Anmeldelse

Fracture

Kaotisk og uengasjerande

Global oppvarming er i vinden som aldri før, og framtidsutsiktene våre er mildt sagt dystre.

Eg skal ikkje klandre deg om du er litt lei av store, muskuløse machomenn med minst like store våpen. Dei siste åra har dei dukka opp med stadig aukande intensitet, som fluger til eit einsamt lys i natta. Det er eigentleg ikkje noko nytt, hovudpersonen i Doom var muskuløs som få, og Duke Nukem er sjølve personifiseringa av ein machomann. Noko skjedde likevel etter Gears of War, der musklane til hovudpersonane såg ut som om dei er i ferd med å sprenge. Det fungerte i Gears of War, og difor det jo fungere i andre spel og, må det ikkje?

Flerspiller i Fracture

Vis større

Trailer: Fracture #2

Stikkord:
  • action
  • spill
  • xbox 360
  • playstation 3
  • Fracture


Det er ganske enkelt å forklare kva som fungerte i Gears of War. Historia var tynn, men heltane i spelet var beinharde soldatar som tygde kuler som tyggegummi, og eigentleg gav ein god faen i om neste kamp ville bli deira siste. Det var så beinhardt at det skrensa over i det parodiske med brutal kraft, og dette blei forsterka av at dei ikkje var utprega vakre heller, dei såg ut som drapsmenn, verken meir eller mindre.

Nestemann til mølla

Ta vel imot Jet Brody. Som om det fjåsete namnet ikkje var nok, er dette den siste helten som skal overbevise oss om at musklar og solid rustning er det viktigaste ein soldat kan by på. Parallellane til andre kampkjemper er likevel få. Der Marcus Fenix er verbiten og bitter, og der Duke Nukem tygger på sigaren i rein trass, er Jet Brody meisla fram i granitt. Han ser ut som malplassert herremodell for parfymer og undertøy, og han har dei strammaste rumpeballane ei rekke med polygonar så langt har vore i stand til å formidle. Det einaste som vitnar om at denne poden har sett krig, er eit stort arr som strekker seg over halve andletet.

Problemet? Eg trur like lite på han som eg trur på historia om dommedag utviklarane hos Day 1 Studios prøvar å formidle. Det er smerteleg tydeleg kor besette utviklarane har vore over å gjere dette spelet episk, men ikkje i større grad enn at eg hadde forventa det om Jet brått kledde av seg og hadde heftig soveromsgymnastikk med ei tilfeldig berte midtvegs i spelet.

Men tydelegvis er Jet Brody den beste av dei beste, og det er hans jobb å hamle opp med Pasifica, den store trugselen mot verdsfreden. I framtida får global oppvarming Amerika til å dele seg i to, og vi ender opp med to supermakter. Pasifica på vestkysten og alliansen på austkysten. Pasifica leflar med genmodifisering, og har såleis utvikla seg til å bli nokre ganske dårlege unnskyldningar for det som ein gong var menneske. Samtidig har dei utvikla ein litt pinleg fascinasjon for fargen gul.

Global oppvarming er eit svært interessant konsept for eit spel, men når det ikkje endar opp med meir enn atter ei historie om ein galen mann som gjerne vil øydeleggje verda, då er det like vanskeleg å bry seg om historia i Fracture, som det er å bry seg om hovudpersonen som pregar den. Hadde den vore godt fortalt, eller godt presentert, kunne kanskje ting ha vore annleis. Sjølv om grafikken er bra, og fysikken flott, er designet fullstendig uinspirert, og musikken er så generisk og overdrive pompøs at ein får makk i øyra etter kort tid.

Post-apokalyptisk hagearbeid

Der Pasifica vel å modifisere sine eigne kroppar, vel Alliansen å utvikle nye og kraftigare våpen, og det er akkurat her Fracture for første gong prøvar å skilje seg litt ut frå resten av skytespeljungelen. Det er for det meste ganske vellukka òg. Mange av våpna i Fracture er ei rein fryd å bruke, sjølv om du garantert av og til vil lure på kva søren poenget er med ditt nyaste våpen. Til dømes vil du finne to nesten identiske automatvåpen, to forskjellige sniperrifler der rekkevidde er einaste forskjell, samt eit våpen som berre skyt ein ubrukeleg steinball mot fienden.

