Feature

En hyllest til «glitchen»

Fenomenet som har formet spillmediet

Hva hadde vel spill vært uten «glitcher»?

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert 6. februar 2014. Vi velger å børste støv av den nå på sommeren.

Videospill er akkurat som svært komplekse maskiner, slike messingblanke konstruksjoner som du kanskje har sett i filmer. Tannhjul surrer inn og ut av hverandre i komplekse mønstre. Kjettinger trekker hjul rundt og rundt. Stempler skyves frem og tilbake. Og akkurat som med videospill vil det at maskinen er så kompleks sørge for at noe før eller siden går skeis.

Et tannhjul kiler seg fast, eller stempelet går i lås. Akkurat hva som er årsaken er egentlig ikke så viktig – det morsomme er resultatet. Maskinen kan plutselig øke tannhjulsfarten, ting kan begynne å knirke og knake, eller doningen kan til og med gå i lufta og slå en spektakulær kollbøtte. Hvem vet?

Skate 3 er notorisk for sine glitcher.

Med videospill er dog disse kollbøttene betydelig mer spektakulære, men på en helt annen måte. Spillfiguren faller for eksempel plutselig gjennom verdenen, eller flyr milevis opp i luften etter et sammenstøt med en fortauskant. Tusenvis av linjer med kode som hele tiden jobber med og mot hverandre sørger for nettopp dette, at spillene kan være uforutsigbare til de grader, og noen ganger resulterer det i slike merkelige abnorme krumspring. Det er dette som er såkalte «glitcher» – små eller store utilsiktede hendelser i spill som programmererne ikke helt har kontroll over.

Fenomenet «glitch»

Opp gjennom spillhistorien har glitcher alltid vært en del av det som har gjort mediet unikt. Der litteratur, film og musikk kan inneholde små feilskjær her og der, er det ytterst sjelden at en trykkfeil, hakk i LP-platen eller litt båndskurr på VHS-tapen er mer enn et forbipasserende irritasjonsmoment.

Glitcher i videospill er et helt annet beist. I sin mest milde form kan det være en kort forbipasserende forunderlighet, der karakterens hår for eksempel blafrer litt merkelig i ett sekund. Får spilleren full jackpot kan hele figuren for eksempel plutselig finne det for godt å sprette mellom veggene som en sprettball. Glitcher har vært, og kommer alltid til å være en del av spill.

Vi spillerne har alltid vært fascinert av disse fenomenene, nettopp fordi de er så uforutsigbare og ulogiske. Det er alltid gøy – og kanskje av og til litt skremmende – å snuble over noe som bryter med rammene spillutvikleren har bestemt på forhånd.

I denne artikkelen skal vi se nærmere på hvordan dette fenomenet har satt sine spor i spillhistorien.

Når glitchen setter en stopper for alt

De kanskje mest kjente glitchene fra arkadetiden er også blant de mest fascinerende: såkalte «kill screens». Donkey Kongs kill screen, kjent fra dokumentarfilmen The King of Kong, er enkelt forklart en feil fra programmerernes side som gjør det umulig å fullføre skjerm nummer 118 – eller nivå 22 – med tiden man får tilmålt. Jumpman har akkurat nok tid til å komme seg opp til den andre bjelken før tiden render ut og spillet tar slutt.

Slik ser Pac-Mans kill screen ut.
Namco

Den brå slutten i Donkey Kong skyldes en overflytsfeil i koden. Måten spillet teller opp hvor mye tid man har på seg til å fullføre brettet kan nemlig ikke overstige 255 – akkurat like mange tallverdier som det er plass til i én byte. Når klokken til slutt teller mer enn 255 begynner den fra null igjen, og gir derfor ikke spilleren nok tid til å komme seg opp gjennom brettet. At feilen lett kunne ha blitt unngått er også noe som er litt morsomt. Programmererne tok faktisk høyde for at spilleren kunne nå nivå 99, og at spillet da skulle repetere dette siste nivået om og om igjen, men på grunn av den klønete overflytsfeilen ble dette umulig.

