Jeg var blant de som først og fremst oppdaget Final Fantasy via Kingdom Hearts – i de forvokste skoene til ungfolen Sora ravet jeg rundt i Disney- og Final Fantasy-land uten å egentlig ha snøring på hvem disse rare folka med beltespenneklær og piggete hår var.
Nei, for meg var det kun Tarzan og Aladdin som gjaldt, mens Tidus, Wakka og Selphie fremstod som tre helt vanlige unger på Destiny Islands. Duellen med Cloud vekket liten oppsikt (bortsett fra at det var grusomt vanskelig for 9 år gamle Espen), og det første møtet med Squall var nok heller ikke så storslagent og mektig som det antagelig var for de som hadde pløyd seg gjennom Final Fantasy VIII tre år tidligere.
Sakte men sikkert lærte jeg imidlertid disse raringene å kjenne, og smått om senn fant jeg jo ut at de egentlig kom fra et helt annet sted i spillkulturen. Siden den gang har jeg hatt en enorm respekt og forkjærlighet for Final Fantasy, og det uten å egentlig ha prøvd meg på så mange av spillene i serien selv.
Espen Jansen
Begynte å skrive for Gamer.no i 2012. Espen har lite til overs for strategispill, men er ellers positiv til det meste, både i og utenfor spillverdenen. At han har en hang til det japanske er likevel ikke til å legge skjul på. Han peker på titler som Heroes of Might & Magic III, Pokémon, Ratchet & Clank og Rollercoaster Tycoon som grunner til dagens interesse for mediet, men likevel er det kanskje Kingdom Hearts som står hans hjerte aller, aller nærmest. I disse dager er han aktuell med en podkast som tar sikte på å spille gjennom klassiske spill på nytt (eller for aller første gang), for så å snakke dypt, løst og gjennomgående om opplevelsen: Spillarkivet. Final Fantasy VI er et av disse, og den episoden kan du finne litt videre i artikkelen.
Faktisk hadde jeg kun fullført ett eneste av disse, Final Fantasy XIII, før nå. Joda, jeg har saktens pludret litt med Final Fantasy og Final Fantasy VII, og i Final Fantasy X, Final Fantasy XIII-2 og Final Fantasy XV har jeg kommet langt over halvveis, men det har liksom alltid stokket seg en gang i løpet av disse spillenes siste ti timer.
Da jeg sent i 2017 bestemte meg for å legge ut på eventyr i det mange beskriver som det aller beste spillet i serien, Final Fantasy VI, var det derfor med like deler dyster ærefrykt og nysgjerrig glede i striesekken. Jeg tilbragte totalt litt over halvannet døgn sammen med Terra, Locke og resten av gjengen, og nå sitter jeg igjen med følelser som er like blandede som de jeg hadde før jeg begynte.
Klar for kamp
Reisen begynner idet man inntar rollen som den hjernevaskede ungjenta Terra. Hun er sendt ut på oppdrag for å lete etter en «esper» – et magisk vesen som kan forvandles til anvendbar magisk energi (som kan transformere vanlige mennesker til mektige krigere) når det dør. Universets forhistorie er allerede løst forklart, og ord som «War of the Magi» og «magitek» svirrer rundt i hodet ens idet åpningssekvensen virkelig tar av.
Et kjapt sceneskifte følger, og plutselig ser vi hovedpersonen og hennes to medhjelpere løpe gjennom et snøkledd isøde.
Musikken som spilles i bakgrunnen gir seg raskt til kjenne, og den er det lett å bli skikkelig, skikkelig glad i. Terra's Theme er faktisk ei låt jeg har hørt utrolig mye opp gjennom tidene, enten det er i sin originale form, i den oppussede orkesterutgaven eller i en helt annen variant. For meg har dette ene sporet blitt synonymt med eventyr; en reise – jeg hører for eksempel på det hver gang jeg er ute på flytur.
De selvsamme assosiasjonene gjør seg også gjeldende når jeg for første gang hører låta i sitt rette element: Begynnelsen på Final Fantasy VI er minneverdig og storslagen, og markerer helt klart starten på et langt og omfattende eventyr.
Vi får i tillegg tid til å bli bedre kjent med kampsystemet, som tradisjonen tro er både turbasert og benytter seg av en blanding av fysiske angrep, magi, spesialegenskaper og såkalte «summons».
I løpet av spillets gang hadde jeg egentlig aldri noe problem med slåssingen: Den fungerer godt i de fleste situasjoner, og de unike figurene har som regel alle noe å stille opp med i kamp, enten det er Shadows sverdkasting, Mogs dansing eller Celes' evne til å absorbere all form for magi. Det eneste som bød på litt problemer var Sabins slåssespillaktige kontrollsystem – dette viste seg fort å være ekstremt upålitelig da jeg måtte nøye meg med de litt upresise piltastene på PlayStation Vita-en min.
Litt vel mange tilfeldige kamper kan det likevel bli til tider. Jeg forstår hvorfor det er slik – det var vel bare sånn det var på den tiden – men det ødelegger også litt for min vilje til å utforske de mange unike stedene man kan besøke. Hvis jeg for eksempel skulle bevegd meg ned en trapp og rundt et hjørne for å se om det lå en skattekiste der, hadde jeg antagelig snublet over fem-seks kamper på veien.
