Feature

Mobilspillenes utvikling

Fra små, firkantede piksler til en svær milliardindustri

Vi ser på den omfattende veien fra nittitallet fram til idag.

Montasje: Nokia/Activision/Apple/Niklas Plikk

Jeg rundet 34 år nå i september. I løpet alle de årene har jeg rukket å spille mange spill, på mange forskjellige plattformer. Som en seks år gammel guttunge fikk jeg mitt første møte med PC-spill på Amstrad CPC. Året etter fikk jeg endelig, etter mye masing og en bestemt og kort ønskeliste til julenissen, en Nintendo spillmaskin.

Det skulle ta ytterligere 11 år før jeg fikk testet mitt aller første mobilspill. Å si at denne delen av spillverdenen er ung er en underdrivelse, men den har også gjennomgått en ekstrem utvikling, og da spesielt de siste årene. Gjennom 17 år har mobilspillene utviklet seg fra noen få svarte og hvite piksler på en liten skjerm til et enormt marked som omsetter for milliarder av kroner hvert eneste år.

Den spede begynnelsen

I 1994, det året nordmenn slo OL-floka på Lillehammer, så verdens aller første mobilspill dagens lys. Det tyske mobilselskapet Hagenuk slo nemlig finske Nokia med hele tre år da de lanserte Hagenuk MT-2000 med Tetris installert på telefonen . Dessverre for det tyske selskapet var det ikke slik at først nødvendigvis var best, og de var ikke i nærheten av å oppnå den samme suksessen som Nokia kan vise til. I 1997 lanserte finnene sin 6110, og med den kom spillet Snake.

Mange kjenner nok igjen denne.

I Snake skal man styre en slange innenfor et gitt område, og «spise» slik at slangen blir lengre og lengre. I de første spillene var målet å fylle hele skjermen med slangen slik at det ikke var noe plass igjen. Det var ingen lett bragd å få til, og var du en av de som greide det kunne du sitte på alle skryterettighetene i kompisgjengen din.

Fra og med Nokia 6110 kom Snake forhåndsinstallert på rekke mobiltelefoner fra den finske giganten, og det har på denne måten blitt et av tidenes mest spilte videospill. Det antas at så mye som 350 millioner enheter med en variant av Snake har blitt distribuert siden 1997.

Til sammenligning kom Final Fantasy VII, et av de mest kritikerroste rollespillene gjennom tidene, til PlayStation samme år som Snake så dagens lys. Det samme gjorde også velkjente og gode spill som Golden Eye, Tomb Raider II, Gran Turismo og Quake II på konsoller og datamaskiner verden over. Det er liten tvil om at mobilspillene hang et godt stykke bak de andre spillplattformene rent teknisk på den tiden.

Internett kommer

Det neste store hoppet for mobilspill kom med WAP-teknologien mot slutten av årtusenet. WAP står for Wireless Application Protocol, og kort fortalt er det en teknologi som ble utviklet som gjorde det mulig for mobile enheter å koble seg på internett. På denne tiden ble også en rekke av de mest innflytelsesrike utviklerne av mobilspill startet. JAMDAT, et amerikansk selskap som blant annet står bak den velkjente spillserien Bejeweled, ble stiftet rett etter årtusenskiftet. Det samme ble også Gameloft, et spillselskap som fortsatt er et av de største aktørene innenfor mobilspill.

Atter en gang var Nokia på rett sted til rett tid med sin modell 7110, som i tillegg til å være den første modellen deres med WAP-teknologien også kom med den første versjonen av Snake II. Tro imidlertid ikke at koblingen til internett var noe i nærheten av det vi kjenner til idag. Det var ingen Facebook, Twitter, Vine, Youtube eller andre sosiale medier som fyller dagene våre idag. I beste fall kunne datidens telefoner sende og motta små pakker med informasjon, og langt ifra like raskt som man er vant til idag.

Neste generasjon med Snake.

Dermed begrenset de første nettspillene seg til enkle turbaserte spill der man ikke var avhengig av rask respons. Det betydde at man ikke kunne spille Snake mot hverandre via nett. Nokia hadde imidlertid gjort det mulig med en lokal flerspiller via infrarødportene på 7110, slik at to spillere kunne kjempe mot hverandre i den kjente klassikeren.

