Intervju

Fra gutterommet til stjernehimmelen?

De norske gutta bak Owlboy og Vikings on Trampolines har stor tro på suksess.

BERGEN (Gamer.no): På Askøy, like utenfor Bergen sentrum, finnes et lite spillstudio som kaller seg for D-pad. Selv om de ikke er så mannsterke har deres ambisiøse prosjekter skapt bølger som strekker seg langt utenfor både Askøy og Norge.

Jo-Remi Madsen, Aleksander Vinter og Simon Andersen mottar prisen Indie Sensation Award under Nordic Game Awards.

D-pad studio har lenge arbeidet på det innovative plattformspillet Owlboy, og forrige uke mottok de prisen «Nordic Indie Sensation Award» på Nordic Game Awards, for deres andre prosjekt Vikings on Trampolines. Vi slo av en prat med Jo-Remi Madsen og Simon Andersen for å høre hvordan det går med prosjektet.

Nær å gi opp

Historien om hvordan Owlboy ble til, er på mange måter også historien om D-pad. Simon, som er artisten i studioet, forteller at etter å ha arbeidet med et ambisiøst prosjekt over lang tid valgte hans daværende programmerer å gi opp. Simon satt da med en fungerende demo, men uten noen måte å arbeide videre med den på.

Les også: Nordmann vil forbedre Fable

Simon: – Jeg kunne tegne så mye jeg ville, men spillet ble ikke ferdig. Etter noen år fant jeg Jo-Remi og viste ham det. Han var på vei ut for å skaffe seg jobb hos Lionhead, det var hans store drøm. Men etter at han hadde prøvd spillet …

Jo-Remi: – … så fikk jeg en ny stor drøm, nettopp å gjøre ferdig Owlboy!

Dermed var egentlig D-pad startet, med det uttalte målet å fullføre spillet om uglegutten.

Owlboy.

– Hva slags spill er egentlig dette?

Simon: – I essensen er det et eksperiment på hva man kan gjøre med 2D-spill. Spillet handler om Otus som bor i en liten by og blir lært opp av læreren sin. En dag blir byen angrepet av luftpirater og etter angrepet finner man ut at piratene er på vei mot en større by og dette må stoppes. Mer enn det tror jeg egentlig ikke jeg trenger å si.

Simon: – Historien var ikke tenkt å være det store momentet. Vi tenkte fra starten av at vi skulle fokusere på gameplay og så bygge historien rundt det. Men etter hvert fant vi ut at historien ble mer og mer viktig. Det store problemet nå er at det er så mye historie der at det kan bli vanskelig å fortelle alt. Vi pleier å fortelle folk at Otus blir angrepet av pirater så får de heller se hvordan det blir.

Inspirert av Kid Icarus og Super Mario

Les også
Anmeldelse: Owlboy

Owlboy er altså et todimensjonalt plattformspill hvor hovedpersonen kan fly. Gutta trekker frem Kid Icarus som en inspirasjonskilde, men også vaskebjørndrakta til Super Mario. Hovedpersonen kan heller ikke snakke, og kommuniserer bare gjennom ansiktsuttrykk.

Owlboy.

– Hvorfor ble spillets hovedfigur uglegutten?

Simon: – Det var faktisk ikke ugle helt til å begynne med. Det startet med at jeg tegnet en slags alien-innsekt-ting med backpack som kunne fly, eller noe slikt. Jeg gikk over innsekter, roboter, mennesker og alt mulig. En god stund skulle faktisk Otus være en rød hund med vinger, men på det tidspunktet kom det ut en nyutgivelse av Okami og da tenkte jeg at folk kom til å sammenlikne oss med det, så jeg startet på nytt igjen. Jeg holdt på i en måned og plutselig slo det meg at jeg kunne bruke en ugle og da falt alt på plass.

Owlboy.

Simon: – Navnet Owlboy kunne nok vært mer artikulert, men det er et spill på klassiske navn som Wonderboy og Kid Icarus og Super Mario. De er ikke spesielt gode navn nå, men de var veldig effektive da de kom ut for folk tar de veldig lett.

– Men hvor er vi nå i utviklingsstadiet til Owlboy? Er det lenge til vi får se det ferdige produktet?

Jo-Remi:– Om et par måneder så er det ute. Vi har også tenkt å gi ut en demo som kommer ut på nettsiden vår og i magasinet PC Gamer. Der får folk muligheten til å spille igjennom den første seksjonen av spillet. Kort tid etter det legger vi ut den fulle versjonen.