Også arkadeversjonen av Pac-Man har en kjent kill screen, forårsaket av akkurat det samme problemet som i Donkey Kong. Slutten på spillingen inntreffer når man har gomlet i seg pellets, spøkelser og frukt gjennom 255 skjermer. På skjerm nummer 256 blir spillet nemlig helt uspillbart, nok en gang på grunn av overflyt i tellingen.

Pac-Mans kill screen er på sin side litt mer spektakulær enn Donkey Kongs. Det som skjer er at spillet prøver å tegne opp brett null etter de 255 første. Problemet er bare at måten spillet regner ut hvor mange frukt et skal tegne ikke tåler dette hopet, og ender opp med å prøve å tegne 256 frukt. Dette gjør at nedre del av spillskjermen, samt hele høyre halvdel blir et sammensurium av tilfeldig grafikk og data – noe som igjen gjør at man ikke kan komme seg forbi denne skjermen.

I dagens spill er slike kill screens en saga blott, ikke minst fordi arkadehallene for lengst på langt vei er avviklet. Men det viser hvordan glitcher enkelt kan påvirke spill og hvordan de spilles, samt bli en del av deres ettermæle.

Glitcher lar deg se ting du egentlig ikke skulle

Spill er rotete greier. Når man skulpterer de ofte gigantiske verdenene blir det liggende igjen små biter her og der under alt som ender opp i spillet – ting utviklerne tenker at ingen kommer til å se. Men, som alltid, er det noen som greier å finne måter å komme seg dit de ikke skal på.

Ta tidenes nettrollespillsuksess, for eksempel. I World of Warcraft var det lenge mulig å glitche seg ned til et landskap under en av de store byene i spillet, Stormwind.

Slik ser Stormwind ut underifra.
Blizzard, «bobotheclown» på Ownedcore.com

De fleste metodene har blitt fjernet av Blizzard, steg for steg i oppdateringer, og det er derfor nå vanskeligere å få det til. Før Cataclysm var det likevel flere kjente måter å komme seg ned under byen på, og så å si alle involverte en teknikk som kalles «wall jumping». Dette innebærer at an står mot en vegg og hopper samtidig som man beveger seg fremover. Målet er å få figuren til å bryte gjennom veggene ved å finne små hull her og der.

Når man til slutt greier det, dumper man ned på en stor åpen firkantet slette. Her kan man løpe rundt, mens konturene av de grå slottsspirene og fargerike takene kan skimtes over hodet på spilleren. Det er også verdt å nevne at det er flere hull i sletten, og selv om de fleste rett og slett flytter spilleren opp til overflaten igjen, er det særlig ett av hullene som bør unngås. Faller du nedi vil du falle for evig, uten å kunne komme deg ut igjen uten hjelp fra en moderator.

I Jak II lå det en hel landsby i koden.

Et annet slikt tilfelle finner vi i PlayStation 2-spillet Jak II. I spillets åpningssekvens får vi et gjensyn med det tropiske øyområdet der størsteparten av forgjengeren finner sted, men etter at heltene blir sugd inn i en portal får vi aldri se landskapet igjen i spillet. Det er likevel mulig å traske rundt i Sandover Village, om man tar i bruk en glitch.

For å nå landsbyen må man gå inn i Scene Player-menyen under Secrets på startskjermen. Denne låses opp etter å ha samlet alle kulene i spillet, og krever derfor litt ekstra dedikasjon. Når man så spiller av introsekvensen skal man åpne diskdrevet på PlayStation 2-konsollen og trykke på trekant. Deretter lukker du drevet igjen, og får beskjed om at du kan fortsette. Dette vil gjøre at du plasseres i Sandover Village, men du kan ikke flytte på deg før du har gått inn i menyen og restartet oppdraget.

Det er likevel tydelig at Naughty Dog aldri hadde noen planer om å inkludere området i spillbar form. Like ofte som ikke faller du gjennom gulv og gress, du kan vandre gjennom vegger, og kantene på området brytes av unaturlig her og der.

