Det har aldri vært enklere å utvikle og publisere nye spill enn det er i dag. I teorien kan hvem som helst snekre sammen et makkverk av et spill og få det publisert til hele verden på et øyeblikk.
Digitale plattformer som Steam og PlayStation Store har for lengst tatt over markedet og åpnet dørene for at selv de aller mest uavhengige av oss kan gi ut spill der. Bare i 2023 ble det utgitt over 14 000 spill på Steam og tilgangen på nye spill er større enn noen gang.
Men det har ikke alltid vært sånn.
På nittitallet var utvikling av spill til de populære hjemmekonsollene forbeholdt profesjonelle aktører. Nettilgang var en fjern framtidsdrøm og i motsetning til åpne PC-plattformer kjørte de på lukkede systemer som krevde egne lisensavtaler og tilgang på dyre utviklerverktøy for å lage spill.
Sony ønsket å lage en løsning som lot vanlige folk utvikle spill til sin første PlayStation, som på det tidspunktet var den mest solgte konsollen på markedet. I 1997 lanserte de derfor Net Yaroze-prosjektet, som var deres første forsøk på å tilrettelegge for indie-utvikling.
«Yarōze» betyr «La oss gjøre det sammen» på norsk, som gir et lite hint av hva dette gikk ut på.
Hva var Net Yaroze?
Net Yaroze var en spesialutgave av den originale PlayStation-konsollen, designet for å gi amatørutviklere muligheten til å lage spill for systemet. Den kom med et utviklingssett som inneholdt programvare og dokumentasjon, men manglet noen av de mer avanserte funksjonene som profesjonelle utviklere hadde tilgang til.
Spillene kunne for eksempel ikke laste inn ekstra data fra CD-platen underveis. Hele spillet måtte få plass i maskinens minne, som var begrenset til 2 MB fysisk minne pluss 1 MB virtuelt minne.
Disse manglene var lagt inn med hensikt både for å forenkle prosessen med å lage spill, men først og fremst for å ikke kannibalisere markedet for profesjonelle verktøy.
Til tross for potensialet hadde Net Yaroze derfor betydelige begrensninger. Uten tilgang til innlasting fra CD-ROM eller Sonys profesjonelle verktøy kunne ikke utviklerne utnytte PlayStations fulle kapasitet. Dessuten hadde spillene som ble laget en begrenset distribusjonskanal, ofte bare via PlayStation-magasiner.
Sony tilrettela for egne forumer, «Usenet»-grupper og nettsider der utviklere kunne diskutere og legge ut spillene sine, men dette var selvsagt forbeholdt folk i miljøet og spesielt interesserte. Det ble etter hvert holdt konkurranser og kåringer for å belønne gode spill, og noen utvalgte spill ble distribuert via PlayStation-blader i Europa og USA.
Disse bladene var populære og inneholdt alltid en plate med demoversjoner av kommende spill. Konsollspill var bare tilgjengelig fysisk og kostet gjerne flere hundre kroner, noe som gjorde at demoplater var ypperlige for å få en smakebit av mange forskjellige spill. Undertegnede kjøpte i alle fall mange spillblader for å få tilgang på nye demoer, som ble spilt gjennom fra start til slutt, gjerne flere ganger.
Ved å inkludere store samlinger med Net Yaroze-spill på demoplatene kunne hundretusenvis av nye brukere få tilgang på spillene, som frem til da var helt ukjente for folk flest. Selv om disse spillene ikke nødvendigvis holdt samme kvalitet som andre spill kunne de likevel by på timevis med underholdning. Med et begrenset spillutvalg i heimen kastet man seg gjerne over alt en kom over, og hva var vel da bedre enn å få tilgang på flere titalls nye spill av gangen?
Totalt ble det laget tusenvis av Net Yaroze-spill, men bare en håndfull av dem fikk se offentlighetens lys.
Ble brukt i masterstudium
Selv om Net Yaroze alt i alt har hatt begrenset betydning for spillmediet, så var det sentralt under spillutviklingens inntog i akademia gjennom et masterstudium i spillteknologi hos universitetet i Dundee.
Ved å bruke Net Yaroze som en del av pensum var de i stand til å gi studentene verdifull praktisk erfaring i å utvikle spill på en ekte konsollplattform, noe som var ganske unikt på den tiden og skapte et springbrett for en ny generasjon spillutviklere.
De hadde fått utdelt maskiner direkte av Sony, som viste sin interesse for det nye studiet siden universitetet var en av de første akademiske institusjonene utenfor Japan som tilbød dedikerte spillutviklingsprogrammer.
Studiet ble utformet ved hjelp av skotske spillutviklere med DMA Design og grunnlegger David Jones i spissen. Selskapet hadde et år i forveien oppnådd stor suksess med spillet Grand Theft Auto. I dag heter selskapet Rockstar North.
Snart fulgte flere universiteter etter, og undervisning i Net Yaroze-utvikling ble tilgjengelig en rekke steder rundt omkring i Europa og Australia. I tillegg var også ulike kurs tilgjengelig på japanske universiteter.
Dette førte sannsynligvis til at det ble utviklet en god del flere ferdige spill enn det ville blitt dersom tilgangen var begrenset til individuelle entusiaster.