Simon: – Helt fra begynnelsen av så har vi ikke turt å gi noen lanseringsdato. Vi går litt etter Blizzard- eller Valve-modellen, spillet er ferdig når det er ferdig. Det er alt for mange spill som har blitt gitt ut fordi man må nå regninger og det er vår oppfatning at hvis det er et dårlig spill så er det dårlig for alltid, og hvis vi skal gi ut et spill så skal det være noe vi er stolte av.

Owlboy.

Stor interesse

Gutta forteller at de opplever stor pågang etter spillet. Både på forumer, på e-post og ansikt til ansikt opplever de at folk etterlyser Owlboy. Det har vært frustrerende å ikke kunne si nøyaktig når det kommer, men de lover at nå er de nesten i mål. Owlboy kommer til PC og det vil også lanseres til Xbox 360 i en eller annen form, men det er fortsatt litt usikkert om det kommer ut via Xbox Live Arcade eller Xbox Live Indie Games (som ikke er tilgjengelig i Norge enda). De planlegger også en norsk versjon av spillet og understreker at de ønsker å finne en løsning hvor de kan nå ut til så mange nordmenn som mulig.

D-pad har flere jern i ilden og vakte altså oppsikt da de nylig be hedret med en indie-pris for deres andre prosjekt; Vikings on Trampolines.

– Hvordan oppstod dette spillet?

Vikings on Trampolines.

Jo-Remi: – Det er et lite prosjekt jeg drev med bare på pur f da jeg var 14 år gammel. For en liten stund siden viste jeg det frem til Simon og han hold på å le ræva av seg. Jeg ble nesten nødt til å sette ham på jobben til å få dette spillet til å se ut som gull, fordi det så ut som det motsatte. Og slik oppstod Vikings on Trampolines.

Jo-Remi: – Vi laget spillet på tre dager oppe på gutterommet mitt. Vi fikk inn en kamerat av meg som heter Aleksander Vinter som laget en låt vi fikk inn. Deretter laget vi en trailer som vi la ut på Youtube. Plutselig spredde denne seg rundt over hele verden, på polske, finske, franske og amerikanske nettsteder.

Overtidsarbeid er ikke alltid like gøy.

Simon: – Da han presenterte spillet til meg startet han det opp på PC-en min og sa at dette skulle være et historisk spill med historiske kvaliteter. Så er vikinger som hopper rundt på trampoliner og eksploderer når de treffer bakken. Det var det mest fantastiske jeg noen gang hadde sett! Umiddelbart bestemte vi oss for at vi måtte lage noe ut av det.

Avhengighetsdannende vikinger

Vikings on Trampolines er et lite flerspillerspill som handler om nettopp vikinger som hopper på trampoliner og ryktene fra den svenske spilljuryen i Nordic Game Awards er at det skal være svært avhengighetsskapende. D-pad håper at når Owlboy er ferdig så skal de klare å ferdigstille de akrobatiske vikingene sine på en måneds tid. Når disse spillene er ferdige, har de et utall nye prosjekter de ønsker å jobbe med. Hvilke prosjekter de ønsker å satse på vil de ikke avsløre, men de understreker at de ikke kommer til å lage noen oppfølger til Owlboy.

Se traileren til spillet.

– Den store fordelen med å være en uavhengig utvikler er jo nettopp at man kan jobbe med de prosjektene man har mest lyst til, men går det også med mye tid på administrative oppgaver?

Jo-Remi: – Å, ja. Det jeg ønsker meg mest her i verden er en resepsjonist, eller sekretær, som kan gjøre alle de tingene. Nå sitter vi og skriver omtrent halve dagen, mens vi egentlig kunne laget spill.

Simon: – Det er nok mange som ikke helt vet hvor vanskelig denne jobben er. Vi må skape all vår egen entusiasme. Hvis ikke vi forteller folk at spillene våres er der ute og hvis ikke vi er er entusiastiske om det så er det ingen andre som kommer til å være det. Samtidig så er det vi som må sparke oss selv opp av senga om morgenen og få oss til å jobbe. Det er et enormt ansvar når du er din egen sjef, du skal ta deg av alt av papirarbeid, du skal skrive oppdateringer, du skal betale regninger, det er mye samtidig.

Hardt arbeid

– D-pad har enda ikke gitt ut noen spill, men de pågående prosjektene blir omtalt på en rekke internasjonale spillnettsted. Bruker dere mye tid på markedsføring?

Vikings on Trampolines.

Simon: – Ekstremt mye.