Dette er likevel unntaka, for Fracture inneheld nokre frydefulle våpen som garantert vil gi deg mykje glede. Om det så er gjennom kampanjen eller i intense kampar over nettet. Du finn til dømes eit våpen som skyt rakettar i strak linje under jorda, berre for å la deg detonere dei når du vil. Eit liknande våpen skyt miner under jorda som sprenger jord og fiendar til himmels så snart nokon kjem nær nok. Eventuelt kan du skyte ut opp mot seks forskjellige bomber ut over eit område, før du detonerer alle saman simultant. Det er ganske herleg å sjå på, spesielt med tanke på korleis store eksplosjonar herjar med terrenget. Ein eksplosjon vil sende tydelege og visuelle sjokkbølgjer gjennom jorda, og den etterlet seg eit solid krater som minnesmerke.

Fracture har eitt einaste verkeleg salsmoment. Jet Brody kan når som helst heve og senke terrenget. Dette har fleire nytteverdiar, og alle er ikkje alltid like tydelege. Den mest openbare er for å grave seg ned, eller for å byggje opp forsvar mot den konstante skuren av kuler fiendane sender i din retning. Det fungerer for det meste veldig bra, men diverre kan det bli ganske vanskeleg å byggje effektivt forsvar. Dette kjem først og fremst av at det er vanskeleg å vite nøyaktig kvar jorda vil bli heva. Er du midt i ein kaotisk kamp (noko du er svært ofte), endar du lett opp med å heve jorda alt for nær deg sjølv, og hevar ikkje berre jorda rundt deg, men under deg òg. Der du prøvar å grave deg ned, står du brått på eit platå, enda meir synleg enn før.

Kaosteori i praksis

Du får nesten aldri pusterom i Fracture. Fiendane er på deg konstant, og det er som om kvart område du kjem til har eit utømmeleg lager av nye soldatar å kaste i din retning. Ein typisk situasjon i spelet set deg opp mot to eller tre puslete soldatar, to eller tre litt sterkare soldatar, to eller tre som ligg på lur med sniper rifle, eit par bautasteinar du er nøydt til å skyte i hovudet for å drepe dei, samt to glødande akrobatar som hoppar i lufta medan dei skyt rakettar mot deg.

Slike utfordringar gjentek seg gang på gang, og i nokre situasjonar kan det vere bortimot umogleg å hamle opp med dei. Det er ikkje det at kvar fiende er så fordømt vanskeleg, for det er dei ikkje (sjølv om dei tåler litt fleire kuler enn ein skulle tru). Problemet er at det er så mange av dei at du heile tida blir bada i eit konstant kuleregn. Uansett kor bra du skulle spele, vil det Halo-inspirerte skjoldet ditt raskt krype nedover, og du må finne ein trygg stad. Den trygge staden er nesten umogleg å finne, og når du først trur du har funne den roa du treng for å få skjolda dine opp igjen, landar ein rakett i fanget ditt.

Det blir frustrerande og kaotisk, og blir ikkje betre av at du sjeldan får tilgang på dei beste våpna for ein gitt situasjon. Skulle du finne ein rakettkastar, kan du vere sikker på at nye fiendar er på plass når du omsider er tom for ammunisjon, og det du står igjen med er mest sannsynleg den tregaste pumpehagla i verdshistoria.

Dette kunne lett ha vore unngått ved å la deg bere fleire våpen, men i tillegg til fire typar granatar, kan Jet berre ha med seg to våpen. Sjølv om mange av dei er effektive og artige, er det ingen som er effektive nok. Omtrent kontinuerleg gjennom heile spelet blei eg konstant minna på at om eg kunne hatt tre våpen, ville alt blitt mykje betre. Ein portabel sprengstoffkanon er artig det, men du går raskt tom for ammunisjon. Den logiske utvegen for dei fleste situasjonar blir eit automatvåpen, men desse er ganske håplause mot fiendar langt borte. Du manglar alltid eitt våpen, og får aldri kjensla over å ha den kontrollen over situasjonen du gjerne skulle hatt.