Mange gode ideer

I 2001 prøvde Vodafone seg på noe som i etterkant helt klart kan sies å være forut for sin tid. Vivazzi var en nettportal der alle som hadde en WAP-telefon kunne logge seg på, laste ned nye og gamle spill, ringetoner og annet småtteri til telefonen, ikke ulikt det alle gjør idag via App Store eller Google Play. Det ble imidlertid ingen kommersiell suksess, og bare et par år senere ble hele portalen stengt. Men Vodafone skal ha anerkjennelse for å gjenkjenne en god idè, om ikke utførelsen og markedet var helt klar for den akkurat på dette tidspunktet.

Nokia N-Gage.

I 2003 prøvde Nokia seg nok en gang på noe banebrytende, men ikke med like mye hell denne gangen. Nokia N-Gage, litt telefon og litt håndholdt spillmaskin, skulle bergta verden. Den skulle gi spillere det de ville ha, og samtidig tilby en god og brukbar telefon. En ting skal det finske mobilselskapet ha, de så potensialet og inntektsmulighetene til mobilspill tidlig, og de var heller ikke redd for å eksperimentere.

Tony Hawk på N-Gage.

N-Gage var en telefon og kontroll blandet sammen, et apparat som skulle gi spillopplevelser på mobil ingen hadde sett noe til før. Det ble imidlertid en kommersiell katastrofe for Nokia, til tross for at den solgte over 3 millioner enheter verden over. Telefonen ble mer eller mindre slaktet og latterliggjort av både presse og brukere. Hvorfor det gikk som det gikk er usikkert, men at Sony lanserte sin bærbare spillmaskin PlayStation Portable på samme tid hjalp neppe salgstallene til Nokia. Det faktum at den var lite praktisk som en telefon kan også ha vært med å påvirket salgstallene.

Den labre responsen førte til at Nokia et drøyt år senere skrinla alle planene om videre utvikling av N-Gage-plattformen, og tapte en hel del kroner i prosessen. Før de gjorde det, rakk det å komme flere riktig så gode spill på plattformen, og dette var den første gangen vi fikk se spill som kunne ligne på det man så på konsoller og andre plattformer på denne tiden. Spill som Tony Hawk’s Pro Skater, opprinnelig et PlayStation-spill som kom ut 4 år tidligere, fikk gode anmeldelser, og N-Gage-versjonen av spillet var også bra. Rayman 3 var et annet spill som fikk mye skryt på spillplattformen til Nokia.

I løpet av seks år gikk mobilspillene fra noen enkle, fargeløse polygoner på en liten skjerm til å være noe som nærmet seg konsollkvalitet, om enn med noen kompromisser, mest av alt visuelle og på grunn av skjermstørrelse.

Pengene begynner å trille inn

På denne tiden, da Nokia klamret seg til N-Gage, var de mest populære spillene på PC og konsoll velkjent klassikere som The Legend of Zelda: The Wind Waker og Grand Theft Auto: Vice City. I tillegg er det også verdt å nevne at Halo: Combat Evolved kom på Xbox allerede i 2001. Så selv om N-Gage var et stort hopp fram for mobilspillene, var veien opp til konsollene fortsatt lang.

De neste årene begynte spillindustrien virkelig å få opp øynene for inntektsmulighetene til mobilspill, og man så at mange større aktører begynner å vise muskler på markedet. I 2003 passerte mobilspill en omsetning på over 6 millarder kroner, og mange store selskaper i bransjen begynte å se på mulighetene som ligger på denne typen spill. EA Games etablerte etterhvert en egen mobilavdeling, mye takket være oppkjøpet av JAMDAT, noe som kostet EA svimlende 680 millioner dollar i 2005. Industrien var preget av mange andre oppkjøp, og millioner på millioner av kroner investert i en rekke selskap som utviklet mobilspill.

Midnight Pool.

Det kom etter hvert mange spill på plattformen, og de mange utviklerne prøvde å skaffe seg markedsandeler ved å bruke en rekke ulike markedsføringsmåter og tilnærminger til sine spill. Flere utviklere kjøpte opp dyre film- og spillisenser for å bruke på sine mobilspill. The Fast and the Furious fikk en rekke bilspill de neste årene, i en periode der denne sjangeren på mange måter var på topp. Gameloft lanserte i 2005 Midnight Pool, et biljardspill med en voksen undertone. Lettkledde og formfagre kvinner var noe man skulle se i mange mobilspill i tiden framover, og Midnight Pool var blant de første som gjorde dette. I tillegg var spillet et av de aller første som startet på den mobile plattformen, men som siden har beveget seg over til andre plattformer.

