I denne ukens DoubleJump-episode tar jeg et oppgjør med roten til alt ondt i dataspillutvikling de siste 20 årene – Ja, jeg prater om Diablo og nærmere bestemt Diablo 1 og 2.
Dersom du skulle finne at du er ravende uenig med mine meninger så foreslår jeg at du følger følgende handlingsmønster:
- Pust dypt
- Reflekter over det jeg har skrevet
- Skriv en illsint epost til goran@gamer.no, så vil Gøran komme med en konstruktiv tilbakemelding ved første anledning.
1. Den store sjangerløgnen
Se for deg at du er en ung og naiv dataspiller i dine beste formative år. Du har nylig opplevd åpenbaringen om hvilket potensial som ligger i datarollespill gjennom rivende historier i Baldur’s Gate og Planescape: Torment, så er det noen som sier «Hvis du liker sånne rollespill så bør du sjekke ut Diablo 2, det må jo være perfekt for deg».
Du kan da gjøre som jeg gjorde, fortsette å være naiv og tenke at «ja, det er jo isometrisk og du har ulike klasser og egenskaper og sånn. Dette må jeg teste ut» for så å fullføre hele spillet i en frustrert jakt på noe som helst interessant i det. Eller du kan ta lærdom av mine feil og si «Nei, Diablo er ikke et rollespill».
Spillet har ingen karakterutvikling. Det er ingen historie å prate om i spillet, utenom noen få forseggjorte filmsnutter. Men fordi du samler erfaring og låser opp nye egenskaper så slengte man på «rollespill»-benevnelsen og dette har ført til en vanvittig utvanning av rollespillbegrepet.
«Ja, men du spiller jo en rolle, du velger deg jo en klasse og de er forskjellige» har du kanskje lyst til å reise deg fra bakerste benk og protestere. Men sett deg ned igjen i flauskap for det eneste du kan gjøre i Diablo er å drepe alt og alle, uavhengig av hvilken klasse du kan velge. Det å ha valgfrihet over hvilke ferdigheter din karakter skal bruke for å drepe er ikke definisjonen av rollespill. Skjerp deg.
2. Fiender
Utviklernes svar på læringskurve i Diablo er å slenge på flere fiender. Sleng gjerne på så mange som det er plass til på skjermen, og la de gjerne dukke opp på helt tilfeldige steder også. Hvorfor skal man ta seg tid til å designe gode kamper i spennende omgivelser når man bare kan spy ut fiender hvor som helst og når som helst?
Jeg ser for meg den ene, åpenbart upopulære, fyren i prosjektgruppa som løfter opp hånda og spør «Men kan vi i hvert fall lage mange ulike fiender slik at det blir mer variasjon for spilleren? Det kan jo til og med bidra til å gjør spilluniverset vårt rikere.» «Rikt spillunivers? For noe fjas» kommer tilsvaret raskt. «I stedet for å bruke tid på å designe ulike fiender og tvinge spilleren til å måtte utforske og prøve seg frem må det jo være mye enklere å bare ta de få fiendene vi allerede har laget, bytte farge på dem og øke tallene litt. Gamere er nå så dumme at det merker det vel knapt uansett». Mens den upopulære oppvigleren er på vei ned til sin nye jobb i Quality Assurance, sitter resten av nikkerne og gnir seg i hendene.
Dette er ikke slik man lager en interessant spillverden. Hvorfor slåss du mot disse skapningene? Hvilke motivasjoner har de, og du, for den kampen på liv og død som pågår, ustoppelig, gjennom hele spillet? De er slemme demoner og det er ikke du. Fight!
3. Loot
En viktig belønningsmekanikk i mange dataspill er «loot». Etter at du har nedsablet dine fiender kan du som en sjørøver i Karibien grafse til deg de nå eierløse rikdommene som ligger for dine føtter. Jeg ser for meg at det kommer en epost til prosjektgruppa fra Quality Assurance som sier at «Kampmekanikkene fungerer for så vidt bra, men vi skulle ikke brukt litt mer tid på å lage noen kule våpen og interessant utstyr da? Andre spill har designere som lager spennende våpen med en egen bakgrunnshistorie. Det ville jo vært med å gi mer liv til det universet som vi skaper...».
«Bruke tid på å lage våpen med historier? Sludder og pølsevev! Det er da helt unødvendig. For det første så bryr da ikke gamere seg om slikt så lenge de har noe å drepe med, men for å være helt sikker så kan vi kompensere med å lage skikkelig, skikkelig mange våpen i stedet.» «Kjempegod idé!» sier nikkerne og nikker.
