OSLO (Gamer.no): Sebastian Enrique kjenner utviklingen av FIFA-serien bedre enn de fleste. Han har nemlig vært med på å utvikle serien siden FIFA 06. De siste årene har han hatt hovedansvaret for versjonene som har kommet til Xbox 360, PlayStation 3 og PC.
Det som har gjort utviklingen litt annerledes i år er at EA har utviklet det samme spillet til to forskjellige konsollgenerasjoner. Med andre ord en gylden mulighet til å imponere forbrukerne med hva de kan få til med den nye teknologien, samtidig som de sannsynligvis tjener en ekstra slant med penger. Forrige uke var Ullevål stadion stoppsted for FIFA-produsentenes Europa-turne, og vi fikk en sjanse til å ta en prat om utfordringene ved å utvikle et spill til to konsoller samtidig.
En levende verden
– Hva er den største forskjellen på spillene på denne generasjonen og neste generasjon konsollene?
– Den største forskjellen for meg er det vi kaller en levende verden. Det er flere ting som er gjort med grafikk og presentasjon for å gjøre spillet mye mer engasjerende på neste generasjon. 3D-publikum og alle de tause figurene er styrt av kunstig intelligens, og er ikke lenger begrenset til skriptede sekvenser. Alt er styrt av konteksten og kunstig intelligens, forteller FIFA-produsent Sebastian Enrique.
For eksempel kommer publikum til å reise når det skjer noe spesielt på banen, som et mål eller en stygg takling. Opplevelsen av at de virtuelle kampene nå skal ligne mer på ekte TV-produksjoner er sentralt i seriens neste utgave.
– Vi har benyttet oss av mange av de samme kameraene som de bruker under ekte fotballsendinger til å lage høydepunkter som vises i pausen og etter kampslutt. I tillegg har vi noen utrolige bilder av stadionene som er tatt fra helikopter. Det er derfor vi kaller det en levende verden, fordi det er ikke bare det som foregår på banen, men også det som skjer på sidelinjen. For eksempel kommer ballgutter til å kaste ballen til deg før et utspark eller innkast. Stemningen er veldig viktig. Med kraften til generasjon fire kan vi skape en superfantastisk opplevelse, sier Enrique.
Mer årvåkne spillere
Nytt spill betyr nye spillmekanikker. Noen av mekanikkene EA har utviklet til FIFA 14 er så avanserte at den nåværende konsollgenerasjonen ikke vil kunne utnytte dem.
I FIFA 12 kom «Player Impact Engine» som gjorde at kollisjoner så mer realistiske ut. Denne fysikkmotoren ble pyntet på og pusset opp til FIFA 13, og i FIFA 14 tar utviklerne det et skritt lenger med en funksjon de kaller «Pro Instincts».
– På begge generasjonene har vi «Player Impact Engine», men tingen er at spillerne hittil ikke har vært bevisst på at kollisjonen kommer til å skje. Med kraften i neste generasjon med konsollener vil alle spillerne være oppmerksomme på alle kollisjoner som kan skje i umiddelbar framtid, forklarer utviklerveteranen og beskriver videre:
– Hvis en angriper har ballen, og en forsvarer kommer for å ta den, og de ender opp med å kræsje vil det kanskje resultere i frispark på den nåværende konsollgenerasjonen. Men på generasjon fire vil spilleren med ballen bruke armene, bena og hele kroppen for å forsøke å unngå kollisjonen. Spillet vil bli mye mer flytende i løpet av de 90 minuttene fotballkampen varer.
Ny fysikkmotor
– Dere bruker fysikkmotoren Ignite for første gang, hvor lang tid vil det ta før vi får se det fulle potensialet til Ignite?
– Det er et godt spørsmål. Mens vi lagde FIFA på denne generasjonen tok det oss nok tre år for å få til en kunstig intelligens som vi var helt komfortabel med, og nå er det på tide å foredle den slik at vi kommer akkurat dit vi vil. Mange sier FIFA 10 var gjennombruddet, men jeg mener det var med FIFA 09 vi sa «OK, nå kan vi begynne å bygge spillet vi vil ha». Med Ignite og dens fordeler kan vi forhåpentligvis fortsette å dytte grensene for hva som er mulig fortere, spår argentineren.
– Hva var de viktigste tingene som trengte å forandres fra FIFA 13?