Kjendisene viser seg

På E3 i 2006 dukket til og med selveste Paris Hilton opp og promoterte Paris Hilton’s Diamond Quest, et spill som på mange måter kanskje var et forvarsel for spill som Kim Kardashian: Hollywood som nyter enorm kommersiell suksess nå om dagen. Det var hard kniving om oppmerksomheten til spillerne allerede på dette tidspunktet.

I 2005 og 2006 begynte endelig maskinvaren i telefonen å bli såpass kraftig at 3D ble mer og mer vanlig på mobilspillene. Teknologien hadde allerede vært tilgjengelig siden 2003, men det var først nå at det begynte å komme mange tredimensjonale spill. Dette var imidlertid ikke uproblematisk for utviklerne, som måtte forholde seg til en rekke ulike JAVA-versjoner på ulike telefoner. Dermed var mange av spillene som kom preget av tilpassing til flest mulig plattformer, og manglet gjerne litt både innholdsmessig og rent teknisk.

Det betyr imidlertid ikke at det kom mange gode spill i denne perioden. The Fast and the Furious: Tokyo Drift var, til tross for at det er basert på en forferdelig film, et meget godt bilspill da det kom i 2006.

Selv om mobilspillene ble mer og mer imponerende rent teknisk, sammen med kraftigere maskinvare i telefonene, var veien opp til konsollspillene fortsatt veldig lang. I 2005 og 2006 kom neste generasjon med konsoller, og atter en gang falt mobilspillene langt bak rent teknisk. Sammenlignet med spill som Gears of War og The Elder Scrolls IV: Oblivion på den nye maskinvaren, stilte ikke denne periodens mobilspill veldig sterkt. Men det er liten tvil om at det var et marked med god vind i ryggen, og som fremdeles vokste i et uhyre raskt tempo.

Nokia bommer igjen

I 2007 anslås det at det ble omstatt for rundt 30 milliarder kroner i mobilspill, en femdobling på drøyt fire år. Apple lanserte iPhone samme året. Telefonen var i seg selv en liten revolusjon, med sin berøringsskjerm og banebrytende grensesnitt. Den største forandringen skjedde imidlertid ikke før et år senere, da App Store åpnet i juli 2008. Men før dette var Nokia nok en gang tidlig ute, da de tidlig i 2008 lanserte sin N-Gage spillplattform. Dette var ikke ny maskinvare, men et program som var forhåndsinstallert på det finske selskapets telefoner. Her skulle forbrukerne finne spill på en oversiktlig og god måte, på en standardisert plattform. Dessverre for Nokia var timingen av dette prosjektet særdeles dårlig, da Apple åpnet sin egen App Store bare noen få måneder etter.

Hvem hadde trodd at dette skulle bli så stort?

Dette var også en portal der man kan finne og laste ned både spill og applikasjoner på sin telefon på en enkel og effektiv måte. N-Gage-plattformen ble mer eller mindre forbigått i stillhet, og bare et par år senere stengte de plattformen. Både for forbrukere og utviklere forandret App Store alt. Utviklerne kunne kvitte seg med utgivere som mellomledd, og alle forbrukerne fikk et samlet marked der alt var tilgjengelig hele tiden. Sammen med App Store fikk man også se at små utviklere, med rett timing og litt flaks, kunne vokse seg enormt store.

Den første virkelig store, og kanskje en av de mest kjente suksessene på App Store var Angry Birds. Dette enkle fysikkbaserte spillet, som går ut på å slynge fugler på slemme griser, ble lansert for aller første gang i desember 2009. I oktober året etter hadde det blitt kjøpt over 12 millioner ganger, og det finske utviklerselskapet Rovio kunne le hele veien til banken. Siden har Angry Birds vokst til en enorm, verdensomspennende merkevare. Det anslås at spillene har blitt lastet ned over 2 milliarder ganger, på tvers av alle plattformer.

Ekstrem vekst

For å gi et lite bilde av hvor stort og fort App Store har vokst kan jeg presentere litt fakta:

I januar 2009, et drøyt halvår etter at det ble åpnet, hadde det blitt lastet ned 500 millioner applikasjoner. Bare tre måneder senere rundet det en milliard nedlastinger. I mars 2012 hadde antall nedlastinger nådd svimlende 25 milliarder. Og for spillbransjen er dette godt nytt, fordi 9 av de 10 mest nedlastede appene på App Store fram til 2012 var spill. Et helt nytt og samlet økosystem for mobilspill var et faktum.

