Feature

Final Fantasys merkelige mekanismer

Fra selvplaging til frihet

Serien har vært borti mange rare og interessante eksperimenter.

Final Fantasy XIII

Etter flere år med venting har vi endelig fått et nytt Final Fantasy-spill, og selv om det får varierende kritikker rundt omkring er vår egen Øystein Furevik overveldende begeistret for det. Som så mange ganger tidligere har Square Enix fjernet noen gamle systemer, og beholdt og eksperimentert med andre. Dette har vært en tradisjon i serien helt siden den første oppfølgeren på 80-tallet, og står i sterk kontrast til den langt mer konvensjonelle sjangerfellen og rivalen Dragon Quest.

I anledning den ferske utgivelsen skal vi nå se på noen av disse eksperimentene. Vi kommer ikke til å dekke samtlige titler her, men skal se på fire forskjellige systemer (med variasjoner) som Square har forsøkt seg på i tidligere utgivelser. Vi hopper blant annet over det første spillet, som har et ganske standard system med erfaringspoeng og klasser. De tre-fire utgavene av kampsystemet og hvor lineære spillene er kunne også være interessante temaer, men her skal vi konsentrere oss om hvordan man utvikler spillfigurene.

Det er fra Final Fantasy II og utover Square begynner å bli eksperimentelle på denne fronten. At disse eksperimentene ikke alltid er like vellykkede er Final Fantasy II forøvrig et godt eksempel på.

Final Fantasy II: Selvplaging er nøkkelen til suksess

En del rollespill har prøvd å erstatte det eldgamle systemet med erfaringspoeng og nivå med mer organiske løsninger, hvor måten du spiller på påvirker hvordan figuren din utvikler seg. Hvis du for eksempel bruker sverd ofte blir du bedre til å svinge det og øker styrkepoengene til figuren. Final Fantasy II er blant de første spillene som prøvde et slikt system, med alt annet enn vellykkede resultater.

Du får utlevert tre nærmest identiske krigere og står fritt til å forme egenskapene deres etter ønske. Du kan lære dem magiske formularer, gi dem forskjellige typer utstyr og våpen og så dra i strid med dem. Bruker en av dem magi øker det ikke bare vedkommendes magiske evner, men de blir samtidig fysisk svakere. Tanken var nok at du skulle velge roller for hver av figurene og trene dem opp deretter, men systemet virker rett og slett ikke.

PSP-utgaven av Final Fantasy II.

Problemet er hovedsakelig at det tar for lang tid å øke egenskapene til de får en merkbar effekt. Den raskeste måten å bli sterkere på i Final Fantasy II er å finne en gjeng pinglete fiender som ikke utgjør noen trussel mot gruppen din, og så la dine egne folk gyve løs på hverandre for å bygge seg opp. Fienden får bare stå og se på mens krigeren din banker løs på magikeren for at denne skal få bedre forsvar og flere helsepoeng. For å få en anstendig økning må du bruke flere timer, og gjenta prosessen flere ganger i løpet av spillet. Det hjelper heller ikke at balansen er helt på trynet. Vanlige monstre i spillets labyrinter er ofte farligere enn sjefen du møter på slutten.

Final Fantasy II var resultatet av Akitoshi Kawazus høyst særegne tilnærming til mekanismer i rollespill. Etter Final Fantasy II fikk han sin egen serie, Saga, å boltre seg med. Den har faktisk holdt det gående i flere år, og er full av både gode og dårlige ideer.

Final Fantasy III og V: Skaff deg en jobb

Square Enix droppet vekstsystemet fra Final Fantasy II, men beholdt tanken om at spilleren selv skulle justere figurenes evner. Med Final Fantasy III fikk de det geniale innfallet at hver figur ikke måtte være bundet til en rolle. I stedet burde det være mulig å endre figurenes klasser etter ønske eller behov. Final Fantasy III gjeninnførte erfaringspoeng og nivåer, og introduserte samtidig jobbsystemet.

DS-utgaven av Final Fantasy III.