Jo-Remi: – Ja, opptil nå har spillet markedsført seg selv ganske mye. Det vi kommer til å gjøre er å fokusere mer på markedsføring når spillet er ferdigstilt og demoen er klar. Demoen kommer som nevnt i PC Gamer og vi har allerede klar en distribusjonsavtale med Gamersgate. Vi håper å få på plass avtaler med en rekke portaler, jo flere, jo bedre.

Simon: – På et vis så er det jo riktig det som Jo-Remi sier. Hvis vi legger ut en video så blir den raskt plukket opp og spredd av seg selv. Men det må sies at de turene vi tar til for eksempel USA, eller Sverige og Norge for den del, der plukkes slike ting opp veldig raskt og man kommer i kontakt med aviser og gjør intervjuer. Slike ting skaper ikke seg selv, man må ta kontakt med folk, man må spre rykter, og i tillegg så må du holde nettsidene oppdatert. Når du sitter og skal jobbe effektivt så er det vanskelig å huske på at du må skrive oppdateringer om spillet. Det å opprettholde interessen for spillet er essensielt når man kommer til det punktet hvor man skal selge det.

På tur til GDC i San Francisco

Jo- Remi: – Filmfondet har vært veldig smarte der. Vi fikk støtte av dem for litt siden, men de holder tilbake halve støtten til spillet er ferdig, så da kan vi bruke den delen på markedsføring, reiser og promotering.

Simon: – Jeg har jo blitt litt kjent fordi jeg bruker en del MS Paint når jeg tegner. Jeg bruker litt andre programmer også, men hovedsakelig bruker vi gratisprogrammer som er lovlig tilgjengelig for alle og på den måter så kutter vi en del kostnader. Nesten 90 prosent av budsjettet vårt er kun til promotering. Det er enorme utgifter ved å skulle betale seg selv, da må man skattelegges og alt sånt der, så vi har ikke noen egen lønn.

I videoen nedenfor kan du se litt av D-pads opplevelser under GDC, og mot slutten får du blant annet se Simon i aksjon på tegnebrettet.

D-PAD Studio @ GDC 2011 from Jonathan Geer on Vimeo.

– Hva lever dere av mens dere jobber nå?

Jo-Remi: – Akkurat nå? Kjærlighet for det meste. Vi lever hjemme hos foreldrene mine, der er det en sokkelleilighet som Simon bor i. Jeg bor jeg på gutterommet, og vi deler et kontor som vi jobber fra. Foreldrene mine har vært veldig, veldig greie med oss. De lar oss bo der helt gratis, helt til vi er ferdige med spillet.

Simon: – Ja, da er det rett ut døra for å skaffe seg sitt eget sted. For det meste har vi kuttet alle regninger som vi overhodet kan, sparer penger på mat og alt slik at vi kan gjøre ferdig dette spillet. Jeg får jo enorm støtte fra familien og kjæresten, og det hjelper jo på.

Har troa

– Kan dere tjene penger på dette?

Jo-Remi: – Vel, jeg vet at vi kommer til å bli søkkrike når vi er ferdige med Owlboy. Det er noe jeg bare vet, men det er ikke noe vi går inn for. Vi må bare ha nok til å lage neste spill i linjen.

En lysende fremtid i møte?

Simon: – Det er helt åpenbart at dette er et marked man kan tjene mye penger i. Hvis man ser rundt i resten av verden, England, USA, Frankrike, der har man tjent massive mengder penger på spill. Du kan jo spørre om et spill på det størrelsesnivået som det vi holder på med vil tjene oss nok til livets opphold? Det vet vi ikke, men samtidig så har vi ikke ekstremt store utgifter heller. Vi er ikke et studio på 50-100 personer. Vi er to personer med en komponist og en tester og vi har ikke brukt mye penger på utstyr eller andre ting. For det meste så bruker vi bare tiden vår på å jobbe på spillet og vise folk spillet rundt omkring.

Jo-Remi: – Og jeg trenger bare penger til pils, så det funker veldig fint.

Simon: – Ja, så lenge vi kan nå regningene våre så går det helt fint.

D-Pad går en spennende tid i møte når de norske gutta nå har reist til Texas for å arbeide sammen med de to andre medlemmene av studioet. Der skal de være i ca tre måneder, og forhåpentligvis vil Owlboy bli ferdigstilt i den perioden. Vi i Gamer.no gleder oss i hvert fall til å få prøve ut spillet når det blit tilgjengelig.

Les også: Indiestjerne snuser på norsk uglegutt

Dersom du har lyst til å finne ut av mer om D-pad studio og holde deg oppdatert på spillene deres så kan du klikke deg inn på nettsiden deres.

Siste fra forsiden