Sniktitt

Final Fantasy XVI

Final Fantasy XVI ligger an til å bli seriens mest interessante spill på svært lenge

Vi har spilt det nyeste storspillet.

Final Fantasy XVI.
Square Enix

PARIS (Gamer.no): Hva er det som gjør et Final Fantasy-spill til et Final Fantasy-spill? Svaret virker kanskje åpenbart: at det heter Final Fantasy. Likevel har svært mange spillere en sterk mening om temaet, og om hvordan serien har utviklet seg siden oppstarten i 1987.

Final Fantasy XVI-trailer.

Enkelte mener at serien ikke har bydd på noen «ekte» innslag siden Final Fantasy VI valgte å utelate krystallene som til da hadde vært et kjennetegn for spillene. Andre mener at Final Fantasy VII markerer et skille, der hoppet fra 2D til 3D og en mer anime-inspirert steam-punk-estetikk skiller seg fra forgjengerne. Og svært mange har pekt på at Final Fantasy XII – som er det første i serien til å ikke ha turbaserte kamper – er en total omdefinering.

Nå er vi her igjen. Final Fantasy XVI er like rundt hjørnet, og serien står overfor nok et paradigmeskifte som sikkert vil støte vekk enkelte fans, samtidig som det kan trekke inn noen nye.

Velkommen til Valisthea

Final Fantasy XVIs verden, Valisthea, er delt opp mellom to kontinenter: Ash og Storm. På disse finnes det flere moderkrystaller som rommer aether – en magisk energiressurs som står i sentrum for mye av konfliktene mellom verdenens seks nasjoner. Verdenen er på randen av å gå tom, og kriger mellom nasjonene preger samtiden.

De store Eikon-kampene er unike.
Square Enix

I sentrum for disse konfliktene finner vi personer som kalles Dominant. Dette er mennesker som kan bruke magi uten å ha krystaller, og som kan mane frem de massive magiskapningene Eikons. For Final Fantasy-kjenner vil nok navn som Ramuh, Ifrit, Shiva og Phoenix ringe en bjelle her. I konfliktene blir disse Eikonsene manet frem som våpen på slagmarkene, og det er vanskelig å ikke trekke linjer mellom dem og masseødeleggelsesvåpen fra vår verden.

En ting som ser ut til å bestå i seriens nyeste tilskudd er den melodramatiske og overdådige historiefortellingen. Vi følger Clive – den førstefødte i hertugdømmet Rosaria, som har i oppgave å ta vare på sin lillebror Joshua. Mens Joshua har blitt «valgt» som en Dominant, har ikke Clive arvet denne egenskapen. Clive og Joshuas forhold virker å være bærebjelken, og katalysatoren for større begivenheter utenfor deres kontroll.

Allerede i våre første timer med spillet fikk vi oppleve Clive på forskjellige punkt i livet sitt. Vi får se ham som en ung voksen soldat ute på oppdrag, men får også oppleve øyeblikkene i ungdomstiden som formet ham til den han nå er. Og vi vet at vi i løpet av historien også skal få se ham i 30-årene, etter nok et hopp i tid.

Final Fantasy XVI.
Square Enix

Uten å gå for mye inn på detaljene, virker dette som et spill med ambisjoner om å trekke inn mer voksne elementer enn tidligere Final Fantasy-spill. Det politiske dramaet som ligger i grunn for det hele komplimenteres med en grovere vold og mer komplekse menneskelige forhold enn det vi som regel ser fra serien. Det er fristende å trekke linjene mot hvordan Game of Thrones og Ringenes Herre fremtstiller fantasy, samtidig som det helt klart er sin egen greie også. Det er tidvis mørkt, og tidvis ubehagelig – dette er en mer seriøs fortelling enn de fleste i serien, og det er lite som vitner om den mer lekne stemningen fra tidligere innslag.

Heldigvis virker det som om manusforfatterne, stemmeskuespillerne og regissørene av mellomsekvensene har lagt alt de har inn i arbeidet. Det som kunne blitt et ganske selvhøytidelig men kleint fantasy-drama, virker for det meste å treffe, og etter om lag fire timer med spilling er jeg spent på å se utviklingen videre.

Et helt nytt actionfokus for serien

Et svært interessant kampsystem.
Square Enix

Til tross for noen nye historiegrep er det utvilsomt i kampsystemet at Final Fantasy XVI skiller seg desidert mest ut fra seriens tidligere innslag. Square Enix har nappet til seg Capcoms Ryota Suzuki – mannen som har stått bak design i både Devil May Cry 5 og Dragon's Dogma. Og selv om Final Fantasy VII Remake og Final Fantasy XV allerede har tuklet litt med mer action-orienterte systemer, er det noe helt annet vi får servert her.

Borte er de vante turbaserte menyene nederst i venstre hjørne, og inn er et dynamisk kampsystem som låner mye fra Suzukis tidligere spill. Her må man være på vakt, parrere angrep, og dukke unna de mest tunge angrepene. Samtidig låner spillet «Stagger»-mekanikken fra VII Remake og Final Fantasy XIII, som betyr at man med angrepene gradvis bygger seg opp til å sette fienden ute av spille en kort periode. Det er i disse mulighetsrommene at man kan banke ut mest mulig skade, og dra frem de tyngste angrepene.

