Denne posten er todelt:
1) Vitenskapelig tilnærming og utfordring av hypotese
2) Don't bash on the Japanese so much please.
1) Skal ikke kommentere på alt, men føler kanskje Fru Ask sitt arbeid kan bidras med påfyll eller forsvar mot Miller & Tsang (2011) og "Testing management theories: critical realist philosophy and research methods". Her tar en opp de mest vanlige vanskelighetene/fellene for å bomme på korrekt vitenskapelig metode, og som kanskje spesielt kulturvitenskapere kan ha utfordringer med å klassifisere/oppdage.
F. eks. vil korrelasjon mellom X og Y ikke alltid hjelpe på å beskrive bakgrunnsmekanismen, ei heller klarer å snappe opp systemet som også må være på plass for at hypotesen skal være sann.
Et eksempel som muligens hintes til (?), men ikke blir sagt direkte, er at mange jenter (og gutter, som ble poengtert) føler seg trakassert/diskriminert i miljøet, og at en videre konkluderer at dette er noe miljøet skaper/opprettholder. Videre vil kanskje trakasseringen føles mer målfokusert siden det blir en minoritet mot majoritet.
Her vil jeg kanskje utfordre denne påstanden, hvor jeg ikke ser grunnlag til å konkludere at det finnes beviser for at spillmiljøet er mekanismen som skaper mer eller opprettholder trakassering, ei heller (u)bevisst går mer på jenter/homofile/etc. enn andre grupperinger (tvert imot).
Dette kan en muligens finne ut vet å teste hypotesen i andre skjermede områder. F. eks. hvis en beveger seg til jentedominerte arenaer, slik som fanforum for Justin Bieber / Twilight, så vil en finne ut at jentene her er (minst) like brutale, spesielt mot hverandre (enlikt co-optional podcast).
Det kan også være andre mannsdominerte miljøer, som fotball, hvor folk ikke uvanlig havner i slagsmål over hvilket fotballag de støtter (parallellen ville vært å ta til nevene over RPG vs MMO, Xbox vs PS, League of legends vs Dota), hvor også kvinnelig dommere/spillere er tilnærmet ikke-eksisterende, med lav kvinnelig supporterdeltagelse, og hvor høykultur avhenger om du er medgangssupporter, har årsmedlemskap, skriker i kampropet, blir med på baren etter kamp, eller generelt blir med på alle kampene også på bortebane.
Det kan også trekkes linjer mellom kjønnsnøytrale grupperinger, som ulike religioner, hvor det også her viser seg å være lignende elementer innenfor gruppene (litt for hot til at jeg tørr gå inn på den).
Min hypotese (understrek) er at spillmiljøet ikke er giftig sett opp mot en annen sammenlignbar hobby/gruppering (tvert imot), men at det også som alle andre subkulturer har uroindivider som ødelegger for alle (holigans i fotball, vandalister i demonstrasjonstog, osv.).
Det at jentene i miljøet da føler seg mer sårbare siden disse er i minoritet tror jeg på, men jeg tror ikke det gjør at en kan konkludere at spillemiljøet som helhet bidrar til eller opprettholder diskriminering. Hvordan en kan kvitte seg med giftige personer er selvfølgelig en diskusjon en bør ta videre uansett subkultur en lever i og her bør vi også alltid forsøke å bedre oss, noe jeg tror de fleste er enig i. Når det er sagt er det også slik at jeg faktisk har det inntrykket at gamerkulturen gjør betydelig mer enn de fleste andre grupper fordi vi har bedre og fler virkemidler tilgjengelig. Gamer.no tok dette opp i sin reportasje om bl. a. League of Legends (som forøvrig har ganske høy kvinneandel), og deres belønning/straff mekanisme og videre er det også slik at de fleste servere rundt omkring også har mulighet til å "banne" folk på bakgrunn av nettopp trakassering, noe en sjelden har like godt grunnlag for i andre grupperinger.
Til slutt må en være forsiktig med det å "skylde på" eller se behov for betydelig reformasjon av spillekultur, eller generelt konkludere på bakgrunn av empiri alene, hvor det føles som en noe lite rettferdig tilnærming uten tilstrekkelig bevismateriale. Ved å gå så hardt ut og poengtere at det er tilfellet, så setter en mange som forbinder sin identitet til spillkultur på defensiven, og disse føler seg tvunget til å forsvare sin bakgrunn eller identitet og/eller ser hva en er glad i truet, og videre kan føle seg tråkket på og ironisk nok trakassert. En kan da trekke paralleller til tegneserier på 50-tallet, "mørk musikk" på 70-tallet, osv. som også hadde sin tid hvor de ble slengt på bålet fordi en mente disse bidro til dårlig moral.
