Anmeldelse

Freelancer

Freelancer har vært under utvikling hos Digital Anvil siden 1997, og det har vært knyttet svært store forhåpninger til dette spillet. Etter at Chris Roberts forlot Digital Anvil for noen år siden har det vært sjefsdesigner Jorg Neumann sin oppgave å sørge for at Freelancer ble et produkt folk ville stoppe opp og legge merke til. Den oppgaven har han klart med glans.

Side 1
Side 2
Side 3
Side 4
Side 5

Våpen og utstyr
Uansett om du vil tjene pengene dine på handel eller å gjøre oppdrag kan du være sikker på at du vil havne i en eller flere konflikter når du drar ut i det store verdensrommet. Derfor er det lurt å ta visse forhåndsregler mens du er trygt i havn, og det gjør du hos våpen og utstyrforhandleren. På samme måte som med varer er det ikke slik at alle planeter og stasjoner har det samme utvalget, så det kan lønne seg å stikke innom denne butikken hver gang du besøker en lokalisjon for første gang. Det første du må se etter er våpen. Spillet inneholder en hel rekke forskjellige energibaserte våpentyper, og det er disse som utgjør grunnpilaren i arsenalet ditt. De fleste skip har skjoldsystemer som må skytes i stykker før skipet begynner å ta skade av våpnene. Et hvert våpen gjør en viss skade på skjoldsystemet og en viss skade på skroget. Da de aller fleste våpen gjør mindre skade på skjoldet enn skroget kan det lønne seg å ta med seg et våpen som er spesialisert på å ødelegge fiendens skjold så raskt som mulig. Ulike våpen bruker ulik hastighet på å skyte, og generelt er det slik at jo sterkere ett våpen er, jo færre skudd sender det av gårde i sekundet.

I tillegg til energibaserte våpen har du flere typer missiler, torpedoer og miner. Missiler søker seg inn på målet, og de dyrere typene er naturligvis mer treffsikre samtidig som de gjør mer skade. De aller fleste romskipene inneholder mottiltak (lokkeduer), som brukes til å villede missilene. Torpedoer gjør generelt mer skade enn missiler, men de har ikke styringssystemer og de beveger seg relativt langsomt, noe som vil si at de egner seg best mot større mål eller mål som ikke beveger seg. Miner kan brukes som en ubehagelig overraskelse for eventuelle forfølgere, og noen miner søker seg aktivt inn mot skip på egenhånd. Missiler, torpedoer, miner og mottiltak må kjøpes uavhengig av selve utskytningssystemet, og du må hele tiden selv passe på om du har nok ammunisjon. Som nevnt tidligere stiger karakteren din i nivå etter som han tjener penger og utfører historieoppdrag. Karakterens nivå er en av to ting som bestemmer om du kan bruke et våpen eller ikke. Den andre er skipet selv, og de dyrere skipene kan bruke mer avansert våpenteknologi.

I tillegg til våpen kan du kjøpe annet utstyr til skipet ditt. Det viktigste er kanskje skjoldsystemet. De ulike systemene kan motta ulike mengder med skade før de kopler ut, og hastigheten og energien de bruker på å bygge seg opp igjen varierer fra modell til modell. Noen ganger kan det være nyttig med litt ekstra fart, og du kan kjøpe ekstra motorer spesialdesignet for å gi deg mye fart i en kortere periode (lengden på denne perioden avhenger av modellen, men alle gir den samme hastigheten). De siste tingene på lista over ting du må ha med deg ut i rommet er skjoldbatterier og nanoboter, som ved et tastetrykk reparerer skjoldet og skipets skrog. Mange steder selges også nye skip. Det er tre typer skip i spillet, lette kampskip, tyngre kampskip og frakteskip.

Forskjellige skip tåler ulik mengde skade før det eksploderer, og du kan ha ulike mengder skjoldbatterier og nanoboter på dem. Et hvert skip har plass til flere ulike våpensystemer, og de større skipene har naturligvis plass til flest våpen. De ulike våpnene bruker også ulik mengde energi, og jo bedre skip du har, jo mer energi har du til rådighet for våpensystemene, og jo raskere vil batteriene fylles når du ikke bruker dem. Noen skip, blant annet de fleste frakteskipene, har plass til turretbaserte våpen. Disse gir muligheten til å treffe mål som ikke er foran skipet, men du kan ikke styre skipet samtidig som du bruker dem. Hvis du ikke er i turret-modus oppfører disse våpnene som alle de andre våpnene på skipet ditt. De forskjellige skipene har også forskjellige manøvreringsegenskaper, men det må sies at de eneste skipene som føles særlig annerledes enn de andre er frakteskipene. Ellers oppfører det meste seg nokså likt, og det blir for eksempel litt meningsløst å kjøpe et lett kampskip hvis du har råd til et tyngre kampskip da de lettere skipene ikke flyr raskere eller er særlig mer manøvrerbare enn de tyngre.

Forenklet gameplay
Digital Anvil har gjort mye for å gjøre Freelancer attraktivt for så mange som mulig. Mange av disse tingene går på bekostning av realismen, og vil utvilsomt ergre gamle tilhengere av sjangeren. Fysikken er antakelig det største offeret. Mellom himmellegemene ute i rommet er det som kjent oftest ingen ting. Da disse områdene ikke inneholder noen masse skaper de heller ingen motstand. Derfor kan NASA sende romsonder til Mars og Jupiter - de behøver bare å få dem opp i rommet og gi dem ett dytt i riktig retning, så vil sonden rett og slett bare flyte mot målet helt av seg selv og uten å bruke drivstoff til noe annet enn å korrigere kursen en gang i mellom. Det samme gjelder for romskip, og dette blir spesielt viktig når vi utstyrer disse romskipene med våpen og lar dem skyte på hverandre. Spill som Elite-serien simulerte dette, og "nærkamper" i disse spillene ble sterkt påvirket av fysikken.

Freelancer gjør som Chris Roberts' tidligere spill og ignorerer fysikkens lover totalt. Her peker du bare nesa i den retningen du vil fly, og så flyr du i den retningen. Enkelt og greit, og fullstendig urealistisk. Forenklingene stopper imidlertid ikke her. Elite-serien prøvde simulerte ordentlige dynamiske 3d solsystemer. Planetene gikk i bane rundt solen, måner gikk i bane rundt planetene, osv. I Freelancer sine solsystemer står alt stille, og alt mulig befinner seg på et plan. Det vil si, du kan fly opp og ned så mye du vil, men alle planeter og alle stasjoner befinner seg på et tilnærmet flatt område. En urealistisk men enkel løsning, og mange vil nok ikke legge merke til det en gang. Planeter og andre himmellegemer er også alt for små i forhold til slik de ville være i virkeligheten, og avstandene er svært korte. Det å reise fra en planet til en annen tar kortere tid enn det tar å hente posten, og det uten bruk av tidskompresjon som i andre spill i sjangeren.

Side 1
Side 2
Side 3
Side 4
Side 5

Siste fra forsiden