Selv er jeg mer vant med dagens rollespillformat, hvor man enten kan se fiender og velge hvorvidt man skal angripe dem eller ikke (som i Persona-serien og de nyeste Final Fantasy-spillene) eller at man kun kan bli angrepet av tilfeldige monstre i et par bestemte områder (som i Pokémon-spillene). Det blir rett og slett litt anmassende for min del, selv om jeg etter en lang og god stund klarte å akseptere at sånn var det bare.
Med øye for gode øyeblikk
Men nå foregriper jeg – det er mye som rekker å skje før man kommer så langt. Den tidligere nevnte åpningssekvensen setter standarden for hva man kan forvente av stemning, musikk, grafikk og historieformidling, og herfra baller handlingen egentlig bare på seg: man snubler over tyven skattejegeren Locke; den provisoriske motstandsbevegelsen viser seg forsiktig fram i form av en gammel mann som tar vare på Terra; og så bærer turen til ørkenen og Figaro Castle.
Plottet er stadig i bevegelse, og i løpet av de drøyt 36 timene det tar å fullføre historien er det svært få pustepauser.
Man plukker jevnt og trutt opp nye party-medlemmer, Kefka og Gestahl stikker regelmessig kjeppene i hjulene for gruppa, og spillet nøler aldri med å finne på noe nytt og overraskende selv når kjeltringene ikke er i aksjon. Dette kan være mye forskjellig: I det ene øyeblikket må man snike seg rundt i South Figaro og stjele klesplagg som Locke («They're a little tight, but the price was right»), mens man i det neste blir kastet inn i en spektakulær operasekvens hvor man blant annet må pugge manus og bevege seg i takt med musikken.
De unike øyeblikkene er grunnpilaren i Final Fantasy VI, og sørger for at spillet aldri rekker å bli kjedelig eller forutsigbart. I tillegg til de mange hovedpersonene, så klart.
Voksent og viktig
For ved siden av de mange minneverdige øyeblikkene, er det helt klart figurene som står mest sentralt i Final Fantasy VI. De 14 unike hovedpersonene – for øvrig det største antallet spillbare figurer i et hovedspill i Final Fantasy-serien – har alle sitt å stri med, både stort og smått. Det er ikke alle det er like lett å relatere til, men det er likevel ikke vanskelig å forstå hvorfor flere av disse skikkelsene står som bautaer i rollespillhistorien.
Hovedpersonene er også knyttet svært tett opp mot historien. I korte og svært lite nyanserte trekk er Final Fantasy VI en beretning om kampen mellom godt og ondt (som så mange andre fortellinger i populærkulturen). Det gode representeres av Terra og hennes kampklare kumpaner, mens det onde representeres av keiser Gestahl og den kaos-karismatiske kjeltringen Kefka.
Dykker man imidlertid hakket dypere ned i materien, innser man fort at spillets handling består av så utrolig mye mer enn bare en evinnelig kamp mot mørkets makter. Historien forteller om tap, kjærlighet, savn, vennskap og (kanskje aller viktigst) evnen til å godta tidens gang og akseptere at gjort er gjort – spist er spist.
Man må kunne gi slipp på fortiden og forsøke å se framover. Dette innebærer så mangt: Terra innser at familien hun alltid har ønsket seg kanskje befinner seg rett under nesa hennes; Locke forstår at det hverken er umulig eller egoistisk å finne kjærligheten på nytt; Edgar og Sabin oppdager at det kanskje lar seg gjøre å samarbeide om lederrollen; mens Cyan slår seg til ro med familiens grusomme bortgang.
Disse personlige historiene er både voksne, troverdige og viktige for at Final Fantasy VI skal fungere.
Problematiske personligheter
Det eneste som er litt synd, er at det ikke er mer av de. For med så mange forskjellige figurer å forholde seg til, blir det svært vanskelig å finne plass til samtlige – det vies rett og slett for lite tid til hver enkelt figur.
For når man gjerne skulle lært mer om Shadow og hans fortid, blir man prompte avbrutt av et langt oppdrag for å rekruttere Gau; idet man vil bli bedre kjent med Celes, er man plutselig nødt til å reise av gårde for å finne Mog; gambleren Setzer virker som en skikkelig kul kar, men det er rett og slett ikke så mye å finne ut om ham.
Handlingens raske tempo fører nemlig også til at hovedpersonene aldri får ordentlig tid til å snakke sammen.
Den faktiske reisen varer kanskje ikke så lenge som jeg ser for meg, men det går i hvert fall en håndfull dager fra man møter Locke for første gang og fram til man ankommer veiskillet ved Floating Continent. Til tross for dette klarer spillet altså ikke å finne rom for de mer jordnære samtalene. Hvorfor får vi ikke se Strago snakke mer med Celes om deres magiske egenskaper? Hvorfor ser vi ikke Gau og Relm leke ombord på luftskipet? Er det virkelig ikke tid til å sette seg ned rundt et leirbål på slettene utenfor Mobliz for å ta en pust i bakken og bli bedre kjent?
Hver figur får riktignok litt oppmerksomhet når man finner dem for første gang; de har alle et eget lite sideoppdrag i den siste delen av spillet, og så godt som alle har et par unike kommentarer og innspill i noen utvalgte situasjoner, men det rene og skjære antallet helter og heltinner fører til at ingen får den oppmerksomheten de helt fortjener.