Du velger ikke klasse for spillfigurene når du starter, men får utlevert en gjeng med fire talentløse ungdommer. I løpet av spillets gang finner du krystaller som skjenker ungdommene nye klasser, eller jobber som de kalles i Final Fantasy III. Den første krystallen du finner inneholder for eksempel jobbene kriger, svart magiker, hvit magiker, rød magiker og karatemester. Når som helst, enten du vandrer rundt i labyrinter eller på verdenskartet, kan du åpne jobbmenyen og gi en av ungdommene en ny jobb. Med jobben følger muligheten til å bruke visse typer utstyr og magiske formularer (som må kjøpes). Hvite magikere kan ikke utruste seg med annet en kjortler og hammere, men kan bruke formularer som helbreder . Krigere kan bære tunge våpen og rustninger, og er kun gode til å slåss.

Les også
Anmeldelse:

Med andre ord kan du endre hele oppsettet på gruppen din når du skulle ønske det. Final Fantasy III byr også på situasjoner hvor vettug bruk av jobbsystemet gir store fordeler. Du møter blant annet sjefer hvor egenskapene til bestemte jobber kommer godt med.

Final Fantasy IV gikk tilbake til et mer tradisjonelt oppsett hvor hver figur hadde sin egen predefinerte klasse og unike egenskaper, men Square Enix fant fram jobbsystemet igjen i Final Fantasy V og gav det en finpuss. De introduserte et supplement til erfaringspoeng, som de kalte ferdighetspoeng (ability points). Som erfaringspoeng vinnes de gjennom seier i kamp, og brukes til å bygge opp de ulike jobbene. Ferdighetspoeng har siden vært fast inventar i Final Fantasy-serien.

GBA-utgaven av Final Fantasy V.

La oss for eksempel si at du forvandler en av figurene dine til en kriger. Gjennom erfaringspoeng økes nivået, og figurens grunnlegende statistikker blir bedre. Samtidig tjener krigerjobben ferdighetspoeng, og når den har fått nok går den opp et nivå og lærer en ny ferdighet eller egenskap. Hvis du skifter til en annen jobb kan du gi denne en av egenskapene eller ferdighetene du lærte med krigerjobben. En hvit magiker i Final Fantasy V kan dermed bruke tunge rustninger eller våpen hvis figuren lærte denne egenskapen gjennom en annen jobb.

I hovedserien har jobbsystemet kun dukket opp igjen i nettspillet Final Fantasy XI, men det brukes ofte i seriens avleggere. Final Fantasy Tactics-serien har hittil kun benyttet seg av jobbsystemet, og Final Fantasy X-2 forsøkte seg med en vri hvor du kunne bytte jobb midt i en kamp. I alle dets inkarnasjoner er det likevel et problem som går igjen, og det er mangelen på balanse. Det er alltid noen jobber som er nærmest ubrukelige og andre som er for sterke. Drevene spillere finner raskt måter å knekke vanskelighetsgraden fullstendig ved fiffig miksing av jobber og egenskaper.

Final Fantasy VI, VII og VIII: Egenskaper på boks

Final Fantasy VI gikk igjen tilbake til figurer med forhåndsdefinerte egenskaper, men droppet ikke helt spillerens evne til å påvirke hva figurene skulle bli. Selv om utstyr og de fleste ferdigheter var låst til en bestemt figur kunne du selv bestemme hva slags magiske formularer vedkommende skulle lære. I løpet av spillet plukket du opp spesielle steiner som inneholdt diverse formularer, og ved å knytte en stein opp mot en figur kunne vedkommende mestre magien i steinen ved å bruke den i kamp over tid.

GBA-utgaven av Final Fantasy VI

Denne ideen ble kraftig utvidet i Final Fantasy VII, hvor alt av ferdigheter og egenskaper kunne læres fra steiner. Cloud og kompani hadde riktignok unike våpen, spesialangrep og tilbøyeligheter til å være flinke til visse ting, men mesteparten av egenskapene og formularerene var det opp til deg å fordele mellom spillfigurene.

