Det er liten tvil om at Amnesia har hatt en stor påvirkning på skrekkspillsjangeren siden det kom ut for 11 år siden. Indieutviklerne i Frictional Games brøt gjennom med en type grøss man rett og slett ikke kunne få fra storspillene den gangen. Jeg tror ikke det er uten grunn at så mange førstepersonsskrekkspill senere har latt seg inspirere av det de svenske skrekkmesterne fikk til i 2010.
LES OGSÅ: Vår anmeldelse av Amnesia: The Dark Descent »
Frykten for det ukjente
Skrekkspillsjangeren hadde gradvis begynt å stagnere på starten av 2000-tallet. Spillseriene som pleide å være konge på haugen hadde over tid begynt å miste futten, og selv de beste nye skrekkspillene (som for eksempel Dead Space) måtte slite for å treffe salgsmålene til utgiverne sine. De etablerte seriene hadde enten blitt lagt ned eller begynt å lene seg i en mer actionorientert retning. Det så i det hele tatt dystert ut for dem som likte skumle spill.
I litt mindre skala hadde Frictional Games allerede gitt ut flere spill. Penumbra-serien hadde blitt en slags kultfavoritt, og sørget for at studioet såvidt klarte å holde seg flytende økonomisk. Spillene leverte en stemningsladet og ubehagelig opplevelse. Det som gjorde spillene skumle var ikke først og fremst historien eller monstrene du møtte underveis, men måten du ble dratt motvillig gjennom mørke omgivelser med få resurser.
Selv om spillene som inspirerte Frictional hadde hatt enkelte actionelementer ved seg, var det den tunge stemningsbyggingen de var ute etter å gjenskape i sine spill. Penumbra-spillene beviste at dette var noe de hadde begynt å få dreisen på, men med neste prosjekt ville de ta stemningsbyggingen til helt nye høyder.
Amnesia ble utviklet i Frictional Games sin hjemmesnekrede spillmotor, HPL engine. Det ble bestemt tidlig i prosessen at det ikke skulle ha noen form for kamper, eller muligheter til å bekjempe fiender. I ideutviklingsprosessen ble det trukket frem ideer fra forfatteren H.P. Lovecraft og de første Resident Evil-spillene. Som navnet på spillet tilsier er utgangspunktet for historien en person med hukomelsestap.
Middelaldersk huskestue
Det begynner med at du våkner opp i et forlatt middelalderslott. Du finner notater hovedpersonen har skrevet til seg selv på gulvet, og det viser seg at du spiller som Daniel, en tidligere tjener på slottet. Med hint om at noen fæle ting har utspilt seg får du også vite at Daniel har valgt å fjerne sine egne minner frivillig. Du blir instruert av ditt tidligere selv til å finne eieren av slottet, Alexander, og ta livet av ham. En del av mysteriet går ut på å finne hva som har skjedd som er så forferdelig at hovedpersonen måtte fjerne sine egne minner for å klare å fortsette. På toppen av det får du vite at Daniel er mørkredd.
Til å begynne med virker slottet til å være nokså forlatt. I ruinene finner du flere notater som forteller om hva som har skjedd. Ved å utforske miljøene kan man etterhvert finne fyrtøy og en lanterne. Disse kan brukes til å lyse opp i miljøene, som igjen bidrar til å holde Daniel ved hektene.
De første timene går relativt rolig for seg. Du trasker mellom forskjellige deler av slottet, løser gåter og finner gjenstander som kan hjelpe deg videre i spillet. Samtidig som mer av bakgrunnshistorien kommer frem blir omgivelsene mindre imøtekommende. Lydbildet gir klare indikasjoner på at merkelige ting foregår i slottet. Pianospilling kan høres fra rom du tidligere har utforsket, fottrinn virker til å følge deg gjennom gangene før du har møtt en levende sjel, og hvor har det blitt av dem som har skrevet alle lappene? Det er ingen steder som føles trygge.
Etterhvert begynner du naturligvis å møte på mer konkrete problemer enn Daniels frykt for mørket. Det er flere monstertyper i slottet, og noen ganger du må forholde deg til disse samtidig som du løser gåter. Mange av gåtene er basert på å bruke fysikksystemet til å flytte på gjenstander, som også var ganske unikt for sin tid. Det meste av møbler og smågjenstander kan enten kastes eller flyttes på, ikke helt ulikt det man tidligere hadde sett i spill som Half-Life 2.
I forhold til andre spill blir monsterne brukt ganske sparsommelig, men siden man aldri vet hvor de dukker opp må man ha dem i bakhodet hver gang man kommer til et nytt sted. Og om man skulle være uheldig og få et monster etter seg er det eneste man kan gjøre å løpe.
Ifølge Frictional-grunnlegger Thomas Grip gjør spilleren selv mye av jobben med å gjøre opplevelsen skummel. Det fungerer så bra som det gjør på grunn av måten verdenen blir bygget opp gjennom miljøbasert historiefortelling, samtidig som lydbildet stadig minner deg på at det er skumle ting på ferde.
Etter en stund blir det mer tydelig at det er noe som ikke vil ha deg i slottet. De kryptiske notatene gir nok informasjon til at du får anelser om at noe er feil. Man vet med andre ord ikke alltid nødvendigvis hva man er redd for, men det fungerer. Spillet er generelt mindre opptatt av å fortelle historien enn å bygge skrekkopplevelsen rundt. Det hintes om et større univers, og en dypere bakgrunnshistorie som også fungerer som et bakteppe for de andre spillene i serien.
Spillet ble en stor salgshit for Frictional, som senere har ført til at spillet har blitt sluppet på alt som kan krype og gå av konsoller. YouTubere som Pewdiepie skal ha sin del av æren for å bidra til å gjøre spillet så populært som det ble, men på noen måter ga let's play-videoene en litt feilaktig fremstilling av hva som faktisk gjorde spillene bra. Selvfølgelig har det scener som er ment til å få spilleren til å hoppe i setet, men det er ikke egentlig det Amnesia vil at du skal sitte igjen med.
Aldri fred å få
Skrekk er etter min mening en sjanger som egner seg spesielt godt til spillmediet, fordi interaktivititen tvinger deg til å ta en større del i det som foregår. Man får rett og slett en innlevelse som er vanskelig å gjenskape på noen annen måte. Amnesia er fortsatt et av de fremste eksemplene på akkurat dette, og heldigvis inspirerte det flere utviklere til å prøve seg på lignende ting.
Frictional har selv fortsatt å lage gode spill i samme gata. Det nyeste innslaget i serien, Amnesia Rebirth ble godt mottatt i vår anmeldelse i fjor, og det samme gjorde Science Fiction-grøsseren SOMA. Noen av de spillmekaniske særegenhetene i The Dark Descent føles kanskje litt utdaterte nå, men i det store og hele holder spillet seg likevel fortsatt godt. Det er absolutt verdt å snuse på for alle som liker skumle spill.
Amnesia: The Dark Descent og oppfølgerne kan spilles på PC, PlayStation 4, Xbox One og Nintendo Switch.