Bruk av virtuell valuta i spill har blitt en svært utbredt praksis i spillbransjen. Markedet er imidlertid svært dårlig regulert og bygges ofte rundt manipulering av spillerne, mener Forbrukerrådet, som nå vil ha forbud mot virtuell valuta man kjøper for ekte penger.
Torsdag la Forbrukerrådet frem rapporten Getting Played – The true cost of virtual currency. Der peker organisasjonen på hvordan spillselskapene bruker virtuell valuta for å lure spillere inn i en økonomi de har null kontroll over.
– Med virtuell valuta har spillselskapene designet en egen økonomi hvor de bestemmer alle regler. Selskapene kan selv forandre pris og verdi når som helst, og forbrukeren eier ikke det de kjøper, sier juridisk seniorrådgiver i Forbrukerrådet, Thomas Iversen.
Ifølge rapporten benyttes virtuell valuta gjerne av utgivere for å tåkelegge informasjon rundt pengebruk. I stedet for å fortelle deg hvor mye en gjenstand koster i kroner og øre, får du kun oppført prisen i spillets virtuelle valuta.
Slik kan man miste oversikten over hva man har brukt og det er vanskeligere å oppdage dersom selskapene setter opp prisen. Samtidig er terskelen for kjøp lavere dersom kjøp utføres i en virtuell valuta i stedet for ekte penger.
Med virtuell valuta må spillerne ofte også gi avkall på vanlige forbrukerrettigheter så snart kjøpet er gjennomført. Det inkluderer også dersom spill blir lagt ned, og man sitter igjen med spillvaluta som ikke kan brukes.
– Som regel er det umulig å få pengene tilbake om du angrer på kjøpet eller ikke er fornøyd med produktet. Selv om du har betalt for valutaen i kroner, og dermed gjennomfører et kjøp du blir belastet for, blir du fratatt helt alminnelige rettigheter, forteller Iversen.
Rapporten trekker frem flere måter spillere manipuleres til å bruke mer og mer penger. For eksempel i spill som Fortnite, der et battle pass koster 950 V-bucks, men spillere er nødt til å kjøpe minst 1000. Dermed blir man sittende med valuta man ikke får brukt med mindre man kjøper mer.
Spesielt er dette et problem i spill som i hovedsak spilles av barn, mener Iversen.
– Mange av de mest populære spillene inneholder casino-lignende praksis, som spesielt er bekymringsverdig når de rettes mot barn. Barn er mer sårbare enn voksne, og lar seg også lettere lure av priståkeleggingen virtuell valuta medfører. Å spille spill skal være en trygg og god hobby for barn og unge. For at det skal skje mener vi at virtuell valuta bør forbys.
Ber om forbud
Sammen med 21 andre forbrukerorganisasjoner fra 17 land har Forbrukerrådet klagd inn flere spillselskaper til europeiske myndigheter. Klagen treffer blant annet Epic Games, EA, Microsoft og Supercell, forteller Forbrukerrådet i en pressemelding.
Ved siden av et direkte forbud mot virtuell valuta som kjøpes for ekte penger i spill, bes det også om bedre beskyttelse for forbrukere. Det betyr blant annet at mekanikker som prakker kjøp på spillerne skrus av, samtidig som at myndighetene må bli flinkere til å håndheve eksisterende forbrukerlover.
Dersom det ikke innføres forbud, legger organisasjonene frem flere alternative løsninger. For eksempel kreves mer åpenhet og frihet, blant annet ved at priser også oppgis i ekte penger eller at spillere får velge akkurat hvor mye de vil kjøpe av en virtuell valuta.
– Praksisen med virtuell valuta er manipulativ, og da vil vi trekke en grense. Prisen må vises i kroner og øre – ikke i mynter, juveler eller diamanter. At forbrukerne må kjøpe virtuell valuta med ekte penger er utelukkende negativt for dem. Det gir dem ingen goder. Det er kun spillselskapene som tjener på det – og det bør forbys, påpeker Iversen.