Anmeldelse

Final Fantasy XII

Final Fantasy XII veksler mellom å være verdens beste eventyr og beint fram kjedsommelig.

1: First page
2: New page

Hvis du har sett Star Wars-filmene, har du på mange måter også sett Final Fantasy XII. Her er de fleste elementene folk elsker og hater med George Lucas-filmene – alt i ett.

For å nevne noe: en snobbete Han Solo-variant med britisk aksent, merkelige ridedyr, store flåter av svevende skip og dertil hørende skipskapringer. Politiske intriger, maktbegjær, kongeblod i eksil, et undertrykkende imperium – og så videre.

Om det er snakk om inspirasjon eller bare sammenfallende vyer skal jeg ikke spekulere i, men det er i hvert fall klart at det finnes både positivt og negativt å si om en miks som denne.

Skyhøyt ambisjonsnivå

Blant det smått negative finner vi pompøse politiske ordskifter så preget av den høyverdige og omkalfatrede engelsken at de kan være vanskelige å henge med på, og en historie som framfor alt synes å være skrudd sammen for å sende eventyrerbanden din på en rekke reiser gjennom ukjent farvann – ikke ulikt The Phantom Menace.

Rett skal være rett: ambisjonene føles befriende store, og et stykke på vei er det grunn til å applaudere at Final Fantasy XII ikke gir alt inn med teskje. Historien fortelles i bruddstykker gjennom flere titalls timer, og selv om de viktigste premissene framstår som ganske klare, er mange av detaljene rundt både allianser og individuelle motivasjoner vriene å få med seg. En stund er denne tilsløretheten med på å skape interesse og spenning, men etter hvert framstår det hele likevel som litt intetsigende – vi blir aldri spesielt kjent med noen av figurene, ut over deres karakteristiske væremåter, og de utvikler seg lite.

Isolert sett er det imidlertid ingen tvil om at selve figurtegningen er i verdensklasse. Jeg nevnte så vidt den snobbete småkjeltringen – himmelpiraten Balthier, som prater ekstremt dannet engelsk, vanligvis kun er ute etter økonomisk gevinst og som alltid har en snedig, småmorsom replikk på lager, selv i de mest håpløse situasjoner – men Final Fantasy XII lar det ikke bli med ham. Et annet eksempel er de majestetiske "dommerne", som bærer intrikat utformede rustninger, som skjuler ansiktet bak et stivt visir, og som er dommere og henrettere samlet i én statsmakt. De er utvilsomt skremmende, men også, viser det seg – menneskelige. Eller den aller første vi møter på, Vaan, som er en noe mer typisk helt – han er ung, eventyrlysten og følsom, men han er aldri verken flau eller overtydelig, slik som enkelte liknende figurer i andre spill – han er rett og slett bare velgjort og troverdig.

Jeg kunne nevne hele ensemblet om jeg ville, men konklusjonen er uansett den samme: Dette er en oppsiktsvekkende velskrevet og talefør gjeng, de er strålende stemmelagt – og mange av mellomsekvensene er endatil habilt regissert.

I den større sammenhengen savner jeg likevel både individuell utvikling og en historie som handler om noe annet enn kraftige magiske gjenstander og et truende imperie, og selv så velprodusert Final Fantasy XII er, så kan det ikke påstås at historien i seg selv er det største trekkplasteret. Bøkene om Dinotopia er en god sammenlikning, for også de er framfor alt fremragende som fantasirike visuelle skildringer, og først dernest historier.

Men om historien ikke kommer til å lure noen ved å posere som høykultur, er det ikke dermed sagt at den ikke er fornøyelig. Jeg må ærlig talt innrømme at jeg synes det er skikkelig artig med et spill som så til de grader går inn for å gi deg en følelse av at det er gedigent og viktig [her ville utvilsomt vår tidligere kollega Erling Ellingsen lagt til "episk"], og Final Fantasy XII er mer kapabelt enn de fleste andre. For der den litt rigide spillstrukturen feiler i å gi deg følelsen av en åpen og levende verden, slik vi har sett eksempler på i spill som Outcast og Oblivion, trer nemlig utallige smellvakre mellomsekvenser inn med en hjelpende hånd. Storslagne, stemningsfulle landskapsbilder, fantastiske dyreskapninger og uovertrufne kostymer – alt gjør sitt til å dekke over en ellers litt fragmentarisk verdensopplevelse. Ivalice er kanskje ikke verdens mest originale fantasiverden, men den er et deilig sted å dra på eventyr.

Ikke minst skyldes dette spillets evne til å hoste opp en rekke ikke-menneskelige raser som, nesten samme hvor teite de måtte være, likevel framstår med en viss troverdighet. Tror du meg ikke? Vel, den ene rasen i Final Fantasy XII kan best beskrives som en blanding av Playboy-kaniner og Wookiee-er. Javisst, de bor i trærne, de snakker naturens språk – de går kledd i tangatruser og metallstrømper – og de har svære kaninører.

