Mange og gode oppdrag
Ved de ulike stedene er det alltid folk som trenger din hjelp til noe. Det er aldri noe problem å finne nye oppdrag. I tillegg til at du finner oppdragsgivere på de stedene du forventer at det skal være, har Funcom også vært flinke til å spre oppdrag rundt i landskapet. Når du er ute og utforsker kommer du over et flygeblad, en forlatt politibil, eller kanskje en halvspist arm som setter i gang et nytt oppdrag.
Hovedsakelig er det tre typer oppdrag du kommer over her. Det er actionoppdrag som handler om å knerte en mengde fiender, samleoppdrag som sender deg ut på tur med en handleliste for å finne ulike gjenstander, og tilslutt etterforskningsoppdragene. Disse har ofte som mål å tvinge deg til å utforske omgivelsene, og i motsetning til de andre oppdragene får du ikke nå en pil på radaren din som forteller deg hvor du skal gå. Du får et vagt hint, en gåte, eller kanskje du må følge etter ei kråke for å komme til neste ledetråd. Det er mer tidkrevende å jakte etter disse brødsmulene, men dette er helt klart de mest interessante oppdragene da de formidler historier gjennom ledetrådene du oppdager underveis.
Alle oppdragene er delt inn i flere ledd, og du må fullføre ett ledd for å komme videre til neste. Når alle leddene er fullført kan du sende en rapport tilbake til Illuminati-hovedkvarteret og innkassere en fortjent mengde erfaringspoeng og belønning i form av penger og utstyr. Så godt som alle oppdragene inolverer avliving av en del monstre, om så bare fordi de står i veien din. Det er umulig å reise rundt noe særlig uten å løpe på fiender som ønsker å spise hjernen din, eller verre.
Mange av oppdragene du får er godt laget og forteller en bitteliten historie i seg selv. Det at det er flere ledd du må gjennom gjør dem tidvis mer interessante. Dessverre er det lite sammenheng mellom oppdragene. Det føles aldri som om du egentlig navigerer deg gjennom et lokalsamfunn. De på sherrifskontoret gjør sin greie, presten i kirken har sitt prosjekt, og den gærne hagledama med zombiebålet i hagen kjører sitt eget show. Jeg skulle gjerne sett at man knyttet sammen de ulike omgivelsene og spillfigurene som man møter på en bedre måte. Det hadde vært mye mer inspirerende å samle sammen alle til en felles motstandsbevegelse.
Likevel må det poengteres at The Secret World leverer historiefortelling på et mye høyere nivå enn det vi kjenner fra tidligere onlinespill. Star Wars: The Old Republic flyttet lista dramatisk da det kom ut, og The Secret World har ingen problemer med å etterleve den standarden. Faktisk overgår det tidvis sin lyssabelsvingende konkurrent. Når du får et større oppdrag vil oppdragsgiveren vandre frem og tilbake, gestikulere og engasjert fortelle sin historie. Kombinert med skiftende kameravinkler klarer det å dra meg inn i verdenen og jeg merker at jeg lar meg engasjere i oppdragene.
Variasjon
Hovedoppdraget sender meg videre til The Savage Coast som ligger like ved. Her er det som i byen fortsatt zombier som dominerer. Det er etter hvert fascinerende å se hvordan zombiene gjenspeiler de menneskene de var før de ble zombiefisert. Brannmenn, fiskere, studenter og lærere, har sine egne zombieutgaver. På de store områdene utenfor universitetet løper en gjeng med friidrettszombier rundt og de er noen spreke daudinger du ikke løper fra.
Ved det lokale hotellet har det åpnet seg helvetesportaler og her har demoner og helvetesskapninger tatt over hotelldriften. Dette gir rom for litt andre fiender. Selv om de levende døde er gjennomgangsfiender i disse områdene langs den amerikanske østkysten er det flott at Funcom mikser det opp med demoner og sjømonstre. Generelt er jeg fornøyd med monsterfaunaen i spillet, selv fiender som i utgangspunktet er like varierer nok til at det fungerer. Innimellom møter vi også på skapninger som vi aldri har sett før.
