Sjefen for utgiveren 2K Games, Cristoph Hartmann tror at fotorealistisk grafikk er et nødvendig mål for at spillmediet skal kunne utvikle nye sjangre og opplevelser. I et intervju med GamesIndustry.biz forteller han at han det er først med fotorealisme at industrien kan skildre følelser på en god måte.
– Jeg tror vi trenger å nå fotorealisme før vi kan begynne å dramatisk endre industrien og for å fokusere på et bredt spekter av følelser. Når vi når fotorealisme har vi nådd sluttpunktet, som godt kan være den siste konsollen, forteller Hartmann.
Filmmediets fordel
Videre føler Hartmann at filmmediet har en fordel når det kommer til å vise sterke følelser, slik som kjærlighet eller sorg, og tror at fotorealisme i spill kan jevne ut denne forskjellen.:
– Å gjenskape Mission Impossible-opplevelsen i spill er enkelt; det å gjenskape Brokeback Mountain kommer til å være vanskelig, eller i hvert fall svært problematisk i dette landet [Nord-Amerika, journ-anm.]. Det vil være vanskelig å gjenskape dype følelser, slik som kjærlighet eller sorg, ting som driver filmmediet, utdyper Hartmann.
Fotorealismejaget
Spillmediet har jaget etter den sagnomsuste fotorealismen helt siden en smart grafiker fant ut at det var mulig å skape spillfigurer som minnet om mennesker. De siste par årene har også flere og flere prøvd å nærme seg mer naturlige animasjoner og grafikk for å formidle spillfigurenes følelsesregister.
Eventyrspillet Heavy Rain fra 2010 snuste på noe i nærheten av fotorealisme, og så unektelig pent ut, men animasjonene endte opp med å bryte illusjonen. Naughty Dogs Uncharted-serie har aldri prøvd å være fotorealistisk, men har heller fokusert på animasjoner, blant annet ved å benytte seg mye av såkalt «motion capture»-teknikk. Det noe oversette Enslaved: Odyssey to the West fra 2010 fikk skryt for sine troverdige ansiktsanimasjoner, og for å formidle figurenes følelseregister på en god måte.
Fjorårets L. A. Noire er kanskje det eksemplet som er mest spennende med tanke på fotorealisme. Ved å bruke svært avansert «motion capture» som registrerte imponerende detaljerte nyanser i skuespilleres ansikt, kunne Team Bondi bygge et avhørssystem der ansiktsanimasjonene kunne røpe om folk snakket sant eller ikke. Dette er et eksempel på hvordan fotorealisme påvirke fremtidens spill.
Les også: – Vi må slutte med ultravolden Les også: – Vi kan ikke nå fotorealisme