Anmeldelse

Final Fantasy XII

Final Fantasy XII veksler mellom å være verdens beste eventyr og beint fram kjedsommelig.

1: First page
2: New page

Automatikk, takk

Nytt i Final Fantasy XII er imidlertid ikke bare det at kampene foregår sømløst på samme brett som resten av utforskninga, men også at de langt på vei kan automatiseres. Hver av eventyrerne i gruppa di har nemlig en prioriteringskø med kommandoer, hvor du kan sette opp de vanligste gjøremålene. For eksempel er både det å angripe og det å helbrede skadde lagkamerater såpass vanlige og rutinepregede oppgaver at de med fordel kan overlates til automatikken.

Ettersom spillet utvikler seg blir dette systemet gradvis mer omfattende, inntil du kanskje sitter med et tosifret antall kommandoer per hode, tilpasset ulike begivenheter.

Øysteins oppfatning

Med Final Fantasy XII har Square Enix oppfunne serien på nytt. Dei har sprøyta nytt blod inn i det tradisjonelle formularet, og det med stort hell. Det nye kampsystemet fungerar som ein draum, og lar deg angi korleis gruppa di skal oppføre seg, sjølv om du alltid kan gå inn og gi ordre der det skulle være behov.

Borte er også den pompøse historia om det gode mot det vonde, og i staden får vi ei historie som baserar seg rundt politisk maktspel, der det ikkje alltid er like opplagt kva agenda folk har. Det er ei dramatisk og engasjerande historie som aldri gløymer noko av det serien er beste kjend for; eksepsjonell karakterutvikling der du sakte men sikkert bygger eit varmt forhold til karakterane.

Om du er ein av dei som har venta lenge på Final Fantasy XII blir du garantert ikkje skuffa. Det er avsindig vakkert, musikken og skodespelet er upåklageleg, og alt dette er kun innpakking for det som utan tvil er eit av dei beste spela eg spelt dei siste åra. Det har sine små moment der ikkje alt fungerar, men i den store samanhenga er dette for bagatellar å reikne.

Øystein Furevik9/10

Hvor mye du ønsker å bruke av denne automatikken er helt opp til deg, men for det meste tror jeg du vil foretrekke å slippe å gi alle kommandoene selv, da mye av dette i sannhet er rein rutine og har godt av å bli fjernet fra dine skuldre. I stedet inntar du en slags forvalterrolle – din jobb er å overvåke hvordan oppsettet ditt fungerer, peke ut eventuelle problemer og forsøke å forbedre taktikken slik at det hele fungerer enda bedre. Justere og observere, justere litt til og observere igjen.

Resultatet er imidlertid paradoksalt: Jo bedre du er til å spille spillet, jo mindre spennende blir det. Figurene dine blir kraftigere og kraftigere jo mer du slåss – og hvis du for eksempel bruker tid tidlig i spillet på å bygge opp laget ditt ut over hva spillutviklerne har regnet med, vil du ikke bare gjøre reint bord langt lettere seinere i spillet, du vil også ende opp med et spill som i mange situasjoner nærmest er i stand til å spille seg selv. Under min egen testing forsøkte jeg å unngå kunstig pumping av ferdigheter på figurene mine nettopp for å teste ut i hvor stor grad slik pumping var nødvendig for å spille, men selv da opplevde jeg at vesentlige deler av spillet ble fullstendig trivielle og kjedelige.

I og for seg er det naturligvis en del tilfredsstillelse å hente i å se ei effektiv gruppe gjøre fiendene til hakkemat, men etter ti, tyve, femti, eller hundre gjentakelser begynner det for alvor å tære på tålmodighetsreservene.

Sett i kombinasjon med en tidvis litt retningsløs historie kan Final Fantasy XII derfor av og til føles nettopp som det de ønsket å unngå – en daff rekke banaliteter.

