Anmeldelse

Forbidden Siren 2

Kjære Øyposten. I lengre tid har naboene tvers over gata plaget livet av meg og min familie ved å ule i sirenen sin både sent og tidlig. Slikt skulle vært forbudt, spør du meg. Hilsen Irritert.

Forbidden Siren 2 (heretter FS2) er et Skummelt Spill. Med dette mener jeg ikke at det er spesielt skummelt. Selv om det forekommer skummelhet i løpet av spilletiden, mener jeg å si at dette spillet hører inn under sjangeren Skummelt Spill; du vet, den sjangeren der du er alene i mørket og risikerer å støte på flere overnaturlige fiender, lydsporet består av skumle lyder selv om det ikke skjer noe skummelt for øyeblikket, og kontrollene er verdiløse. FS2 (og muligens forfølgeren, jeg vet ikke ettersom dette er min første befatning med forbudte sirener) er absolutt intet unntak i så måte. Men likevel er det noen aspekter som gjør FS2-opplevelsen til noe for seg selv.

Det første er historien. Der hvor mange spill forteller historien kronologisk, eller med enkelte flashbacks innimellom, velger FS2 å presentere historien som et digert regneark. Hver rad representerer et tidspunkt i tidslinjen, og hver kolonne representerer en person. Når du skal begynne på et nytt oppdrag, velger du ut en rubrikk i regnearket av de du har tilgjengelig; så får du vite hva du må gjøre, spiller gjennom og gjentar dette et par hundre ganger til du har fullført spillet. Til å begynne med virker ideen artig, men forvirrende; ”det må da være et svare strev å holde orden på så mange forskjellige karakterer og historiebruddstykker?”, kan man tenke for seg selv. Man trenger ikke spille FS2 så fryktelig lenge før man trygt kan konkludere med at den hypotesen var velbegrunnet.

Og her ligger FS2s første problem: Det er tydelig at historien er hovedfokuset i spillet, med tanke på at den representeres på en slik fiks måte, og at det spilles mange små filmklipp før og etter flere av oppdragene. Dermed føles det veldig merkelig at spillets struktur later til å være konstruert for at det skal være så vanskelig som mulig å henge med i svingene når historien fortelles. Motivasjonen for å pløye videre i historien blir til slutt utelukkende et håp om at alt blir forklart til sist, snarere enn at hendelsene man bevitner er motiverende i seg selv.

Ser jeg virkelig så teit ut på håret?

Hva så med selve spillinga? Hva gjør man i spillet? Vel, for å si det slik: Jeg er ikke veldig bevandret i Skummelt Spill-sjangeren, men jeg har spilt dette spillet flere ganger før. Jeg spilte det da det het Resident Evil (riktignok var kontrollene en god del dårligere da), jeg spilte det da det het Eternal Darkness, og for riktig mange år siden spilte jeg det da det het Alone In The Dark. Man må luske rundt og plukke opp ting, av og til er det slåssing, og av og til må man finne en nøkkel eller løse en gåte for å komme videre. Hørt det før? Tenkte meg det. Oppdragene grenser som regel til det banale; "Kom deg gjennom bygningen", "Finn veien inn til byen", og "Gå gjennom ståldøra. PS: Plukk med deg en nøkkel først" er omtrent så avanserte de blir. Som en ekstra bonus får du aldri forklart hvorfor du gjør noe, så resultatet er ofte banale skattejakter uten noen synlig mening overhodet.

Når man først er ute i felten, må man være på vakt ovenfor ting man kan plukke opp, den generelle helsetilstanden til eventuelle kompanjonger en har med seg, og ikke minst de levende døde som rusler rundt i buskaset. Til å begynne med møter man utelukkende ubevæpnede monstre, men etter en stund begynner de å vise at de også vet hva kjepper og sånne artige metallgreier som spytter metallbiter kan brukes til. Som forventet er ikke vandrende lik de skarpeste skytterne man kan støte på, men de er heller ikke et bekjentskap man oppsøker, for å si det slik. Da er det heldig at man har metoder for å unngå å vekke oppmerksomhet; den mest logiske er å slå av lommelykta og gå ned på huk for å bli vanskeligere å se. Så lenge man tar sine forholdsregler, kan man snike seg forbi de fleste illgjerningsmenn uten å bli antastet.