– Vi gjør ikke forandringer bare for å gjøre dem. I stedet for å si «hva må vi forandre?», sier vi «hva må gjøres for å lage et enda bedre spill?». Det er vår tilnærming til et nytt år med utvikling. Vi har alltid en lang liste med ting som vi vil teste ut og inkludere. Og så har vi en liste over ting som vi ikke kunne gjøre i FIFA 13 som vi hadde ekstrem lyst til å gjøre i FIFA 14.
Spillerne er også ivrige med å komme med påpekninger og bemerkinger på ting de skulle ønske var annerledes. De fleste vet bedre enn å erte på seg sinte spillere, så EA lytter villig til hva forbrukerne har å si.
– Mange fortalte oss at FIFA 13 gikk for fort. Det gikk ikke for fort med tanke på fart, men det hadde med dynamikken og hvordan folk spilte spillet, forteller Enrique.
Forandret tempo
I FIFA 14 håper utvikleren på flere kriger på midtbanen, og at de som spiller skal jobbe mer for å ha høy ballbesittelse.
– Forsvarerne markerer mye tettere i FIFA 14. Innbill deg at du mottar ballen uten andre spillere som markerer deg i nærheten, da kan du bare ta med ballen og sprinte av gårde. Har du derimot en forsvarer i ryggen, er risikoen ved å løpe mye større. Bare ved den endringen endrer vi farten på spillet.
Nå skal de også forsøke å begrense mengden sprinting ved å minske ballkontrollen spillerne har mens de sprinter.
– Da vi innførte «First Touch Control» introduserte vi mer personlighet ved at spillere som er gode til å ta imot en ball i virkeligheten er også bedre i spillet. Det samme gjelder nå når man sprinter. Det er ikke det samme å sprinte med ballen i bena med Messi som å sprinte med Carles Puyol. Messi har langt større kontroll i fart enn Puyol, og slik blir det i spillet også. Kombinert skaper disse tingene en stor forskjell på farten i spillet.
Glatt overgang
Det gjenstår å se hvor mange som kjøper spillet til begge konsollgenerasjonene, men Sebastian Enrique mener de som eventuelt kjøper spillet på den nåværende generasjonen, og så på den nye, vil få en helt ny spillopplevelse.
– Det ekstra minnet i de nye konsollene gjør at vi har tonnevis med animasjoner for heading, dribling, skyting, pasninger og alt annet. Det føles mer komplett og som en helt ny spillopplevelse. Om man har spilt FIFA på den nåværende generasjonen og går over til den neste trenger man ikke lære seg alt på nytt, men det vil føles mye bedre, slår han fast.
Men selv om han hevder at FIFA 14 vil bli en fantastisk opplevelse på den neste konsollgenerasjonen kommer ikke spillet til den eneste konsollen fra generasjon fire som faktisk er ute. Wii U-eiere vil ikke få noen glede av seriens nyeste tilvekst.
– Hvorfor kommer ikke spillet ut på Wii U?
– Jeg vet ikke. Jeg jobber kun med utgavene til Xbox 360, PlayStation 3 og PC.
– Da kan du kanskje heller ikke svare på hvorfor versjonene til 3DS og Vita får samme spillmekanikk som FIFA 12?
– Jeg kjenner ikke til begrunnelsen for det. Jeg kan fortelle om utviklingen, men ikke om businessbegrunnelsene.
– Forblir på tronen
Det man imidlertid får med når man oppgraderer til neste generasjon er all progresjon og poeng fra FIFA 14 på den nåværende generasjonen. Alle ubrukte «Football Club Credits» vil også bli overført fra FIFA 13. Du får også muligheten til å fortsette der du slapp i «Ultimate Team».
Nicholas Wlodyka, den andre produsenten til stede under presentasjonen av FIFA 14 på Ullevål stadion i forrige uke er sikker på at FIFA vil beholde sin plass på tronen av fotballspill.
– Alle i EA har en veldig god følelse for dette spillet. Suksessen måles i hvor mye spillet spilles. Vi spiller det hele tiden på kontoret og ingen er lei enda. Dette tror jeg blir bra, sier Wlodyka.
Tidligere Tottenhamspiller Gareth Bale skal pryde FIFA 14-coveret her i Europa. Hans overgang til Real Madrid i sommer skapte trøbbel for EA.
– Gareth Bale kommer fortsatt til å være på coveret. Vi har fått på plass lisenser for å bruke Real Madrid-trøya på coveret, men vi må manipulere en Real Madrid-drakt på kroppen til Bale, bekrefter Wlodyka.
Les også: Vi har spilt FIFA 14 – her er våre inntrykk
Les også: – Visjonen vår er å få alle FIFA-spillere innom Ultimate Team