Steinene kalles materia, og i likhet med jobbene i V utvikler du dem ved å sanke ferdighetspoeng. Materia kobles opp mot våpnene figurene bruker, og det holder å gjøre dette for å bruke de iboende egenskapene i steinen, som kan være alt fra tredve prosent mer helsepoeng til evnen å stjele eller hoppe veldig høyt. Når steinene har sanket nok ferdighetspoeng kan de lære nye egenskaper eller skape en kopi av seg selv. Gir du en oppgradert stein til en annen figur kan vedkommende bruke egenskapen i den. Dermed har du i enda større grad enn med jobbsystemet muligheten til å definere hvilken rolle hver figur skal ha.

Final Fantasy VIII tok det hele enda et skritt lengre, men gjorde det hele så lite intuitivt og brukervennlig at mange ble forvirret. Kort fortalt ble steinene byttet ut med vennligsinnede ånder som kunne knyttes til spillfigurene, og du kunne gjøre store endringer på statistikkene (helse, styrke, hurtighet og slikt) til hver enkelt, i tillegg til å avgjøre hvem som skulle lære hva.

Final Fantasy VIII

Final Fantasy X og XII: Fritt fram

I Final Fantasy IX vendte man nok en gang tilbake til figurer med fastsatte roller, dog med et fiffig system for å lære nye egenskaper. Når Final Fantasy X ble lansert i 2001 satset man på en mellomting mellom de tidligere frie og låste systemene. Her starter man med figurer som har gitte roller, men i løpet av spillet kan disse brytes opp.

Figurenes fremgang representeres gjennom et kart, hvor nye egenskaper og andre oppgraderinger ligger strødd rundt som kuler. Disse kulene kan man kjøpe med ferdighetspoeng, og Final Fantasy X droppet faktisk vanlige erfaringspoeng og nivåer, da dette nye systemet gjorde dem unødvendige.

I første halvdel av spillet er det begrensinger for hvor man kan bevege seg på kartet, men senere kan nye veier låses opp og alle kan få adgang til samtlige egenskaper. Den blonde jyplingen Tidus tilbringer mesteparten av spillet som en hurtig kriger med presise angrep, men når de nye veiene åpnes kan han like godt bli magiker.

Etter MMO-avleggeren Final Fantasy XI prøvde Square Enix en ny versjon av dette kartet i Final Fantasy XII. Her er alle ruter åpene, og spillfigurene kan dermed utvikles nøyaktig som du selv ønsker fra begynnelsen. I motsetning til Final Fantasy X lærer du ikke automatisk nye ferdigheter og formularer når du kjøper dem på kartet, men får evnen til å aktivere dem etter de er funnet eller kjøpt i selve spillverdenen. Utover ferdigheter og magi bestemmer kartet også hva slags våpen og rustninger du får lov til å utstyre figurene med. Dermed kalles dette kartet et lisensbrett, da det gir deg rett til å bruke og gjøre bestemte ting.

Final Fantasy XII

Frihet i det lineære

Final Fantasy-serien har helt fra starten av bestått av svært lineære spill, men disse spillene har hatt en tendens til å overlate hvordan spillfigurene skal utvikles til spilleren. I de fleste titlene etter Final Fantasy II har dette vært tilfelle, og systemene er som regel både omfangsrike og svært brukervennlige. Du får altså utvikle dine egen spillfigur og lagsammensetningen som i et vestlig rollespill, selv om du ikke selv snekrer spillfigurene i starten. Serien har mye av den samme mekaniske dybden, men ofte med mer spennende og nyskapende systemer.

Final Fantasy XIII fortsetter eksperimentet, og av det jeg har sett hittil virker det som en ny variasjon på kartsystemet fra Final Fantasy X, men med snev av det gamle jobbsystemet. Hvordan dette kommer til å utarte seg i lengden er vanskelig å si, da jeg ikke har spilt nok til å gjøre opp noen endelig mening om det.

Uansett gleder jeg meg allerede til å se hva Square Enix pønsker på i de neste Final Fantasy-spillene. XIV skal visstnok forsøke noe lignende som mislykkede Final Fantasy II, og hvem vet hva som planlegges for mystiske Final Fantasy Versus XIII.

Siste fra forsiden