Å titte bak kulissene, utenfor rammene av det man egentlig er ment å se, er noe av det som gjør glitcher morsomme å utforske. Det er alltid spennende å utforske ting utviklerne egentlig ikke mente å vise, og se hvordan forskjellige spill løser oppbyggingen. Selvfølgelig rives man ut av det å fordype seg i verdenen, men det å se hvordan et spill er skrudd sammen bør være en interesse de fleste fans av mediet kan sette pris på.

«It’s not a bug, it’s a feature!»

Da Starsige: Tribes kom først kom ut i 1998 var det egentlig ikke stort mer enn et svært kompetent sci-fi-skytespill. Alt det vanlige var på plass, men spillet hadde ikke det lille ekstra som skilte det ut fra mengden. Vel, ikke før noen smartinger fant en finurlig glitch i fysikkmotoren i løpet av betatestperioden.

Uten ski-glitchen i Starsiege: Tribes ville ikke serien funnet sin særegenhet. Her ser vi hvordan Tribes: Ascend er bygd opp rundt «skiing».

Dersom man hamret kjapt på hoppeknappen mens man løp i nedoverbakke, ville figuren akselerere stadig raskere og raskere. Man endte opp med å gli mellom dolper for å holde bevegelsen i gang, samt fyre av jetpacken for å kunne fortsette i oppoverbakker. Denne glitchen ble kalt «skiing».

Ikke lenge etter at glitchen ble oppdaget tok det over spillet helt. Enten benyttet man seg av feilen, eller så måtte man forberede seg på å slite i kamp mot motstandere som beveget seg uhorvelig raskt i brettene. Og etter at noen kodere fant en grei måte å lage en enkel makro for glitchen, ble dette den eneste måten man kunne spille på.

De fleste utviklere ville mest sannsynlig ha forsøkt å rette opp glitchen, og i stedet sørge for at spillet ble akkurat slik de selv hadde planlagt. Dyniamix hadde dog andre planer.

Utvikleren omfavnet nemlig mulighetene fysikkglitchen bydde på, og skapte kartene i oppfølgeren Tribes 2 særlig med «skiing» i tankene. Med ett hadde den ellers ganske ansiktsløse skyteserien funnet sin egenart, alt på grunn av en enkel glitch. Gratisspillet Tribes: Ascend fortsatte skitradisjonen ti år etter, i 2012, med store åpne kart bygd opp som bølgedaler skapt for å få størst mulig glifart.

Dette er bare ett eksempel på hvordan spillutviklere ender opp med å omfavne glitcher og bygge de inn i spillet i stedet for å eliminere problemet. Det som gjør Tribes-eksemplet eget her er hvordan spillsamfunnet var en svært viktig brikke i utviklingen av teknikken. Å bruke glitcher som utgangspunkt for spillmekanikker er faktisk ikke uvanlig i seg selv, og skjer tilsynelatende ofte.

Space Invaders har mye å takke en glitch for.
Taito, Midway

Visste du for eksempel at grunnen til at romskipene i Space Invaders stadig flyr kjappere ned skjermen skyldes en glitch? Skaper Tomohiro Nishikado bygde faktisk sin egen maskinvare til spillet, men endte opp med å slite med å få til den ytelsen han ønsket ut av konstruksjonen. Ytelsesproblemene gjorde at spillet kjørte saktere enn ønsket, og romskipene sneglet seg over skjermen. Det han merket var at etter hvert som romskipene ble felt gikk skipenes hastighet opp – prosessoren fikk rett og slett mindre å stri med, og kunne gjøre alt kjappere. Og vips, så fikk spillet en dynamisk vanskelighetsgrad.

Når spillerne omfavner glitcher

Grupperingen som absolutt har fått mest ut av glitcher er nok til syvende og sist de såkalte «speedrunnerne». Disse spillerne spesialiserer seg på å komme seg gjennom spill så raskt som overhodet mulig, og bruker måneder og år på å lære seg hvordan enkeltspill fungerer for å pløye gjennom de raskest mulig.

