Førsteinntrykk

Førsteinntrykk: World of Warcraft: Cataclysm

Totalrenoveringen er gjennomført, velkommen til Azeroth 2.0

1: Side 1
2: Side 2

Når du passerer 80 og begynner på de nye sonene, blir det fort tydelig at Blizzard ønsker å endre på dynamikken i grupper og raid. Utstyret du får tilgang til herfra og opp, har uforholdsmessig mye stamina, slik at du tåler mer juling enn tidligere. Samtidig får fiendene langt mer liv, uten at skaden din nødvendigvis skalerer i samme tempo. Dette har en hensikt både i PvE (spillere mot datastyrte motstandere) og PvP (spillere mot spillere). I PvE er målet at helbreding skal kreve mer planlegging, da mana blir en knappere ressurs i forhold til mengden liv som må helbredes. I PvP varer kampene litt lengre, slik at det ikke utelukkende dreier seg om hvem som kan gjøre mest mulig skade på et par sekunder, men her justeres og balanseres klassene fortløpende.

Tilbake til røttene?

Det virker i det store og hele som Blizzard ønsker å gjenopprette noe av dynamikken fra tiden før The Burning Crusade, da Onyxia drev med massedrap, helbrederne ropte OOM (out of mana) i tide og utide og kun de tøffeste gutta turte tenke på Blackwing Lair (raidsone).

Deathwing møter en gammel kjenning

Dette gjenspeiles også i utformingen av de nye grottene, hvor vanskelighetsgraden har økt. Grottene i Northrend ble pløyd gjennom på «heroic» (vanskeligste modus) av nær sagt hvilken tilfeldig gruppe som helst, uten tanke på å håndtere motstandere på noe mer avansert vis enn ved heftig bruk av AoE (area of effect, angrep/handling som treffer flere samtidig). Nå legges det i større grad opp til at fiender må holdes utenfor kampen med diverse virkemidler, slik at man kan plukke ned én om gangen, spesielt om du spiller på «heroic». En slik spillestil var da også normen tidligere. Det gjenstår riktignok å se hvordan det utarter seg når spillere får bedre utstyr og mer erfaring, men enn så lenge er det altså mer å bryne seg på.

Fra talentfull til talentløs?

Talentsystemet har også fått en solid overhaling. I stedet for å vokse, slik det har gjort tidligere, har det nå krympet. Talenttrærne har blitt mindre, og i stedet for å få et nytt talentpoeng for hvert erfaringsnivå, kommer de nå omtrent annenhvert nivå. Til gjengjeld utgjør gjerne hvert poeng større forskjell. Mange talenter er dessuten endret eller fjernet, for å skape et mer oversiktlig system med flere reelle valgmuligheter og færre obligatoriske eller bortkastede talenter. Samtidig tvinges spillere til å fordype seg i ett talenttre før de får lefle med de andre. Å balansere klassene er et evig prosjekt, og det vil alltid være noen som lager avanserte modeller for å regne ut optimale kombinasjoner av talenter og utstyr, men det virker som Blizzard er på riktig vei.

Enklere talenttrær

Det er også gjort en del endringer rundt laugene. Det mest åpenbare er hvordan de nå har et eget erfaringsnivå basert på medlemmenes aktivitet. Etterhvert som lauget stiger i gradene, låses det opp nye bonuser for medlemmene. Det vanker også belønninger for å utføre diverse prøvelser (achievements) sammen med lauget. Videre har det blitt lagt til en oversikt over medlemmenes yrker, slik at du kjapt og enkelt får svar på hvem som kan lage sverdet du sikler på.

Mye av innholdet er altså strukturelle forandringer som påvirker hele spillet, ikke bare de nye sonene. I all hovedsak er disse tingene implementert slik at selv spillere uten utvidelsespakken får glede av dem. Da får du selvfølgelig ikke spilt som worgen eller utviklet deg forbi nivå 80, men du kan altså utforske mye nytt bare ved å tørke støv av en gammel konto.

Konklusjon

Cataclysm, den tredje utvidelsen til World of Warcraft, er et resultat av Blizzards perfeksjonisme. Ja visst er de nye sonene og kampen mot Deathwing et realt løft i seg selv, men utvidelsen fører med seg så mye mer. Dette er ikke bare et tillegg, men en massiv oppgradering av hele World of Warcraft. Uansett hvor du leter, finner du detaljer som peker mot en bakenforliggende, helhetlig tankegang. Alt er formet til et nydelig tannhjul i en imponerende maskin, hvor ingenting er overlatt til tilfeldighetene.

En reise under havet

Spillet har rett og slett en langt bedre flyt enn tidligere. Det er aldri noen tvil om hvor du skal dra eller hva du skal gjøre, og faset innhold skaper en følelse av tettere interaksjon med omgivelsene. Mange oppdrag er både fantasifulle og humoristiske, og du blir sjelden stående å knerte samme fiender spesielt lenge. Du møter ganske enkelt på langt mindre motstand på din vei mot nivå 60. Her dreier det seg mer om historien og å bli kjent med klassen din enn utfordringer. Til gjengjeld går disse nivåene temmelig raskt unna.

På høyere erfaringsnivåer blir det noe mer utfordrende. Selv om de raskeste spillerne brukte langt under et døgn fra 80 til 85, må de fleste regne med dager eller uker. Det er det da også verdt, for det er mye minneverdig innhold på veien dit. Blizzard viser med Cataclysm at World of Warcraft er markedsleder av en meget god grunn, for slik perfeksjonisme er ingen andre i nærheten av.

Merknad: Artikkelen er basert på 1 - 60 med hunter og 80 - 85, inkludert diverse grotter og noe PvP med warrior. Vi har ikke hatt tid eller anledning til å bryne oss på raid-innhold og dypdykk i PvP.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden