Førsteinntrykk

Death Stranding

Ulikt alt annet du noensinne har spilt

Hideo Kojimas nyeste overrasker på alle de riktige måtene.

Espen Jansen/Gamer.no

Så godt som alle har hørt om Metal Gear-skaper Hideo Kojima, og det er det svært god grunn til. Gjennom over 30 som spillesigner har han ikke bare bygd seg opp en renommé for å lage noen av de merkeligste og mest unike spillene i bransjen, men han har også rukket å etablere seg som et av viktigste ikonene innenfor mediet, mye takket være sin unike stil og filmatiske tilnærming til spillutvikling.

Resultatet er at det ofte er stor ståhei når den japanske ringreven lager spill, og dette gjelder enda mer når hans nyeste prosjekt, Death Stranding, nå står på trappene. For ikke bare er dette det første spillet han lager etter den svært offentlige exiten fra Konami i 2015, men det er i tillegg det første ikke-Metal Gear Solid-spillet han står bak på 16 år.

Det store spørsmålet er da om han har det som skal til for å lage spill som ikke lener seg på nanoteknologi, besynderlig humor og barske supersoldater? Etter nærmere 40 timer med Death Stranding kan det foreløpig virke som om han klarer seg helt fint.

Ser du det fjellet?
Espen Jansen/Gamer.no

Ikke som andre postapokalypser

Death Stranding er, som så mange andre spill i disse dager, satt i en postapokalyptisk verden. Dette universet er likevel litt annerledes, omtrent ene og alene fordi det er snakk om et spill fra nettopp Hideo Kojima. Det er øyeblikkelig noe mystisk og uangripelig over det hele, og det tar lang tid før jeg i det hele tatt klarer å ta inn over meg hva slags spill dette egentlig er. Jeg tror derimot jeg vet sånn cirka hvor jeg har Death Stranding nå.

Her inntar man rollen som Sam Porter Bridges, et sendebud som takket være sine helt unike evner har det som skal til for å overleve i den dystopiske utgaven av Nord-Amerika spillet foregår i. Verden har nemlig gått til hundene: En katastrofal oppdagelse har ført til at samfunnet har kollapset helt; verdenen hjemsøkes av uhyggelige vesener kjent som BT-er; mens de overlevende menneskene har søkt tilflukt i bunkere og knutepunkter rundt omkring i universet.

Jeg tror jeg vet sånn cirka hvor jeg har Death Stranding nå.

For å forsøke å bøte på skaden, må sendebud knytte mennesker sammen via leveranser for å få hjulene til å gå rundt. Som et helt unikt eksemplar med nær tilknytning til lederskikkelser i Amerikas forente byer, faller imidlertid et helt spesielt ansvar på Sam: Han må følge sporene til søsteren Amelie for å ta seg vestover på tvers av det nedbrutte kontinentet for å gjenoppbygge nettverket som knytter verdenen sammen.

Ut på tur.
Espen Jansen/Gamer.no

Over bakkar og berg

Det viser seg fort å ikke være en så enkel oppgave som man kanskje skulle trodd. Selvfølgelig er det ikke bare å hoppe på et tog eller fly – infrastrukturen i landet er tross alt kaputt, og takket være monstrene som befinner seg på verdenskartet, er man nødt til å utvise enorm forsiktighet når man trasker gjennom områder som ble ekstra hardt rammet av dommedag.

Store deler av tiden vil man dermed tilbringe til fots, med digre pakker på ryggen og fokuset vendt mot horisonten. Man trasker på tvers av det langstrakte landet som den reneste Lars Monsen, og i lang tid virker det som om det egentlig er alt man gjør.

De fire-fem første timene går for eksempel med på å frakte to lik og en håndfull pakker på tvers av en liten flik av den åpne verdenen. Underveis blir man selvfølgelig presentert for verdenen og premisset for reisen man skal til å legge ut på, men rent spillmekanisk er det liksom ikke så mye å ta innover seg.

Les også
Anmeldelse: Death Stranding
Å holde balansen blir etter hvert en kunst.
Espen Jansen/Gamer.no

Sam kan stable uhorvelig mange esker på ryggen, beveger seg i helt alminnelig tempo og må jevnlig kjempe mot naturkreftene for å ikke bli sliten eller miste balansen. Man kan ta med seg stiger og lett fjellklatringsutstyr for å ta seg opp og ned bratte skråninger, men jo mer man tar med seg, jo større sannsynlighet er det for at man ramler overende. For å holde balansen er man pent nødt til å benytte seg av skulderknappene for å dra i reimene på Sams ryggsekk, og til å begynne med er dette det man stort har å styre med.

Det er omtrent så strevsomt som det det høres ut som, men på samme tid blir man også mer eller mindre vant til dette (og alt det andre spillet ender opp med å kaste etter deg) i løpet av kort tid. Etter hvert kan man begynne å forutse når man skal dra i hvilken reim, for alt i spillet avhenger fullstendig av logiske naturlover og troverdige systemer: Går man oppover en skråning, vil man måtte gripe seg fast i fjellsiden hvis det blir for bratt; elver kan rive Sam med seg hvis man ikke er oppmerksom på hvor man tråkker og hvor dypt det er; og løper man hodestups nedover en bakke, kan man falle forover og ødelegge deler av det man har med seg.

Ingen av disse elementene høres spesielt tiltalende ut i og for seg selv, men når man setter alt sammen, får man en nærmest unaturlig engasjerende spillopplevelse som er ulikt alt annet.

Skyggespill

Etter hvert som spiller går sin gang, utvikler mekanikkene seg selvfølgelig noe utover det å bare gå fra sted til sted. Man blir for eksempel ganske tidlig introdusert for de uhyrlige BT-skapningene. Dette er gjenferd som svever som mørke skygger gjennom landskapet; de reagerer hovedsakelig på lyd; og dermed er man pent nødt til å snike seg forbi dem med pakker og alt mulig på slep.

BT-er er ikke noe å tulle med.
Espen Jansen/Gamer.no

Som en motsats til de ondsinnede skyggene, kan man også få besøk av gode hjelpere. Disse kommer i form av andre spillere og spillets smått unike flerspillerløsning. Så vidt jeg vet kan man ikke interagere direkte med hverandre, men i stedet vil man kunne hjelpe hverandre ved å legge igjen gjenstander rundt omkring i den åpne verdenen. Dette vil gjelde alt fra noe så enkelt som en stige som lar deg klatre opp en liten åskam, til store konstruksjoner som for eksempel broer som tar seg over dalsøkk, postbokser hvor man kan legge igjen pakker man ikke får levert i tide eller utsiktstårn man kan benytte seg av for å speide utover horisonten.

Du kan selvfølgelig også bygge disse gjenstandene – ikke bare for din egen del, men også for å potensielt hjelpe andre spillere. Å bruke noen av ens egne ressurser for å lage en strømforsyning utenfor en base langt uti huttiheita kan i utgangspunktet hjelpe deg et lite stykke på vei, men kan være helt uvurderlig for en annen spiller. Det er noe Journey-aktig over det hele, hvor man kan rope ut og få svar, gi hverandre ros for verdifulle konstruksjoner, og kan samarbeide for å gjenoppbygge deler av det som har gått tapt.

Spillet lar deg også bygge kjøretøy etter en stund, og dette er bare toppen av den såkalte kransekaka. Det dukker stadig opp nye ting å forholde seg til, nye måter å bevege seg på, og selv om kjernen i spillet fortsatt handler om å levere pakker, spre nettverket og se hva som venter rundt neste sving, er det også så utrolig mye mer å oppleve her.

Noe så enkelt som et skilt satt opp av en fremmed kan hjelpe langt på vei når alt ser mørkt ut.
Espen Jansen/Gamer.no

Death Stranding har foreløpig til gode å bli skikkelig vanskelig, og med unntak av et par situasjoner hvor jeg har klønet det til ved å trykke på feil knapp i møte med en BT eller ved å snuble inn i en husvegg med en lettantennelig atombombe festet til ryggsøylen, har ingen av spillets utfordringer vært uoverkommelige så langt. Vanskelighetsgraden tar seg derimot kraftig opp når man kommer et stykke på vei – ikke nødvendigvis fordi fiendene er så skumle, men fordi omgivelsene man må hanskes med blir stadig mer utilgivelige.

Opplevelsen kan sånn sett minne litt om The Legend of Zelda: Breath of the Wild, hvor den litt kronglete og strevsomme veien (og følelsen man får når man klarer å knekke koden man trenger for å traversere den) ofte kan være vel så viktig som destinasjonen man er på vei til.

Et kjent ansikt

Personene man møter underveis er også svært viktige for helheten: De aller fleste rollene i Death Stranding innehas av ekte personer, og dette blir det på ingen måte lagt skjul på. Norman Reedus ikler seg hovedrollen som Sam, mens henholdsvis Mads Mikkelsen, Lea Seydoux og Troy Baker inntar de andre største rollene. Til og med de eklektiske filmregissørene Guillermo del Toro og Nicolas Winding Refn dukker opp i motion capture-form.

De fleste oppdragsgivere kommer til deg i form av hologrammer.
Espen Jansen/Gamer.no

Dette er alle personer Hideo Kojima tilsynelatende har et svært godt øye til, men spørsmålet er da om de faktisk har det som skal til for å levere gode skuespillerprestasjoner i spill. Svaret er stort sett et klart og tydelig «ja», hvor de aller fleste figurene gjør en strålende innsats. Selve hovedpersonen er kanskje den mest anonyme av dem alle, og Norman Reedus slipper foreløpig ikke unna typecasting-en som grublende og mystisk overlever, men også han vokser på meg i løpet av spillets gang.

