Forrige mandag hadde Erling Ellingsen sin første arbeidsdag som produktsjef i norske Funcom. Fire og et halvt år tidligere skrev han sin første anmeldelse på nettstedet dere nå er innom. Vi satt oss ned for å ta en lengre prat med den trivelige sørlendingen.
Mye har skjedd siden din første artikkel hos oss våren 2002. Totalt leverte du over 300 artikler her før du ble headhuntet til VG sommeren 2004. Hvordan var det å gå til VG den gangen?
– Det var et veldig vanskelig valg. Jeg hadde vært i Gamer.no såpass lenge, og jeg var så heldig å ha opplevd hele overgangen fra Gamer.no var et hobbyprosjekt drevet av deg, til å bli en seriøs nettside som tjente penger, fikk stadig nye lesere og som folk virkelig begynte å se til for informasjon. Det var også leit å forlate alle de jeg hadde blitt så godt kjent med. Men karrieremessig tror jeg det har vist seg å være et sjakktrekk, og jeg møtte også mange fantastiske mennesker i VG-huset. Det var spennende de to årene jeg jobbet i avisen.
Mandag hadde du din første arbeidsdag som produktsjef i Funcom. Igjen headhuntet, denne gangen fra VG. Du har en imponerende karriere gående?
– Ja, jeg har vært veldig heldig. Jeg har alltid ønsket å jobbe innenfor spillbransjen, og det så lenge ut til at det skulle bli innenfor spilljournalistikken som jeg nå har jobbet med i drøyt fem år. Som så veldig mange andre mennesker der ute, har jeg vel alltid sett lengtende mot å kunne tjene penger på å jobbe med noe jeg virkelig er lidenskapelig interessert i. Å kunne komme over på "utviklersiden" i et selskap som Funcom er en stor sjanse for meg, som jeg er veldig glad for å ha fått. Det kan bare gå nedover herfra.
Det har jo gått nedover for Funcom en gang. Vi husker alle Anarchy Online. Gjorde du deg noen tanker om det før du bestemte deg for å takke ja til jobben?
– Det er klart at spillbransjen er en bransje som går i ekstreme bølgedaler, og som regel er du som selskap ikke bedre enn ditt siste produkt. Rent jobbsikkerhetsmessig er det mye som kan gå galt når du går over til spillbransjen, og det tenkte jeg naturligvis på. Men av og til må du kaste fra deg slike praktiske tanker, og heller følge hjertet og gjøre det du vil i livet. For meg pekte hjertet ganske klart mot spillbransjen, så det ville vært galskap å gjøre noe annet. Uansett ser jeg på Funcom som en av de sterkeste aktørene i bransjen akkurat nå, og jeg hadde allerede som journalist uhyre sterk tro på at Funcom har en lys fremtid i møte.
Kan du fortelle litt mer om hvordan du fikk denne jobben, og hva Funcom så i deg som kanskje andre lesere eller spilljournalister kan lære av hvis de ønsker å bli oppdaget, og få lignende innpass i bransjen?
– Jeg tror det var en blanding av å være rett person til rett tid. Spillbransjen i Norge er uhyre liten, og Funcom er den eneste internasjonale aktøren vi har. Jeg har vært heldig på den måten at jeg kom inn i Gamer.no på akkurat riktig tid, og kombinert med forholdsvis hardt arbeid der, ga det meg gullsjansen i VG-huset. Og veien fra landets største avis til andre jobber er heldigvis kort. Funcom var på utkikk etter en person som forsto seg på bransjen, og som spilljournalist hadde jeg det. Hadde det ikke blitt meg, ville det vært naturlig for Funcom å lete andre steder innenfor spilljournalistikken vil jeg tro - enten i Norge eller i utlandet. Jeg tror det lureste en spilljournalist kan gjøre er å arbeide hardt og skaffe seg kontakter. Hardt arbeid blir alltid sett, spesielt i en liten bransje.
Men for å ha det på det rene: Era Online og din tidligere erfaring med spillprogrammering har lite å gjøre med denne ansettelsen?
– Alt spiller vel inn på en eller annen måte. Å kunne skilte til tidligere erfaring med spillutvikling, selv på hobbyplan, tror jeg er positivt i alle spillselskapers øyne. Det gir deg en innsikt i utviklingsprosessen, som er gull verdt uansett hva slags rolle du vil ha i spillbransjen. En som jobber med marketing i et spillselskap, og som selv har erfaring med spillutvikling, tror jeg vil kunne gjøre en bedre jobb enn en markedsføringsutdannet person som ikke har noen erfaring med bransjen. Spillbransjen er spesialisert, det er en nisjé, og desto mer kunnskap du har om hvordan den fungerer, desto bedre jobb tror jeg du vil gjøre i den uansett om du er i marketing eller i utvikling.
– Vi hører jo alltid om de "onde" i marketing når vi snakker om spillutvikling – menneskene som presser frem unødvendige features for å få spillet til å selge, eller som ønsker å kutte andre features i frykt for at salget skal svikte. En i marketing som vet hvordan det hele fungerer, bør vel kanskje ha mer tillitt blandt utviklerne i selskapet, enn en markedsføringsutdannet ikke-spiller som bare ser det hele i tall og figurer.
Som spilljournalist har du sannsynligvis alltid ønsket at dine konstruktive innspill finner veien til utvikleren. Hvordan føles det å nå sitte som mellommann, med mer innflytelse i utviklerleddet?
– Nå er ikke jeg ansatt i Funcom som designer, programmerer eller gitt noen annen rolle i selve utviklingen av spillene. Jeg kan selvsagt si mine meninger, slik alle i Funcom kan, men selve kursen for utviklingen av spillene hører nok best hjemme i designernes trygge hender. Det som er spennende med den jobben jeg får gjøre i Funcom, er å kunne ta det suverene arbeidet utviklerne gjør, og finne beste måte å få dette ut til publikum. Jeg tror mange undervurderer hvor viktig det er å markedsføre spill skikkelig, og få en god dekning i spillpressen. Hvordan en markedsfører et spill i pressen har mye å si på hvorvidt spillet blir en suksess, hvem som kommer til å kjøpe det og så videre. Så det er et stort ansvar overfor utviklerne å skulle få folk til å se det spillet de har brukt årevis på å lage.
Kommer du til å savne noe fra din karriere som spilljournalist?
– Nei, maken til useriøs piratbransje skal du lete lenge etter! Neida, jeg vil savne alt med det. Jeg tror de fleste er litt misunnelige på folk som får betalt for å sitte å spille spill og si hva de mener om det. Det er fornøyelige penger å tjene (selv om det faktisk også er et ganske hardt arbeid som krever kunnskap, integritet og litt talent). Det er spesielt morsomt å kunne komme med konstruktiv kritikk, og vite at folk – både lesere og til en viss grad utviklere – registrerer det. Det er en ansvarsfull jobb, selv om mange kanskje ser på det som litt Mikke Mus. Så spørsmålet er vel heller: Hva er det vel ikke å savne?
Det er kanskje deilig å bli kvitt stadig tilbakevendende tidsfrister som en spilljournalist må forholde seg til? Eller innebærer din nåværende jobb vel så mye, om ikke flere deadlines, bare innenfor en annen del av den samme bransjen?
– Denne jobben krever uhyre mye, og å hoppe fra spilljournalistikk til marketing i et spillselskap, blir bare å bytte inn gamle krav med nye krav. Begge jobbene krever mye på sin måte. Men alle journalister har et forhold til deadlines ("I love deadlines. I like the wooshing noise they make as they fly past." - Douglas Adams), og det er vel den eneste delen av jobben jeg ikke vil savne nevneverdig.
Har du noen relevant utdanning som har ført deg dit du er nå?
– Nei, min høyere utdanning er i engelsk og tverrkulturell kommunikasjon. Begge er riktig nok nyttige i denne jobben, men det er ikke derfor jeg fikk den. Jeg er vel et ganske godt eksempel på at du kan komme dit du vil ved å satse fullt på det du selv har lyst til å gjøre, ikke være redd for å ta noen sjanser, komme i kontakt med de rette menneskene, og ikke minst passe på å gjøre et godt håndverk.
Men gjelder dette også for de som vil drive med utvikling, eller har kravene blitt så store at man bør skaffe seg faglig kompetanse av de som nå utdanner spillutviklere i Norge eller utlandet? Er det fremdeles rom for de som lærer seg alt via gutterommet?