2) Annet element som ikke går på selve temaet, men noe som jeg føler er en tilbakevendende element og uheldig vinkling, er at synet på Japanere og deres kultur virker noe manglende i forståelse. Det nevnes blant annet at Japan "ligger etter i tiden" hva angår vinkling av kvinner. Personlig føler jeg dette heller er tvert imot.
Klart, Japan er en supermakt hva angår utvikling av spill, følgelig vil en nok finne mye som er "hit'n miss" når volumene blir så store, men jeg føler samtidig en glemmer at de i sum (og gjennomsnitt) bidrar mer for å inkludere kvinner enn sine vestlige sidestykker. F. eks. er Japan stedet nesten alle moderne spilleheltinner har sin opprinnelse eller tilhørighet.
Lara Croft ((Tomb Raider) Britisk opprinnelse, nær døden, kjøpt og remaket av Square Enix i 2009))
Bayonetta (Japan)
Jill Valentine ((Resident Evil) Japan)
Lightning/Serah Farron/Yuna/fler ((Final Fantasy) Japan)
Mila Maxwell ((Tales of Xillia) Japan)
Juliet Starling ((Lollipop Chainsaw) Japan).
Princess Peach ((Super Mario series) Japan)
Kasumi Mugen Tenshin ((Dead or Alive) Japan)
Faith Conners ((Mirror's Edge) Svensk)
Samus ((Metroid) Japan)
Zelda (Japan)
Er det jeg kommer på i farten.
Til sammenligning har vi i vesten oftere spill som FPS, sportspill, strategi, GTA alikes, osv, med eksklusivt mannlige enheter/spillere.
Selv om Bioware/Bethesda er et friskt pust hvor en hvertfall får kunne velge female protagonist, så er det svært få spill hvor kvinner er primære hovedkarakterer. Videre, hvis en skal diskutere supportroller og mindre kommersielle suksesser/nisjer, så er Japan enda mer overlegen med å representere kvinnelige karakterer.
Dette går også forbi presentasjon av utviklere, men også til holdningen blant spillerne, hvor Japanere som spillere også oftere godtar/fortrekker å kunne spille som en kvinnelig avatar (enlikt Capcom).
Faktisk går det så langt at flere Japanske utviklere (bl.a. Capcom og Koei Tecmo) poengterer bekymringer om at vestlige/østlig karakterutvikling er vanskelig når "nesten alt de ønsker i vesten er mer male skinn-heads og en klager hver gang ei jente introduseres" (føl på den).
Japan har også større grad av "Otome game" (Direkte oversatt som "damespill"), som er markedsført mot jenter.
Første spillet i sjangeren (Angelique) ble lagt av et fullt/totalt kvinnelig utviklerteam hos Koei (nå del av Koei Tecmo) i 1994, og var utviklet med jenter i tenårene som hovedmålgruppe, men slo også godt ut blant jenter i midten av 20-årene.
Dette er noe de har fortsatt med siden. Per dags dato er også sjangerene som visual novels og dating sims flittige/dominert brukt av kvinnelige spillere i Japan, og det er langt fler "hybrider" som markedsfører sterkere mot kvinner enn andre demografier, eller er kjønnsnøytrale.
Vesten har til sammenligning kun, til min viten, stått ansvarlig for kjønnsnøytrale spill som "The Sims" (utgitt 2000), hvor jeg tror andelen jenter er 50%. Det er mulig Candy Crush (nevnt i botcasten) fra 2012 slår dette og er markedsført tyngre mot kvinner, hvor dette er utenfor min viten, men likevel blir det 20 år etter Japan begynte med det.
Uansett, kort oppsummert vil jeg si Japan kanskje har bidratt mer enn de har skadet hva angår å være inklusive for kvinnelige spillere, og at vi i vesten muligens vør vurderer å komme oss av den høye hesten vi sitter på.
Kanskje er dette en versjon av "Only in America", hvor en ikke burte svartmale hele nasjonen for hva enkelte individer/utviklere gjør fra tid til annen. På den andre siden er det potensielt jeg som er på bærtur og har stor grad av confirmation bias, men det er nå slik jeg ser den situasjonen.