Felles for rollegalleriet er det faktum at de alle ser fantastiske ut. Spillets «motion capture»-teknologi er som forventet av ypperste kvalitet, og dette fører til at alt og alle komme til live med den ytterste detaljrikdom. Til tider kan det bli litt mange detaljer, slik som når Norman Reedus poserer foran speilet eller flekker det ene ansiktsuttrykket mer absurd enn det neste på sengekanten, men stort sett er dette svært godt håndverk.

Det gjelder også for spillets univers, som til tross for å være stort, stille og øde – med bare et par spredte bygninger her og der, og knapt et eneste menneske – fremstår som et sted helt utenom det vanlige. At man stort sett bare trasker fram og tilbake, betyr at man får god tid til å ta innover seg omgivelsene. De er på ingen måte enormt interessante i og for seg selv, men stillheten og ensomheten man etter hvert begynner å kjenne på kroppen, gjør det stadig lettere å fokusere på målet man har foran seg mens tankene får leve litt sitt eget liv. Spillet har noe nærmest meditativt over seg.

Mads Mikkelsen er, i kraft av å være Mads Mikkelsen, en utrolig fascinerende skikkelse.
Espen Jansen/Gamer.no

Håpet lever

Alle man møter i dette universet har en historie å fortelle. Noe har skjedd med disse figurene, og uavhengig av om det er tett eller løst knyttet opp mot verdens undergang, vies det rikelig med tid til å utforske hva som egentlig foregår i dypet.

Foreløpig har ingen av spillets mellomsekvenser nærmet seg de lettere parodiske lengdene Metal Gear Solid-serien er kjent for (Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots har verdensrekord i mellomsekvens), men man blir likevel jevnlig påminnet om at Kojima fortsatt bærer på en indre drøm om å lage film.

Og han klarer seg svært godt. For noen vil nok mange av spillets mer personlige øyeblikk fremstå som lettere melodramatiske, men det er på en måte der Kojima alltid har lagt lista.

Sammenlignet med mange av Metal Gear-spillene, er dette imidlertid langt mer alvorlige greier. Det er fortsatt spor av de mange spinnville påfunnene utvikleren er kjent for her og der – slik som direkte referanser til Norman Reedus' motorsykkelprogram, energidrikken Monster og gjentatt blunking til kamera – men den overhengende følelsen er langt mer dyster og nedstemt: Enn så lenge har det gått lang tid mellom de lykkelige høydepunktene i Death Stranding.

Likevel er ikke spillet blottet for oppløftende øyeblikk, og under all elendigheten ligger det et tydelig håp om at det aldri er for sent å reise kjerringa så lenge man klarer å holde sammen.

Litt tull blir det selvfølgelig tid til.
Espen Jansen/Gamer.no

En foreløpig konklusjon

Etter nærmere 35 timer er vi bare litt over halvveis ut i Death Stranding, og mystikken er fortsatt et av spillets absolutt kraftigste virkemidler. For selv om det man gjør fra sekund til sekund — som stort sett kan klassifiseres som skikkelig merkelig og til tider beint fram strevsomt postmannsarbeid — ikke alltid gir like mye mening, sitter man likefremt igjen med en følelse av at omtrent hva som helst kan skje rundt neste sving.

Dette driver meg videre i en stadig mer vanedannende syklus, og til tider er det veldig vanskelig å legge fra seg kontrolleren når man først har tatt på seg Bridges-sko, kapselbaby og mekanisk striesekk.

Jeg er på vei, Amelie.
Espen Jansen/Gamer.no

Den enorme mystikken er selvfølgelig dels på grunn av Kojima og hans besynderlige måte å fortelle historier på, men også fordi spillets univers rett og slett bare er utrolig engasjerende. «Hva er egentlig greia med Sam?», «Hvem er den mystiske Fragile?», «Hvor kommer BB-ene fra?»og «Når får jeg se Mads Mikkelsen neste gang?» — dette er bare en håndfull av spørsmålene man stitter igjen med, og dette baller bare på seg utover i spillet.

Det dukker opp stadig flere spørsmål, mens andre blir besvart etter hvert som man tar seg over det amerikanske kontinentet. Jeg er foreløpig ikke helt sikker på om den ambisiøse spillmakeren makter å svare på alt på en tilfredsstillende måte (det er tross alt Hideo Kojima vi snakker om her), men enn så lenge virker det som om han og de andre ringrevene hos Kojima Productions har mer eller mindre peiling på hva de driver med.

Opplevelsen egner seg neppe for alle — til det er spillmekanikkene antagelig i tregeste laget, plottet for diffust og fokuset for utydelig, men personlig har jeg virkelig, virkelig kost meg med den første halvdelen av Death Stranding. Jeg kan knapt vente med å se hvor ferden tar meg neste gang jeg legger ut på gåtur.

Death Stranding slippes den 8. november for PlayStation 4. Vi har testet spillet på en vanlig PlayStation 4-modell. Vi kommer tilbake med en fullstendig anmeldelse, med karakter og en endelig konklusjon, når vi har fullført spillet.

Siste fra forsiden