– Nå er kanskje ikke jeg den beste til å svare på det, men det jeg som regel hører når folk stiller utviklere samme spørsmål, er at de ser etter talent. Om du har seks år på universitet og to grader innenfor design eller programmering, betyr det ingenting hvis du ikke er flink til det du gjør. Spesielt når det gjelder grafikere, tror jeg dette er tilfelle. Når et selskap skal ansette en grafiker ser de på bildene, tegningene, modellene og så videre. Det som står på CV-en under "utdanning" er mindre interessant.
– Når det gjelder programmerere, tror jeg det er en styrke å kunne vise til utdanning innenfor feltet, ganske enkelt fordi det er vanskeligere å vise en arbeidsgiver at du er flink til det. Men jeg husker jeg leste et intervju med en sjef i EverQuest-teamet en gang, og han sa noe slik som: "Hvis noen søker på en stilling hos oss, og de har lagd noe så lite som en kopi av Kabal, har de i langt større grad en fot innenfor døren enn en person som ikke har gjort det." Det viktigste er å bli flink til det du ønsker å jobbe med, men utdanning er naturligvis aldri negativt på noen måte.
Det vanskeligste er kanskje å bli lagt merke til, siden det begynner å bli mange som lærer seg de utroligste ting hjemme?
– Absolutt. Spør hvem som helst som har vært i bransjen lenge, og de vil si at det var langt enklere å komme inn i den før enn det er i dag. Spillbransjen har blitt gigantisk, det er en milliardindustri, og i tråd med at stadig flere mennesker omfavner datamaskinen og blir interessert i feltet, er det hele tiden flere som vil inn i bransjen. Det krever langt mer av deg i dag – du må tross alt kjempe mot de tusenvis som samtidig vil inn i spillutvikling. Kan du kombinere bevist talent med utdanning og jobberfaring, står du sterkere.
– Spesielt dette med jobberfaring begynner selskapene å legge stadig mer vekt på, og det blir et slags "høna eller egget"-problem, der bransjen ofte gjerne vil ansette de som har tidligere erfaring. Men det er tydeligvis stor etterspørsel etter folk i bransjen. De fleste spillselskaper sier på sine nettsider at de er på jakt etter talentfulle mennesker der ute, og lederne i disse selskapene går stadig vekk rundt på utdanningsinstitusjoner for å forkynne det gode ord om bransjen, i håp om at noen skal søke på jobb hos dem etter endt utdanning.
Hvordan opplever du spillbransjen i Norge, nå som du har jobbet som både journalist og bittelitt som produktansvarlig hos en utvikler?
– Den er veldig liten, men den vokser. Spesielt innenfor spilljournalistikken. Stadig flere medier begynner å vie dem stadig større oppmerksomhet (VG, Dagbladet, TV2 og så videre), og spill som underholdningsmedium er for alvor i ferd med å bli stuerent blant mennesker som vanligvis ikke har vært spesielt interessert i det før. Se bare på Singstar, Buzz og så videre. De drar stadig nye mennesker inn i spillverdenen.
– Når det gjelder utvikling, er Norge skremmende langt bak andre land i verden. Bare se på andre land i Skandinavia, som har et mangedoblet antall flere utviklere enn oss, mens vi har bare énn internasjonal aktør i skilte med: Funcom. Det er synd, og jeg tror det skyldes alt fra kostnader rundt å drive et selskap i Norge, til mangel på interesse blant norske investorer. Se bare på Razorwax som flyktet fra Norge og slo seg ned i Hellas. De skyldte på akkurat disse to tingene. Dette er en stor bransje med stort potensiale, og jeg tror Norge som kulturnasjon vil tjene på å ha flere selskaper som utvikler spill for det internasjonale markedet.
Hvilke utfordringer står du overfor nå som rykende fersk produktsjef? Hvor ligger trykket for Funcom i tiden fremover, det er først og fremst Age of Conan eller?
– Det er helt klart Age of Conan som er Funcoms satsning nummer én, men vi er hundre prosent dedikert mot å fortsette med Anarchy Online så lenge folk ønsker å spille det. Vi har en ekspansjon til Anarchy Online på vei [Lost Eden], og vi satser hardt på å folk inn i det, for eksempel gjennom diverse gratistilbud. Men det er klart at Age of Conan er spillet som virkelig vil kunne gjøre det godt når det først lanseres. Age of Conan er et spill jeg også som journalist mente var en av de titlene som virkelig kan kjempe om MMO-kronen i årene fremover. Mine utfordringer i Funcom er direkte knyttet til dette: Å profilere Funcoms spill, spesielt Age of Conan, for verden. Uten spillere blir ikke Age of Conan en suksess uansett hvor godt det er kvalitetsmessig.
