Anmeldelse

Freelancer

Freelancer har vært under utvikling hos Digital Anvil siden 1997, og det har vært knyttet svært store forhåpninger til dette spillet. Etter at Chris Roberts forlot Digital Anvil for noen år siden har det vært sjefsdesigner Jorg Neumann sin oppgave å sørge for at Freelancer ble et produkt folk ville stoppe opp og legge merke til. Den oppgaven har han klart med glans.

Side 1
Side 2
Side 3
Side 4
Side 5

Forenklet gameplay (forts.)
Noen av disse forenklingene gjør at spillets logikk ikke fungerer helt. Handelsaspektet blir litt urealistisk, da en kan tjene seg rik på en tur som tar mindre enn fem minutter. Det blir rart med store prisforskjeller i to områder som relativt sett ligger svært nært hverandre. Det samme gjelder historien. Ved en anledning skal du besøke en liten planet som ligger litt utenfor allfarvei. Du får beskjed om at militæret ikke kan hjelpe deg hvis noe skulle skje der ute, i og med at planeten ligger såpass langt borte. Problemet er bare at det tar ett minutt å fly dit fra nærmeste militærbase. Det er ikke langt i det hele tatt! Dette kan kanskje høres ut som flisespikkeri, men verdensrommet er faktisk enormt stort, og det klarer ikke Freelancer å gi et godt inntrykk av før langt ute i spillet. Noe stort problem er det ikke, men det føles litt merkelig noen ganger.

Om Freelancers forenklede fysikk og mangel på et dynamisk, tredimensjonalt univers påvirker gameplayet i positiv eller negativ retning kan sikkert diskuteres frem og tilbake, men jeg nøyer meg med å si at slik er det, og hvis du vil spille spillet må du bare akseptere det. Det som imidlertid er sikkert er at mange som ikke ville klare å effektivt spille et komplisert spill som Elite vil garantert klare å spille Freelancer. Det tar få minutter å lære seg kontrollene, og selv om det tar litt lengre tid å mestre dem og å finne ut hva slags taster det er lurt å huske på (Tab, F og G!), er Freelancers kontrollsystem stort sett utrolig enkelt å sette seg inn i. Et problem med brukergrensesnittet er imidlertid at når du er på en planet eller romstasjon er det noen irriterende småfilmer imellom alle de forskjellige skjermbildene. Først tar det tid å lande, så tar det tid å komme seg inn i varehandleren, og så tar det til og med ekstra tid å komme inn i listen over tilgjengelige produkter. Ikke lang tid, men akkurat nok til at du irriterer deg over det. Escape virker heldigvis, men det er litt kjedelig å måtte bruke den tasten hele tiden.

Høye ambisjoner er ikke noe nytt i denne sjangeren, og Freelancer hadde en haug av slike. Universet skulle for eksempel være dynamisk. "Landegrenser" skulle flytte seg, hærer skulle møtes i store slag som ikke hadde noe med spilleren å gjøre, og spillverdenen skulle generelt leve sitt eget liv helt uavhengig av hva spilleren foretok seg. Det var ikke måte på hvor revolusjonerende Freelancer skulle bli. Slik ble det ikke. Det meste Freelancer gjør har andre spill gjort før det. Noen tror kanskje at det å blande historiebasert og fritt gameplay er en ny ide, men det er det ikke. Flere spill har forsøkt det før, og det siste (og et av de mest vellykkede så langt) forsøket kom med Independence War 2: Edge of Chaos.

Personlig ble jeg litt skuffet da jeg fant ut at det ikke var mulig å fly rundt på de forskjellige planetene i spillet, slik som en kunne i Elite II og First Encounters. Naturligvis ville en slik mulighet innebære mye mer arbeid for utviklerne selv om de nok kunne ha laget et system som genererte planetoverflatene automatisk, slik en for eksempel ser i freewarespillet Noctis. Den viktigste mangelen er imidlertid at oppdragene utenom historien er alt for ensformige. Alle oppdragene går som nevnt ut på å fly ett eller annet tilfeldig sted og skyte det som befinner seg der. Noen ganger dropper skipene ett eller annet du må ødelegge eller ta med deg, og noen ganger får du hjelp av datastyrte medspillere. Gameplayet er 99% likt uansett. Det betyr ikke at det ikke er morsomt en periode, men i lengden er det litt for ensformig. Hvorfor la ikke utviklerne inn noen eskorteoppdrag eller rekognoseringsoppdrag? Hva med forsvar av installasjoner under angrep? Digital Anvil burde brukt litt mer fantasi på dette området, det er tross alt snakk om en ganske omfattende del av spillet.

Presentasjon
Grafikken i Freelancer skuffer først litt. Alt ser helt ok ut, men det virker som om grafikken og grafikkmotoren egentlig var klar for rundt et år siden. Teksturene er ofte diffuse og udetaljerte og modellene er litt kantete og generelt ikke så imponerende som de kunne ha vært. Inntrykket blir imidlertid mye bedre etter hvert. De historierelaterte filmsnuttene er laget med spillets egen grafikkmotor, og kvaliteten på alt fra kameravinkler til karaktermodellenes bevegelser er svært høy. Verdensrommet ser mer og mer imponerende ut jo mer tid du bruker der ute, og etter hvert kommer du til noen solsystemer som ser direkte nydelige ut. Grafikkteamet har virkelig fått mye ut av teknologien de har hatt til rådighet, og Freelancers grafikk er mye mer variert enn grafikken i andre liknende spill. Våpeneffekter, eksplosjoner og andre spesialeffekter er også en fryd for øyet. Lydsiden er det lite å utsette på.

Musikken er jevnt over god, og den endrer seg i forhold til det som skjer. Hver planet har sin egen lille melodi som spilles når du lander, og disse melodiene passer godt til det inntrykket bildene på skjermen gir av planeten. Når du flyr rundt i rommet hører du radiokommunikasjon mellom romskip i nærheten, noe som gjør at spillverdenen blir mer troverdig. Mye av bakgrunnshistorien kommer fram ved hjelp av samtaler over radio i spilloppdragene. Skuespillerprestasjonene er generelt veldig gode, og i rollene finner vi blant annet John Rhys-Davies, som mange kjenner som Gimli fra Lord of the Rings eller Sallah fra Indiana Jones. En annen Lord of the Rings-skuespiller vi får høre stemmen til er Andy Sirkis, som gjorde en mesterlig jobb som Gollum. Samtalene mellom Trent og uviktige karakterer i barene er imidlertid ikke særlig troverdige. Lydeffektene i rommet er klare og fine (og igjen er Freelancer fullstendig urealistisk, da lydbølger trenger masse for å spre seg, og der det ikke er masse er det heller ikke lyd). Hovedmannen bak lydopplevelsen i Freelancer er forresten ingen ringere enn Martin Galway, en legende i Commodore 64-miljøet (han komponerte mye av musikken i Ocean sine spill - f.eks. Green Beret, Miami Vice og Comic Bakery, samt den uforglemmelige musikken som ble spilt mens kassettversjonene av Ocean-spillene ble lastet inn).

Side 1
Side 2
Side 3
Side 4
Side 5

Siste fra forsiden