Ferdigheter og kamp
Det er ganske bratt stigningskurve på vanskelighetsgraden til fiendene, og du må regne med å tilbringe mye tid på ett område før du er klar til å bevege deg videre til neste. Erfaringspoengene du får kan du fritt investere i nye ferdigheter. Det er hundrevis av ulike ferdigheter å velge mellom, men du kan bare ha syv aktive og syv passive i bruk samtidig. Spillet er helt uten klasser så du står fritt til å bygge opp figuren din slik du vil. Etter hvert som du får mye å velge mellom kan du lagre oppsettene slik at du kan veksle mellom for eksempel et tank- og et healer-oppsett.
Utviklerne hevder man kan mikse de ulike våpengrenene for å finne gode sammensetninger som komplimenterer hverandre. Dette er ikke så lett som man skulle tro. I tillegg føler jeg at veldig mange av ferdighetene du kan velge er veldig like, selv innenfor samme våpengren. Det er selvsagt viktig med balanse i et slikt spill, men gleden av å få en ny ferdighet er liten når forbedringene er så minimale. Jeg har spesialisert meg innenfor element-magi og det var bare når jeg fikk Tors Hammer-ferdigheten at jeg følte det gjorde en stor forskjell i kampene.
Når du utfordrer fiender til dyst foregår dette omtrent på samme måte som forventet. Mange fiender har unike angrep som tvinger deg til å bevege deg, så det er en stor fordel å være mobil under kamp. Det å bevege seg innebærer ofte å rygge inn i ukjent terreng, og sjansen er da stor for at du valser inn i en ny gruppe fiender. Det er også litt kronglete å veksle mellom hvilken fiende du ønsker å fokusere angrepene dine mot. Du er blant annet nødt til å ha en direkte synslinje mellom deg og zombiene, og flere av dem stiller seg rett ved siden av deg. Selv om du som spiller ser dem godt, gjør ikke figuren din det.
Veien videre
Det er nok av disse zombiene langs The Savage Coast, men vi finner i tillegg det nevnte demonhotellet, et universitetsområde, et kystområdet med et stort fyrtårn, og ikke minst en enorm fornøyelsespark. New England-områdene har generelt veldig mange klassiske skrekksteder. At områdene er overlesset med levende døde passer fint inn historiemessig, og mange av stedene gir gode asosiasjoner til popkulturen. Likevel er det aldri skikkelig skummelt. Dette er jo også en av utfordringene ved onlinespillene. Det er så mange fiender og du vet at du kommer til å dø mange ganger uansett, dermed blir det aldri skikkelig skremmende.
Fra The Savage Coast ledes vi videre til The Blue Mountain. Her er det fortsatt rester av militæret og smittevernsenteret som forsøker å holde stand. Nå begynner jeg å nærme meg en bedre forklaring på hva som har gått galt i dette området, men her stopper også reisen min, rett og slett fordi det er så langt jeg har rukket å komme. Selv om jeg finner flere ting å plukke på er det ingen tvil om at det ligger mye potensiale her. Jeg sitter nå med et sterkt ønske om å finne ut av mer om hvordan mysteriene i spillet henger sammen.
Avsluttende kommentarer
Jeg ble raskt en stor tilhenger av de ulike områdene i spillet og gleder meg til å se flere. Basert på det som tidligere har blitt vist frem ved andre anledninger vet jeg at jeg bare har skrapt overflaten av alt som planlegges. Spillet fremstår etter hvert som en stor lapskaus av alskens popkulturelle inspirasjoner, og jeg er veldig spent på om de klarer å sette dette meningsfullt sammen, eller om det vil bli en schizofren samling av referanser.
Jeg er fortsatt ikke helt fortrolig med at klasser og nivåer er fjernet helt. På et vis er det fint å ha friheten til å velge hva jeg vil, men jeg vet ikke hva jeg skal gjøre med friheten. Alle ferdighetsvalgene virker så like og selv om jeg synes det er kjempebra at de har lagt til achievements og andre belønningsmekanikker i spillet så savner jeg å se hvilket nivå jeg er på. Kan jeg ikke få både det og en gjennomgående narrativ?
Som nevnt så har jeg bare sett toppen av det isfjellet som er The Secret World. Det har ikke vært mulig å teste crafting, spiller-mot-spiller, laug og de ulike sosiale elementene av spillet enda. Jeg finner en god del å plukke på, men så langt er jeg svært positiv. Jeg gleder meg til å spille mer, det er så mye jeg ønsker å oppdage, og det lover bra for Funcom.
Les også: The Secret World er utsatt i to uker
Les også: – Det blir ingen Stolt Jensenberg denne gangen