Ikke overraskende er glitcher noen av verktøyene speedrunnerne tar i bruk for å kjempe mot klokka. Avhengig av hvilke regler kandidaten opererer med kan det man glitche så mye man vil, eller se seg nødt til å komme seg gjennom spillet uten å bruke feilene i spillene. Det er likevel ingen tvil om at speedrunns med glitching er det mest underholdende alternativet.

Super Mario 64 kan fullføres på like under 7 minutter.

Det mest kjente spillet der speedrunning gjøres med glitcher er mest sannsynlig Super Mario 64. Som ett av de første tredimensjonale plattformspillene egner det seg ypperlig til et slikt formål, ikke minst fordi spilleren i utgangspunktet må sanke inn minst 70 av 120 stjerner for å komme seg til det siste brettet. I 2011 greide en spiller å fullføre spillet på 6 minutter og 41 sekunder, uten å ha sanket inn en eneste stjerne.

Spilleren «FunilaSM64» brukte glitcher for å komme seg forbi sperringene i spillet. Løpet er spennende å se på i seg selv – speedrunneren bykser og spretter onn i vegger, og finner kriker og kroker i slottet som han kan utnytte for å komme seg gjennom vegger og dører. Den nå kjente teknikken, der man gjør lange hopp baklengs, brukes for å komme seg forbi de endeløse trappene og inn til det siste brettet.

I Pokémon kan man fange glitch-Pokémonen Missingno. Dette er en av de mest kjente glitchene i spillhistorien.
Nintendo

Selv om spillerne bruker glitcher for å komme seg kjappest mulig gjennom spillene, er det umulig å ikke bli imponert over hvor mye arbeid de har lagt inn i å mestre spillene. «FunilaSM64» hopper seg gjennom brettene med en målrettet presisjon, og utnytter hvert eneste sekund til det fulle. Glitchene er heller ikke lette å gjennomføre, og vi kan se at den dyktige Super Mario 64-spilleren prøver flere ganger på noen av de mer intrikate triksene.

En gang i halvåret samler en hel haug av speedrunnere fra nettsamfunnet Speed Demo Archive seg for å spille en haug med spill. Arrangementet kalles Awesome Games Done Quickly, skjer over syv dager, og strømmes direkte på nett. Målet er å sanke inn penger til veldedighet mot kreft. Det som gjør Awesome Games Done Quickly særlig interessant er at spillerne kommenterer mens de spiller, og da ofte peker ut glitcher på veien.

I tillegg bruker de tiden de har til overs mellom spillene til å vise noen av de mer underlige glitchene man kan komme over i spill. Et eksempel på en slik glitchoversikt finner vi i Donkey Kong Country, der speedrunner «Kerahime» viser frem noen av de underlige tingene man kan gjøre i spillet.

Har kommet for å bli

Dette er bare noen av måtene som glitcher har etablert seg som en viktig og unik funksjon i spillmediet. Glitcher gir grobunn for myter om skjulte figurer og plasser, slike myter og vandrehistorier som oppstod i skolegården i friminuttet. De kan også være skrekkelige, og kan ødelegge spillopplevelsen om man er uheldig. Men det er nettopp det uforutsigbare som er glitchens styrke, og som gjør at det alltid er spennende å snuble over noe som ikke skal være der.

Vi kommer aldri til å bli kvitt glitcher. Spill blir bare mer og mer komplekse, og potensiale for uforutsette hendelser øker stadig. Sandkasseutvikler Bethesda har fått et notorisk rykte på seg for å gi ut spill med mange glitcher, og det pekes ofte på hvordan store verdener med mange systemer er en grobunn for merkelige feil. Samtidig – jeg tror jeg heller vil ha et spillmedie med drager som kan fly baklengs enn et rigid og ufeilbart system.

Lenge leve glitchen.

Siste fra forsiden