Men spillet framstiller dette, ikke bare i dørgende alvor, men på en måte som gjør at jeg beint fram liker dem. Det kan bare være en forklaring: Dette er skamløst vellykket håndtverk.

Skattejakt og evnejakt

Som nevnt er imidlertid selve spillstrukturen umiddelbart litt underveldende, og det er lite som føles særlig nyskapende i måten spillet er bygget opp. Kort fortalt veksler du mellom to former for spill: I den første vandrer du rundt i byer eller landsbyer, prater med folk, påtar deg oppdrag og ruster opp figurene dine – i den andre bærer det ut i landskapet eller ned i grotter for å slåss. Ved endt ferd, etter at du har overvunnet farene – og kanskje både én og to livsfarlige og fryktinngytende sjefsbeist – bærer det igjen til bys, med sekkene fulle av utbyttet fiendene la igjen etter seg. Utbyttet kan selges og dermed gi rom for nye utstyrsinnkjøp.

Det er en urgammel, men også tilfredsstillende formel – mange av de mer interessante stundene jeg har hatt med Final Fantasy XII har handlet nettopp om avgjørelsene rundt hvilke typer nye våpen, rustninger eller magiformularer jeg ville prioritere.

Systemet som du bruker for å utvikle figurene dine og gi dem nye evner er imidlertid kliss nytt. Hver person i oppstillinga di har et såkalt "lisensbrett", og begynner ca. midt på dette brettet med noen forhåndsdefinerte egenskaper. Balthier er for eksempel allerede fra første stund i stand til å håndtere en revolver, Vaan dyktig til å håndtere sine lange fingre, mens kaninøreplayboydama Fran allerede helt fra starten har bueskyting i sitt repertoar.

Det interessante er imidlertid at herfra og ut er det du selv som avgjør hvilke ruter som skal åpnes, etter at du har tjent deg opp nok poeng til å åpne dem. Dermed kan i teorien alle figurene spesialisere seg innenfor hva det måtte være, og selv om spillet legger noen små føringer på hvilke retninger du kan ta dem i gjennom hvilke ruter som er åpnet som standard, står du helt fritt til å la for eksempel Balthier bli den store heksemesteren, mens det er damene på laget som står for all nærkamp.

I tillegg til å velge generell retning byr brettet på haugevis av deilige dilemmaer, siden det er mange av oppgraderingene du etterhvert oppdager som er fristende. Er det for eksempel verdt å sløse noen poeng på noe denne figuren ikke trenger, slik at du raskere kan få tak i ruta som ligger bortenfor? Det er det bare du som avgjør.

Pløying av grotter

I begynnelsen kan det for den uinnvidde virke som kampområdene er litt begivenhetsløse. De tillater minimalt med fysisk utforskning – preget som de er av å være tredimensjonale innpakninger av en eldgammel spilldesign, hvor de eneste spillgjenstandene du støter på er skatter og fiender. Her er ingen egentlig tredimensjonal fysisk virkelighet: Usynlige vegger sørger for at du aldri faller utfor bratte stup, men de sørger også for at du ikke kan forsere litt uskyldig halvmeterhøyt gress, klatre over en liten mur eller svømme noen favntak gjennom klart vann. Det sier seg selv at dette kan være en smule forvirrende i begynnelsen – inntil du blir vant med spillets særegne form for logikk – og selv om det knapt kan sies å være noe problem, utgjør denne formen for verdensdefinisjon spennende, upløyd mark – mark som kunne gjort Final Fantasy XII til et enda bedre spill.

Resultatet er i hvert fall glassklart: Utenbys handler spillet så godt som utelukkende om strid – om å kjempe effektivt, om å velge en velfungerende strategi, og om å velge sine fiendeofre med omhu. Biter de skummelt godt fra seg, kan det også være lurt å prøve på å lokke dem bort fra sine artsfrender slik at du kan ta dem én om gangen.

Som jeg skrev om for en uke siden er selve kampene nemlig ikke lenger noe som foregår på egne kampskjermer. Slåssingen i Final Fantasy XII påbegynnes vanligvis ganske enkelt ved at du flytter deg nær nok fienden til å kunne angripe – og avsluttes når alle fiendene i nærheten er tatt av dage.

Hver av figurene dine kan som før bare gjennomføre én kommando om gangen. Kostnaden er tiden det tar, som er delt opp i tre faser: Opplading, utførelse og pause. Før du for eksempel kan angripe en fiende med sverd må du altså vente på at actionmåleren din skal lade seg opp, deretter tar det en viss tid å gjennomføre selve angrepet, og til slutt er det en viss pause før den figuren som angrep kan begynne sitt neste trekk. Final Fantasy har benyttet omtrent dette systemet i lang tid, og det er og forblir en elegant løsning – du presses til å tenke strategisk, samtidig som det setter et visst sanntidspreg på det hele.

1: First page
2: New page

Siste fra forsiden