Fått noen økt tro på Age of Conan etter at du spaserte inn døra til Funcom forrige mandag?
– Nei, nå angrer jeg skikkelig. Neida, tvert i mot. Nå ser jeg virkelig hvor mange dedikerte mennesker som jobber knallhardt mot å realisere de drømmene de har for Age of Conan. Dette er et massivt spill som skilter med svært mange innovasjoner i sjangeren, flere enn folk flest er klar over, tror jeg. Bare settingen og aldersmerkingen vil gjøre det unikt for onlinesjangeren.
Hvilke ambisjoner har du for din egen karriere nå?
– Jeg prøver å ta et steg av gangen. Før jeg begynte i Gamer.no hadde jeg aldri trodd jeg skulle bli spilljournalist, og når jeg først kom til Gamer.no, hadde jeg aldri trodd at jeg skulle ende opp som spill- og teknologijournalist i VG. I VG hadde jeg på samme måte aldri trodd jeg skulle ende opp i Funcom, så hvor veien til slutt ender er det umulig å vite. Jeg har vært svært heldig, og jeg er svært ydmyk og takknemlig for de sjansene jeg har fått. Vi vet aldri hva som skjer, men jeg kan helt klart se for meg å jobbe i Funcom som så lenge de også vil ha meg der. Jeg er stolt av å være en del av Norges eneste internasjonalt anerkjente spillutvikler, og jeg vil være en del av det så lenge jeg kan.
Hvor stor del av utvikligsstaben til Funcom sitter på Skøyen i Oslo egentlig?
– Jeg er ikke helt sikker på hvordan fordelingen er, med tanke på at vi har kontorer både i Norge, USA, Sveits og Kina. Men Funcom har over to hundre ansatte nå, mesteparten plassert på Conan-prosjektet. Men Skøyen er naturligvis Funcoms hovedkontor, og den største delen sitter her.
Når skal du selge inn Era Online som konsept til Funcom?
– Når vi er ferdige med Age of Conan? Neida, jeg tror Era Online tilhører fortiden, og det som er igjen av det, hører nok best hjemme i åpen og gratis form på Internett.
Får vi en oppfølger til Drømmefall?
– Om det finnes noen planer for en oppfølger til Drømmefall, er jeg isåfall ikke gjort kjent med dem enda (synd for dere, hadde dere holdt dette intervjuet litt senere, hadde kanskje mitt alltid-ærlige-jeg ikke greid å holde munn). Men Funcom er inne i en svært interessant og spennende tid nå, og det vil definitivt være mye som skjer i tiden fremover.
Ja, hvor mange prosjekter jobbes det med nå egentlig? Inkludert de som ikke er navngitte?
– Dette er vel øyeblikket der jeg som fersk ansatt i Funcom allerede skal bruke opp tabbekvoten min? Hehe, neida. Funcom jobber offisielt med Anarchy Online: Lost Eden og Age of Conan: Hyborian Adventures. Og så var det disse som ikke er navngitte, da ...
Jasså, det begynner å bli ubehagelig? Vi vet i hvert fall om The World Online (arbeidstittelen). Hvor lang tid tar det før vi får vite noe mer om det tror du?
– Det er riktig at det finnes et prosjekt med den arbeidstittelen, men akkurat når noe blir offisielt kan jeg ikke svare på. Eventuelt tør jeg ikke svare på det, men det går vel på det samme.
Har du forresten funnet isen som Midgard ligger på?
– Jeg har vært innom samtlige frys og kjøleskap i Funcom på utkikk etter det. Jeg hadde store håp da jeg sjekket Ragnar Tørnquists personlige fryseboks, men jeg ble dessverre skuffet. Jeg fortsetter letingen, og vil eventuelt rapportere tilbake hvis jeg finner noe.
Vi takker Erling Ellingsen for at han i sin nye travle hverdag stilte opp på intervjuet. Lykke til videre i jobben!