Don Daglow er kanskje ikkje eit namn du umiddelbart dreg kjensel på, men han er ein av gudfedrane til den underhaldninga vi i dag tek for gitt. Før mange av oss var født, sat han med kameratane sine på eit universitet, framfor ei datamaskin som fylte eit heilt rom, og fantaserte om kor fantastisk det var om du kunne ha ei slik heime.
Han visste nok lite om kva rolle han skulle ha for spelindustrien, men han forklarar ganske godt korleis det var å omsider innsjå det.
– Ei kvinne kom opp til meg på ei messe, og fortalte meg at ho hadde spelt spela mine saman med faren sin som lita jente. Ein tradisjon ho har vidareført til sine eigne to gutar. Det var då eg verkeleg skjønte det. Det gjekk verkeleg opp for meg, fortel Daglow.
Etter sine år med gigantiske datamaskiner, har Don Daglow vore involert i svært mange produksjonar. Han laga det første baseball-spelet i 1971, jobba hos EA der han var med på å bringe Simcity til massane, og han grunnla Stormfront Studios i 1988. Dette nyleg nedlagte selskapet stod blant anna back det aller første grafiske MMORPG-spelet, en.wikipedia.org/wiki/Neverwinter_Nights_(AOL_game)">Neverwinter Nights i 1991 (bør ikkje forvekslast med spelet med same tittel frå Bioware). I seinare år er selskapet best kjent for spelmatiseringa av Ringenes Herre: To Tårn.
Ein bestefar blant små barn
På Games Convention Developers Conferense i Leipzig snakkar han for det meste til utviklarar, og han har ein viktig bodskap:
– Jobben De gjer er viktig, De skapar kulturen ungar veks opp med i dag.
Dette er eigentleg eit viktig poeng. Dei spela du spelar i dag, og dei du spelte då du var ung, har like stor innverknad på deg, som den underhaldninga som var med på å skape og forme foreldra dine då dei var unge. Verdiane du sit inne med, er eit resultat av kva du går gjennom, og når du brukar hundrevis av timar framfor ein skjerm, er det klart det vil ha innverknad på deg.
Men det er ikkje dette Don Daglow først og fremst skulle snakke om. Han var her for å kome med sine tankar om kva framtida vil bringe, og ein ting han er sikker på, er at det du trur vil skje, sannsynlegvis er heilt feil. Det du sit og spelar akkurat no, og kanskje ikkje forstår, kan om tjue år bli sett på som innovativt og grensesprengjande, medan det du trur er fantastisk, raskt har gått i gløymeboka.
For å illustrere dette hentar han fram bilete av blant anna Vincent Van Gogh og Copernicus.
– Desse personane blei alle verdsett etter si tid. Dei fekk ikkje respekt for det dei gjorde medan dei levde. Det er godt mogleg det same vil skje med spelindustrien. Gløym forventningane dine, det som blir sett på som innovativt i framtida, vil nok overraske deg.
Han held fram med å trekkje fram to baseball-spel frå tidleg 80-tal. Det eine hadde betre grafikk enn det andre, og det penaste blant dei, blei sett på som det viktigaste. Dette var den store innovasjonen. Etter dette viste han oss eit bilete av Intellivision World Series Baseball, samt eit baseball-spel frå 90-talet, og eitt frå i år. Poenget er korleis dei allereie på 80-talet hadde funne den kameravinklinga som blir brukt i dag. Grafikken er kanskje det som imponerer deg mest i eit spel, men små designval kan få enda større innverknad på korleis du faktisk spelar det, og vil bli brukt langt inn i framtida.
Den nye generasjonen
Akkurat no, meiner Don Daglow at vi har nådd eit markant skilje. Med Wii og Guitar Hero har vi brått fått ein stor fokus på «vi» i staden for «meg». Spel har for alvor blitt ein sosial aktivitet, og sjølv om det er nok av dei som samlast for å spele skytespel eller strategispel i lag på store Lan-festar, er ikkje dette noko som har verkeleg har nådd massane. Med dei sosiale spela, har industrien nådd eit heilt nytt publikum. Familiar set seg ned framfor TV-skjermen saman, noko som praktisk talt var ein utopi berre for få år sidan.
Ungane som veks opp i dag er vande med spel, dei tek dei for gitt, og i staden for å måtte lære seg korleis dei skal brukast sidan dei har innøvde rutinar basert på gammal funksjonalitet, forstår dei det kjapt. Daglow samanliknar det heile med heisar:
– Før i tida måtte du fortelje ein ansatt kva etasje du ville til, før det gjekk over til at du trykkjer på ein knapp. Dei som voks opp etter knappane kom, tok dei for gitt, og lærte raskt korleis ein heis skal styrast. Dei som hadde blitt vande med desse manuelle heisane derimot, var redde og utrygge på om det var farleg.
Dette meiner Daglow er eit viktig poeng sidan vi no har ein generasjon utviklarar som alle voks opp med spel. Det er noko som har vore med dei heile livet, og difor vil desse utviklarane ha ei enda betre forståing for kva som gjer eit spel bra. Dei vil lettare vere i stand til å sjå kva publikum vi ha, for det er trass alt dei som bestemmer framtida, for det er dei som bestemmer kva som er moro:
– Rett fokus mot det som er moro, ikkje på å ha kontroll over kva spelaren gjer.
Ved å følgje denne tankegangen meiner han utviklarane i større grad vil skape nye spel ut av glede for mediumet. Han trekk fram spel som Simcity, Tetris og Katamari Damacy som døme på spel skapt som «uhell gjennom lidenskap».
Kva vil framtida bringe?
Avslutningsvis kjem Don Daglow med nokre «profetiar» han meiner er svært sannsynlege for framtida. Først og fremst vil denne generasjonen vare lengre. Grunnen til dette er at dei same tre plattformhaldarane har dominert marknaden i åtte år. Vi finn ingen nye aktørar som vil ha ein bit av den store kaka. I tillegg meiner han det går tregare denne generasjonen. Maskinene sel kanskje godt, men det å få solid marknadspenetrering tek lengre tid, noko som vil sørgje for at maskinene blir verande lengre i butikkane før ein ny generasjon.
Heilt til slutt hevdar han at «casual» og «hardcore» spel vil bli så miksa at det er vanskeleg å skilje dei. For når er du eigentleg ein «casual gamer»?
– Er du «casual» om du set deg ned og spelar Tetris i tjue minutt før du legg deg, etter ei lang økt med Grand Theft Auto IV, spør han syrleg.
Dan Daglow er ein fornuftig mann som var innom mange interessante tema i løpet av 50 minutt. Gjennom sine mange år har han hatt sine eigne forventningar og idear om framtida, og snakkar av erfaring når han seier du ikkje kan gjette deg til kva framtida vil bringe. Difor oppfordrar han til at vi stiller spørsmål ved alt han har sagt, for han er sjølv veldig klar over kor feil du kan ta om du prøver å sjå framtida.