Å unngå fiendens angrep er en stor del av kampene.
Square Enix

Clive kan veksle mellom å bruke forskjellige Eikon-krefter, som påvirker hvilke angrep han har til rådighet, og kjernen her virker å være å smi disse sammen for å møte utfordringene på veien. Dette byr på det mest direkte kontrollerte kampsystemet i et Final Fantasy-spill til nå, med en tyngde som var borte fra Final Fantasy XV og en bevegelighet som ikke var tilstede i Final Fantasy VII Remake. Det føles svært godt, og selv om det er vanskelig å helt få taket på de mer intrikate delene i en demosituasjon, kan jeg lett se for meg hvordan systemene utvikles videre utover spillet

For dem som synes dette blir for mye, finnes det enkelte ringer man kan sette på Clive som jekker ned vanskeligheten litt. Disse kan gjøre alt fra å sakke ned tiden i noen sekunder før et angrep slik at det blir lettere å hoppe unna, eller rett og slett gjør at Clive hopper unna de fleste angrep. Hovedformålet er å gjøre spillet tilgjengelig for dem som er mer interessert i å oppleve den storslagne historien enn å lære seg den riktige timeingen for kampene, eller knote for mye med kontrollene.

I tillegg finnes det egne skreddersydde kamper mellom de forskjellige Eikon-ene. Dette tore begivenheter i historien, som markeres med unikt designede oppgjør mellom de store monstrene, der en helt annen tyngde er i fokus. Slagene virker å være mer myntet på å by på spektakulære og grafikkintensive partier, mens systemene kokes en god del ned – i hvert fall i dem vi fikk oppleve i spillingen. Selv er jeg ikke hundre prosent solgt på disse ennå, selv om de utvilsomt får adrenalinet til å koke. Det blir interessant å se om kampene utvikler seg mer, men de føles et hakk for grunne systemmessig for meg foreløpig.

Noen bekymringer

Selv om det meste er positivt, er det et par bekymringsmomenter. Det vi har fått se av Valisthea så lang er en nydelig realisert verden, med en sammenhengende og variert stil. Likevel er det tydelig at dette primært er et historiedrevet spill, der etappene mellom er mer begrensede enn sammenlignet med dagens spilltrend mot åpnere verdener.

Det gjenstår noen spørsmål rundt de åpne områdene.
Square Enix

I timene vi fikk spille, var det stort sett temmelig begrensede områder vi fikk boltre oss i. Og selv i tilfellet der vi fikk oppleve et litt større og åpnere område mot slutten av demonstrasjonen, var det vanskelig å ikke føle på at områdene kan være hakket for små og by på hakket for lite å gjøre. De få sideoppdragene vi rasket med oss virket også litt underkokte, selv om jeg mistenker at de kanskje ikke var representative for helheten.

Kanskje er bekymringene ubegrunnede, og kanskje ligger det lille ekstra som jeg savner like rundt hjørnet. Vi får se.

Konklusjon

Så, hva er det som gjør et Final Fantasy-spill til et Final Fantasy-spill? Og har Final Fantasy XVI dette? Etter fire timer virker det i hvert fall som om mye er på plass: en storslagen og dramatisk historie, akkompagnert av et ovrdådig lydspor. Vi får massive og velkjente Eikons, magi og krystaller – akkurat som tidligere.

Samtidig er det svært interessante kampsystemet antageligvis det som vil få flest til å stille seg dette spørsmålet. Det virker lekent og responsivt, med rom til å vokse og muligheter for tilpassing for en mer avslappet spillestil. Det er her spillet kan komme til å skinne aller mest, og by på en ny inngang for spillere som kanskje ikke har funnet sitt Final Fantasy-spill ennå.

Og denne nye inngangen er egentlig en styrke som poengterer hva Final Fantasy er. Til syvende og sist er Final Fantasy-serien et slags Thesevs skip, der delene har blitt byttet ut igjen og igjen. Men samtidig har samtlige spill i serien sin egen identitet, sitt eget fokus, og er utvilsomt Final Fantasy innerst inne.

Og Final Fantasy XVI følger i dette fotsporet. Dette er utvilsomt et spill laget av fans av serien, som godt vet hva som er essensen, og hva som skal til. Alt apellerer ikke til alle – sånn er det. Men jeg blir ikke overrasket om Final Fantasy XVI viser seg å bli seriens beste og mest elskede innslag på svært lenge.

Vi ble invitert av Square Enix til å teste ut Final Fantasy XVI i Paris. Tur og opphold ble betalt av Gamer.no selv.

Square Enix ba oss om å poengtere at det vi spilte var en spesiallaget versjon for media, og at det endelige spillet kan være annerledes – og om å inkludere følgende: "FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved".

Siste fra forsiden