Tragikomiske gåter

Når du ikkje er oppteken med å kverke den endelause straumen med nesten heilt identiske soldatar, vil du måtte hamle opp med nokre «gåter». Her må du heve og senke terrenget for å grave opp eller grave ned forskjellige ting, og det er eigentleg svært lite som tvinger deg til å tenke. Utfordringa er ikkje større enn å dytte på kassar i mange andre spel. Problemet her er at deformasjon av terrenget praktisk talt legg opp til smarte utvegar, og at du skal tenke litt sjølv. Dette blir likevel aldri tilfelle, for alt du må gjere er så opplagt at du aldri treng tenke.

I tillegg er spelet så lineært at det aldri finnest rom for tvil. Det er berre ein veg ut, og dette slår aldri feil. Er du fanga i eit rom, må du berre finne ut kvar du skal senke terrenget, slik at du kan finne tunnelen som viser vegen ut. Møter du ei øydelagt bru, må du heve den med ein granat som sender ei lavasøyle til himmels. Håplaust nok er det nesten ingen feilmargin i spelet, og plasserer du denne søyla nokre millimeter feil, oppnår du ikkje det du prøver på.

Likevel er det eit behageleg avbrekk, sjølv om det først og fremst får deg til å innsjå kor dårleg planlagt spelet er. Du gjer det same om igjen og om igjen, og kvar situasjon er heilt lik den førre. Du finn aldri nøye gjennomtenkte utfordringar der du må tenkje ut ei løysning. Heile spelet baserer seg på at du kastar deg inn i ein flokk med fiendar, og skyt rundt deg som ein rabiat hund. Etterpå grev litt i terrenget for å kome deg til den neste klynga med fiendar. Sidan du møter alle dei forskjellige fiendane samtidig, støyter spelet frå seg all variasjon lik to magnetar på kollisjonskurs.

Kollektiv gravemaskin

Spelet blir nokre hakk betre på nett. Her slepp du å tulle rundt med uintelligente oppgåver, og alt handlar berre om å skyte den første du ser. Vi finn sjølvsagt alle dei typiske modusane nettspeling krev, samt nokre andre som eigentleg ikkje fører noko nytt til sjangeren. Det einaste som verkeleg gjer Fracture til ei unik oppleving på nett, er terrenget. Ein ting er å springe rundt aleine, det blir noko heilt anna når landskapet forandrar seg rundt deg i dramatisk tempo.

Det er faktisk temmeleg moro, og det gir den vesle gnisten til spelet som eit spel treng for å kunne skilje seg ut frå konkurransen. Spelar du på lag, vil godt samarbeid om både krigføring og anleggsarbeid føre til ein solid siger mot fienden. Det er heilt tydeleg at dei som veit å utnytte terrenget har ein solid fordel i forhold til dei som berre vil skyte. Om dette i seg sjølv er nok til å rive folk vekk frå Call of Duty 4, stiller eg meg likevel sterkt tvilsam til.

Konklusjon

Fracture er eit spel ein gjerne vil skal vere bra. Å kunne herje med terrenget er noko som gir spelet ein ny dimensjon, og det er eit konsept som kan by på mange nye utfordringar. Diverre er ikkje Fracture eit vellukka forsøk på å sprøyte noko nytt inn i sjangeren. Til det blir spelet for kaotisk, det manglar retningssans, og det er lett å berre bli oppgitt over korleis utviklarane har valt å distribuere både fiendar og våpen.

Historia er tam, hovudpersonen enda tammare, og det heile endar opp som eit spel som tidvis presterer å underhalde, men som i det fulle og det heile får deg til å ynskje det hadde vore mykje meir. Det store engasjementet uteblir, og sjølv om kulene susar om øyra dine, innser etter kvart at i store doser, kan til og med kaos bli kjedeleg.

Siste fra forsiden