Noen måneder etter at App Store ble lansert kom også Google med sinn nettbutikk for applikasjoner, som i dag går under navnet Google Play. Selv om iOS med sin App Store i lang tid var det største markedet så har Google Play og Android sakte men sikkert nærmet seg, både i størrelse og utvalg av apper og spill.

Sammen med den ekstreme utviklingen i tilgjengelighet og mengde har også variasjonen i spill blitt voldsom de senere årene. Sammen med berøringsskjermer, som mer eller mindre er standard på alle mobiler som selges idag, har spillene hatt en voldsom utvikling siden iPhone og App Store kom i 2008.

Visuelt imponerende

I 2010 fikk vi en smakebit på kraften og potensialet i mobiltelefonene da Epic viste fram sin grafikkmotor Unreal Engine med spillet Infinity Blade. Selv om det første spillet var like mye en teknologisk demonstrasjon som et spill, var det allikevel veldig imponerende visuelt og teknisk. Det var ikke lenger en dedikert spillmaskin som kunne by på de beste mobile spillopplevelsene, det var det telefonen du hadde i lomma som gjorde.

Imponerende grafikk.

Siden den gang har telefonene kommet med adskillig større skjermer, med høyere og høyere oppløsning, som har gitt oss spillere bedre og bedre spillopplevelser. Fortsatt er det et langt stykke fram til de mest krevende konsollspillene. Det er imidlertid ikke slik at mobilspillerne må vente i mange år før både PC-og konsollspill finner veien til mobil eller nettbrett.

Blant forrige måneds anbefalte mobilspill kunne vi blant annet finne Valiant Hearts, et spill som for kun kort tid siden kom på både nye og gamle konsoller. I tillegg til dette har vi fått sett at Telltale har gitt ut både The Walking Dead og The Wolf Among Us omtrent til samme tid som andre plattformer.

Det er imidlertid ikke denne typen spill som har gjort mobilspill så stort som det er i dag. Det er allmennvennlige spill som Candy Crush Saga, Clash of Clans, Bejeweled som gjør det til et så stort marked. Alt fra små barn til bestemødre kan kose seg med Angry Birds, eller knuse godteri i Candy Crush Saga. Disse spillene har ikke bare gjort utviklerne steinrike, de har også gjort mobilspill til en godtatt og universell møteplass for «vanlige» spillere og de som ikke har erfaring med spill i det hele tatt. Si hva du vil om kvaliteten eller motivet bak mange av disse spillene, men at de har brutt ned en rekke barrierer når det gjelder spilling skal ingen ta fra de.

Veien videre

Knus godteri gang etter gang.

Det er liten tvil om at mobilspillene har eksplodert i kvalitet og ikke minst kvantitet den siste tiden. Tusenvis av nye spill kommer nesten ukentlig, og den største utfordringen for mange er å sortere ut de gode fra de dårlige. Det finnes mange spill som kun kopierer og nærmest plagierer andres ideer og spill kun for å tjene penger. Suksessen til Flappy Bird, og flodbølgen av kopier som fulgte i spillets farvann, er et godt eksempel på dette.

I tillegg til dette har både App Store og Google Play etter hvert blitt oversvømt av gratisspill som vil lite annet enn at brukerne skal bruke penger for å skaffe seg fordeler inne i spillet. «In-game purchase» er en frase man fort blir kjent med. Kjøp inne i spillet står for en voksende andel av intnektene på mobilspill. I mange spill gjøres dette på en god måte, mens i mange andre legger utviklerne nesten opp til at brukerne må kjøpe seg vei videre.

Fra den spede begynnelse med Snake i 1997, via de første nettbaserte spillene i 2000, til App Store og Google Play i 2008, har mobilspillene sett en voldsom og rask oppadgående kurve. Kvaliteten på spillene er fortsatt like variabel, men variasjon og mengde er det ingen mangel på. Hvor veien går herfra er det vanskelig å si så mye om, men at vi går en lys og morsom spillfremtid i møte, også på mobil, er det liten tvil om.

Vi trekker frem de beste spillene på mobile plattformer hver måned.
Her er siste måneds anbefalte mobilspill »

Siste fra forsiden