får faktisk erfaringspoeng ved å utforske nye steder, og det er herlig. Utforsking er et vel så viktig spillelement som kamp, noe spillet på denne måten erkjenner. For en spiller som meg, som absolutt må få med seg alle kriker og kroker av spillmiljøene rollespill, er det ekstra hyggelig å få en viss belønning for tiden jeg bruker.
Stor verden og mye frihet
Verdenen virker forøvrig svært stor. Etter en kjapp og lineær sekvens der du introduseres for spillet slippes du løs i en svær by, hvor det er meningen du skal forsøke å etterforske et mord. Men i motsetning til klassiske Ultima VII, som også startet med en mordetterforskning, er det allerede i starten mulig å gå ut av byen hvis du tør det. Her er det imidlertid ingen «level scaling», så vær forberedt på svært tøff motstand hvis du går feil.
Spillets verden ser absolutt ikke gal ut. Larian har alltid vært flinke til å lage eventyraktige og fargerike spillmiljøer, og selv om spillet bruker «gammeldags» presentasjon er teknologien moderne. Detaljnivået er høyt, og det er en fryd å utforske omgivelsene i spillet. Jeg synes riktignok det virker som bygninger og slikt er laget for kjemper som er minst dobbelt så store som spillets figurer, men jeg tipper at dette har noe med synsvinkelen å gjøre. Hus og rom i realistisk størrelse vil nok lett fremstå som klaustrofobiske i et spill som dette.
At den visuelle prakten akkompagneres av fabelaktig musikk er nærmest en selvfølge med Larians spill. Nok en gang er det Kirill Pokrovsky som står for musikken, og han skaper som vanlig et unikt lydbilde preget av mange forskjellige stilarter. Resultatet er et spill som aldri høres ut som noe typisk, traust Dungeons & Dragons-eventyr, noe som også gjenspeiler fantasirikdommen og stilen i resten av spillet.
Konklusjon
Divinity: Original Sin er et usedvanlig spennende prosjekt. På den ene siden henter det verdier fra fordums klassikere, og på den andre siden forsøker det å gjøre helt nye ting. Fugleperspektiv, turbasert kamp og tonnevis av tekstbaserte dialoger kombineres med en nyskapende samarbeidsmodus jeg ikke tror vi har sett maken til i sjangeren. Larian er altså ikke fornøyd med å se seg tilbake og gjenskape de klassiske rollespillenes storhet, men vil ta sjangeren videre i samme slengen.
Jeg vil likevel ikke anbefale deg å kjøpe «early access»-versjonen av Divinity: Original Sin. Den har for mange begrensninger og irritasjonsmomenter til at du bør bruke tiden din på den når du i stedet kan kose deg med ferdige nyutgivelser i samme sjanger, som The Banner Saga, Blackguards og Might & Magic X. Det er for all del mye moro å finne her, men hvis du ønsker å oppleve spillet på sitt beste bør du vente til Larian har gjort seg ferdige med jobben. Selv om det kan være tøft.
Jeg har lenge hatt store forhåpninger til dette spillet, og «early access»-versjonen har bare gjort meg mer overbevist om at det kommer til å bli en temmelig herlig opplevelse. Den grunnleggende moroa er allerede på plass, kampsystemet virker svært spennende og miljøene oser typisk Larian-kvalitet. Det er fortsatt langt igjen til spillet blir så godt som jeg tror det kan bli, men Larian er til gjengjeld en utvikler jeg stoler på. De har et langt rulleblad med herlige rollespill, og de legger hjerte og sjel i spillene sine. Og om det er én ting Divinity: Original Sin allerede har, så er det nettopp sjel.
Divinity: Original Sin er til salgs i «early access»-versjon for Windows. En MacOS-versjon er også på vei. Lanseringen av det ferdige spillet vil etter planen finne sted til våren, men noen spesifikk dato har vi ikke fått. Mens du venter på dette spillet kan du ta en titt på nyversjonen av Divine Divinity, samt Larians nyeste spill, Dragon Commander.