Et spesielt hjelpemiddel i så måte er "Sightjack". Dette er en mystisk evne mange av figurene man styrer har, og går ut på at man kan trykke ned L2 for å se gjennom en annens øyne. Dette er skikkelig stilig til å begynne med, når man finner ut at man kan se gjennom de fiendtlige zombienes øyne for å unngå synsfeltet deres, og for å løse gåter. Dessverre tar det ikke så fryktelig lang tid før stemningen synker, ettersom utviklerne sørget for at man må bruke Sightjack mer eller mindre konstant for å komme seg noe sted i det hele tatt. Resultatet er at man hele tiden må søke etter fiender for å unngå å bli oppdaget, og spillrytmen lider voldsomt som et resultat av dette. Det hjelper heller ikke at de fleste oppdragene er veldig korte, slik at man akkurat rekker å bli grepet av stemningen før oppdraget er utført og faren er over.

Oi, der skvatt jeg, gitt

Akkurat stemningen er det verdt å si litt om, for den er gripende når den først får lov til å vise seg fram. En av effektene den stadig vekslende historien har, er at man er fullstendig forvirret angående hva i helvete det er som foregår på den forbannede øya historien utspilles på. Dermed forsterkes frykten for det ukjente som lurer i mørket; hva som helst kan egentlig gjemme seg i skyggene. Ymse lydeffekter – spesielt den pulserende lyden som advarer deg mot at en zombie er i nærheten – forsterker atmosfæren ytterligere, sammen med skrapingen, gnissingen, drønnene, ulene og skrikene som danner det lydmessige bakteppet i spillet. Lyden er effektiv, uten å være eksepsjonell; man forbinder ikke lydsporene med noe spesielt sted eller en bestemt situasjon, mer med en ubestemmelig, ubehagelig følelse. Dette er ikke noe du setter på stereoen en kveld du vil slappe av, med andre ord.

Grafikken må også sies å være effektiv; figurene ser i aller høyeste grad menneskelige ut, med troverdige ansikter og realistiske klesdrakter. Dermed merker man ekstra godt når noe stikker seg ut, som en flat vegg pålimt en tekstur som skal få deg til å tro at det er et buskas du står ved siden av. Noen av fiendene man møter er også lite imponerende; det er en egen fiendetype som ser ut som brune tåkedotter, for eksempel. Denne gretne disen jager deg rundt omkring til du er trengt opp i et hjørne, hvorpå den angriper deg på et eller annet vis som ikke kommer tydelig frem i spillet. Det første jeg tenkte da jeg støtte på denne furtne grauten, var "Jøss. Dette var jammen skikkelig teit", og jeg har en fornemmelse av at dét ikke helt var meningen.

Konklusjon

Sånn sett kan egentlig den surmulende smogen ses som en simile til Forbidden Siren 2: Det så sikkert skikkelig stilig ut på papiret, men det virker bare rart og irriterende i praksis. Historiefortellingen det legges opp til er i utgangspunktet en spennende og original ide, og innimellom får man seg en støkk som kommer av at man plutselig forstår noe man har gjennomgått tidligere. Eller verre: Man innser hvilken skjebne som venter figuren man styrer. Det er slike øyeblikk dette spillet burde vært fullt av, men istedenfor sitter man igjen med en følelse av forvirring fordi man ikke begriper det man deltar i, og irritasjon fordi selve gameplayet er så grunt. Jeg klarer ikke la være å beklage meg over at ikke utviklerne begrenset seg til færre karakterer; hadde de fortalt færre historier som ble gitt større oppmerksomhet, ville dette vært en helt annen opplevelse.

Det finnes med andre ord mye potensial i dette spillet, men det lider under tvilsom gjennomføring. Én konsekvens er at dette så absolutt ikke er noe for nybegynnere; man skal være stø på hånda og klartenkt til tusen for å mønstre opp nok motivasjon til å stavre seg gjennom hele Forbidden Siren 2. Veteraner innen Skummelt Spill-sjangeren har nok adskillig mer å hente her, men også de anbefales å medbringe blyant og papir.

Siste fra forsiden