Klonene angriper
Spillene som ble laget var ofte veldig enkle og gjerne tungt inspirert av eksisterende spill, og siden spillene ble utviklet av amatører og i utgangspunktet ikke ment for offentlig publisering la de gjerne ikke skjul på det heller. Dersom du skulle finne på å pløye deg gjennom Net Yaroze-katalogen må du derfor ikke bli overrasket hvis du drar kjensel på både design, spillmekanikker og andre konsepter.
Hvem trengte for eksempel Sensible Soccer når du kunne få Total Soccer til prisen av et PlayStation-magasin i stedet? Fullt like bra var det vel kanskje ikke, men det var slettes ikke dårlig og det var veldig moro å spille, spesielt i flerspiller.
Fotballspillet brukte ikke ekte navn på lag og spillere, men enhver som var litt fotballinteressert på 90-tallet klarte nok likevel å gjette seg frem til hvem Fewlar på Luvarpool var.
Et annet spill som var tydelig inspirert av en kjent klassiker er The Incredible Coneman, som var en slags Pac-Man-klone i 3D. Spillet huskes kanskje best for sitt unike lydspor, som besto av et fire sekunder langt bassriff som repeterte i det uendelige. Det er også verdt å nevne at spillet ble utviklet av nordmennene Lars Barstad og Per Ivar Pedersen.
Men det fantes unntak, noen av spillene bød på unike historier, gåter, mellomsekvenser og skikkelig 3D-grafikk. Grafikk som ikke slo pusten ut av noen verken den gang eller nå, men det var like fullt grafikk i tre dimensjoner.
«Terra Incognita» var et slikt spill. Det som står seg som et av de mer forseggjorte spillene som ble laget for Net Yaroze. Det bød på en selvskrevet historie med banal dialog, passe enkle gåter, sverdfekting og en litt for lang introsekvens som ikke kunne skippes.
Tar du turen inn i Net Yarozes univers bør du helt klart sjekke ut dette spillet. Med tanke på de tekniske begrensingene var det på mange måter ganske imponerende hva utviklerne greide å presse frem, selv om det kanskje ikke overbeviser så mange i dag.
Primus motor bak spillet var japaneren Mitsuru Kamiyama. Han endte senere opp med å få jobb i Square Enix hvor han ble regissør for «Final Fantasy Crystal Chronicles»-serien.
Noe for enhver smak
Det ble laget spill i alle sjangere og med et stort sprik i ambisjonsnivå. Liker du skytespill kan du jo sjekke ut Doom-klonen Clone, eller hvis du alltid har drømt om å sende gråtende babyer opp i transportstråler mens du redder dem fra sytende spøkelser burde Blitter Boy in Operation Monster Mall være en ren innertier.
Ikke det? De fleste spillene er nok både litt for simple og ikke minst godt utdaterte i 2024. Kanskje var de det allerede den gangen de ble laget, men noen av dem klarte likevel å levere morsomme spillopplevelser. Og om ikke spillet i seg selv leverte varene så gjorde sannsynligvis tittelskjermen det. Noe som var typisk for Net Yaroze-spill var nemlig en introsekvens der tittelen på spillet ble animert inn på de heftigste måter. Tenk WordArt-skjermsparer på Windows 95.
Ett av spillene jeg har lagt ned flest timer i er «Gravitation», et spill med delt skjerm der spillerne styrer hvert sitt romskip og skal enten kjøre om kapp eller prøve å ta ut hverandre ved hjelp av ulike skytevåpen.
I «Dogfight»-modusen har hver spiller et gitt sett med liv og vinneren er den som står igjen til slutt. I kappløpsmodusen handler det om å være førstemann til å passere gjennom alle sjekkpunktene på banen, men spillerne kan selvsagt skyte hverandre her også.
Det høres kanskje banalt ut, men når en begynner å få teken på kontrollene og lærer seg banene føles det ganske så tilfredsstillende å ta ut motstanderen sin. Sleng på tilfeldige våpenoppgraderinger som dukker opp rundt omkring på banen så får du kaotisk moro av den gode, gamle sorten.
Gravitation har blitt oppdatert i senere tid og kan nå lastes ned til både Windows, Mac, Linux og Android eller spilles rett i nettleseren.
I 2016 fikk spillet også en oppfølger som heter Super Grav. Oppfølgeren er tilgjengelig på Steam, iOS og Android.
Et lite stykke spillhistorie
Hvorvidt Net Yaroze ble den suksessen Sony hadde håpet på vites ikke, men det satte sine spor hos mange spillinteresserte.
Ved å gi folk muligheten til å utvikle spill til konsoll uten tilgang på profesjonelle lisenser åpnet det for at skoler kunne tilby gode verktøy til en relativt rimelig penge, og distribusjonen via spillmagasiner ga vanlige folk muligheten til å bli oppdaget og få spillet sitt ut til hundretusener av brukere. Det var riktignok bare en håndfull mennesker som oppnådde dette, men muligheten var like fullt der.
Derfor er Net Yaroze et ganske unikt innslag i spillhistorien, selv om den verken var det første eller eneste produktet som lot amatører utvikle spill til konsoll.
De færreste av spillene fikk noen gang en kommersiell lansering, så i dag er det fortsatt mulig å spille mange av dem på lovlig vis. Ganske mange av dem ligger fremdeles ute for nedlasting på gamle nettsider og en del av dem har også blitt portert til andre plattformer.
Nederst i saken har vi lagt inn et knippe skjermbilder av sentrale spill.
Spilte du noen av disse spillene eller har andre minner om Net Yaroze vil vi gjerne høre om dem i kommentarfeltet.