En av mange Wii-spill Nintendo stolt kunne vise frem på årets E3-messe var Ubisoft-spillet Red Steel – et førstepersons actionspill som foregår i dagens Japan. I spillet er vi lovet utfordringer med både sofistikerte, moderne skytevåpen og det tradisjonsrike japanske Katana-sverdet.
Ubisoft fortalte oss tidligere i år at de jobbet tett med Nintendo for å sikre at spillet utnytter seg fullt ut av mulighetene til Wii-kontrolleren, men erfaringene vår reporter Kent William Innholt fikk med spillet på messegulvet fortalte at utviklerne hadde en del å gå på:
– Spillet baserer seg nemlig ikke på å projisere kontrolleren du holder i hånda direkte på skjermen som sverd, og dermed måtte forholde seg til din eksakte teknikk. I stedet blir dine bevegelser oversatt til en av flere forhåndsdefinerte slag- og blokkmanøvre, rapporterte en noe skuffet Innholt.
Nå ser det imidlertid ut til at Ubisoft har flere planer med kontrollene, som kan gi oss nytt håp. På tirsdag la The Game Feed ut en artikkel om hevder at utviklerteamet har annonsert en redesign av sverdkampene i spillet. Når nettstedet 1UP tar kontakt med PR-ansvarlig Michael Beadle i Ubisoft for en bekreftelse er det vage svaret at utviklerne stadig forbedrer kontrollene.
Produsent Marie-Sol Beudry har imidlertid akkurat startet en Red Steel-blogg hos IGN, og gir oss i sitt første innlegg litt flere detaljer om deres planer med Wii-kontrollen:
– En av utfordringene med å jobbe med et nytt system, spesielt et med et så stort fokus på koblingen med Wii-kontrolleren, er at alt vi gjør med spillet blir direkte effektivisert av kontrolleren, forteller Beudry. Hun legger til at det i er sverdanimasjonene som er den største utfordringen.
Ubisoft ønsker ikke å presse noen til å bli profesjonelle fektere, og Beudry forteller at det viktigste er å ha det gøy. Men de legger likevel vekt på at bevegelsen av Wii-kontrolleren skal stemme overens med det man ser på skjermen, uten noen som helst forsinkelse.
– Vi fortsetter å optimalisere kontrollen, for å forsikre oss om at spillet blir en solid opplevelse for alle. Vi må for eksempel beholde presisjonen og nøyaktigheten for siktet, samtidig som vi sørger for at sensitiviteten og stabiliteten er som den skal. Sverdkampene skal tilby et stort bevegelsesmangfold, og en rekke spesialbevegelser som jeg ikke er klar til å fortelle om enda.
Michael Beadle presiserer overfor 1UP at spillet fremdeles skal være en lanseringstittel, og mer informasjon om kontrollens funksjoner vil bli kunngjort senere.