Problemet avtar heldigvis en hel del etter et par dusin timer. Ikke bare begynner grottene å handle om mer enn kun kjemping, med en og annen gåteoppgave spedd i grøten, men de vanlige fiendene blir vanskeligere, og de taktiske valgmulighetene drastisk flere. Fortsatt velger Square Enix imidlertid å fylle grottene med mange fullstendig trivielle fiender, og ettersom samtlige slike går ned uten nevneverdig finesse, bidrar deres nærvær med lite annet enn smått kjedsommelig tidtrøyte. Så lenge fiendene er greie å håndtere har du nemlig så godt som ubegrenset med helse, siden slikt kan fylles opp ved hjelp av magiske trylleformler, og siden magikraften din fyller seg opp av seg selv når du beveger deg. Er du skrapa for tryllekraft er det med andre ord sjelden verre enn å løpe litt fram og tilbake – og dermed er det knapt insentiver igjen for å spille spillet best mulig – så lenge du spiller godt nok.

Overveldende sjefsbeist

I noen situasjoner snus imidlertid alt dette på hodet: Spillet blir livsfarlig, totalt uforutsigbart og deilig, deilig utfordrende.

Etter en del grottekravling er det nemlig tid for et oppgjør med superfiendene – sjefsbeistene. Final Fantasy XII er proppfullt av gigantiske uhumskheter, og om ikke alle ser direkte avskrekkende ut, kan du banne på at skaden de kan volde deg er det.

Som regel er det også her den største frustrasjonen inntreffer, for sjefene er bokstavelig talt laget for å ta livet av deg – i hvert fall hvis du ikke vet hva du gjør. De har et arsenal uten sidestykke: jevnlige superangrep du ikke kan unngå, og som gjerne tar halvparten, om ikke mer, av helsemeteret ditt med seg i én jafs, og ødeleggende magi som får alle dine kampvante venner til å stå hjelpeløse inntil du får servert dem motgift. Her er alle de sjofleste triksene i boka, og det eneste som driver deg, er håpet om at dine taktiske omkalfatringer vil snu deres svakheter til din fordel.

Noen ganger er det imidlertid ikke nok å gjøre endringer i taktikken – noen av utyskene krever nesten at du har hatt vett eller flaks nok til å tilegne deg visse oppgraderinger eller motgifter – slik at du ikke blir lammet når spesialangrepene begynner å regne over figurene dine. Ikke sjelden er du dermed i utgangspunktet nesten sjanseløs – uten at du vet det før det er for seint, og hele oppstillinga di rakner foran øynene dine. "Frustrerende" er bare forordet – dette er ikke for dem med sart hjerte eller lav aggresjonsterskel.

Samtidig er det nettopp fordi disse sluttfiendene er så beinharde at det er så tilfredsstillende å se dem falle – og høre den klassiske seiersfanfaren gjalle. Det finnes utvilsomt mer rettferdige måter å gjøre ting utfordrende på enn å kreve at du kan skue inn i framtida (eller lese en strategiveiledning), men det er likevel liten tvil om at de største opplevelsene Final Fantasy XII har å by på kommer nettopp i form av slike intenst tilkjempede seire.

Konklusjon

På tross av sine Star Wars-vyer og sin storpolitiske intrige er historien i Final Fantasy XII tidvis ganske haltende, og den gjør verken en god nok jobb med det mellommenneskelige eller med formidlingen av de politiske dilemmaene til at man blir fullstendig solgt.

Samtidig er det fullt mulig (og endog anbefalt fra denne ydmyke skribents side) å nyte historien for alt den er verdt – som avveksling, som premiering og ikke minst – som epikkonani. Ikke bare er mange av dialogene både velskrevne og underholdende – jeg kan heller ikke annet enn å applaudere at spillet er så radikalt selvhøytidelig intrikat. Jeg har nemlig lært én ting av dette spillet: Jeg liker selvhøytidelig intrikat.

Final Fantasy XII har gitt meg opplevelsen av å overvinne usannsynlige odds og livsfarlige sjefsbeist ved hjelp av kløkt og intenst arbeid, og det har gitt meg følelsen av å oppdage en fantasiverden så velskrudd at jeg endelig, nok en gang, har kjent brusende eventyrlyst og fascinasjon i brystet. Hvis ikke det hadde vært for de unødvendig sobre første tyve timene og de litt for mange dødpunktene underveis, ville karakteren lett havnet enda høyere.

1: First page
2: New page

Siste fra forsiden