Automatisk generert utstyr er dritkjedelig. Det er absolutt ingenting ved våpnene du får som tilsier om det er et skikkelig bra sverd, eller laget av en lokal smed. Kanskje er det smidd av en gammel halvdemon som ble forsmådd av Baal og har tilbrakt de senere årene i stille opposisjon ved å skape våpen som er spesielt egnet for å drepe demoner? Kanskje ble sverdet kjøpt av den legendariske barbarkrigeren Izmark som blant annet brukte det til å drepe demonhunden Marchosias som da den døde spydde ut nok ild til å transformere den tidligere så frodige dalen du nettopp besøkte til en livløs ødemark? Ser du hva jeg gjorde der? Jeg brukte et våpen til å bedrive «world building» akkurat slik Diablo ikke gjør det.
Men nei da, sleng på litt ulike farger for å indikere om et våpen er bra eller dårlig, og la det være helt tilfeldig når spilleren får tak i noe nyttig. Hvorfor designe gode opplevelser når det er så mye enklere å la en kalkulator ta seg av de tinga der? Hvis man bare slenger på nok loot slik at man må bytte ut våpnene sine hele tiden så merker man det vel ikke uansett. Det er jo spennene å bruke masse tid i menyene for å sammenlikne de 384 våpnene du nettopp plukket opp, sant?
4. Holdt utviklingen av dataspill tilbake
Etter at de visjonsløse Diablo-skaperne og deres armé av nikkere fikk fritt spillerom til å lure verden til å tro at det var slik dataspill skulle være kastet flere seg på. Selvsagt er det ikke slik spill skal være, og derfor gikk mange prosjekt rett i grøfta.
Et eksempel er Hellgate: London. Flagship Studios ble opprettet av flere avhoppere fra Blizzard. De hadde visjonære ideer og ønsket å innføre nye teknologier i dataspillene som ingen hadde gjort før dem. Med en blanding av håndlagde omgivelser og prosessuelt genererte områder ønsket de å kombinere godt designede spillopplevelser med høy gjennspillingsfaktor. De eksperimenterte også med spennene ny online-teknologi innen drop-in co-op og en sammensmelting av enspiller og flerspilleropplevelsen.
Så hvorfor gikk det så fryktelig galt? Jo, fordi de var overbevist om at de kunne gjøre som Diablo. Det var ikke vits i å forsøke å skape et interessant univers, med interessante karakterer som utvikler seg over tid. Det holdt vel med å spy ut våpen og fiender med forskjellige farger. Det er jo det folk vil ha.
Men det var ikke det folk ville ha, og det skulle gå mange år før noen igjen turte å bygge videre på den teknologien som Hellgate: London jobbet med. Det eneste stedet spillet fikk en viss kult-status var i Korea, hvor gamerne gjenkjente den interessante teknologien på tross av diablofiseringen©.
5. Arven etter Diablo
Det er lett å si at Diablo har vært innflytelsesrik på utviklingen av dataspill i ettertiden, litt på samme måte som svartedauden var innflytelsesrik på befolkningsutviklingen i Europa.
Diablo er grunnen til at Borderlands kunne komme unna med å være et spill komplett uten historie.
Diablo er grunnen til at Destiny er så innmari rævva. Utviklerne tok det som var bra fra Halo og diablofiserte© det. Det har ingen nevneverdig historie. Det er ingen karakterutvikling. Det er horder av fiender og utstyr som er like attraktive som en busemann på puta. Alt som ikke funker i Destiny er på grunn av Diablo.
Diablo er grunnen til at utviklerne bak The Division tror at det er greit at en helt vanlig kis i helt vanlige klær med navn Five-0 kan tåle sykt mange flere kuler enn kompisene hans «Seven-Eleven» og «High Five» som går i nøyaktig samme klær, fordi det er forskjellige farger på navnet deres. Hvordan skal man kunne prate om «immersion» og innlevelse når man blir presentert for noe sånt?
Dette er ikke greit, men folk tror det er greit fordi Diablo gjorde det. Det er et forbanna «Mos Maiorum»-argument om at vi gjør det som våre forfedre gjorde. Men våkn opp og se på det da. Det gir jo ikke mening! Slutt å godta latskap og middelmådighet. Stå opp for gode historier og stopp diablofiseringen© av dataspillene våre! Make video games great again!
Dette nøkterne synet på Diablo er hentet fra «Open Mic Knight»-spalten til DoubleJump. Hele episoden, som også inneholder blant annet synespunnkter på Zelda: Breath of the Wild, Torment: Tides of Numenera og Monks & Mystics-utvidelsen til Crusader Kings 2, kan du høre nedenfor.
DoubleJump er en podkast av Gamer.no-skribentene Gøran Solbakken, Marius Kjørmo, Jonas Magerøy og Håvard Hofstad Ruud. Hver uke diskuteres spill så fjøra fyker, og du får et innblikk inn i den glamorøse tilværelsen som norsk spillskribent.
Gutta ønsker svært gjerne å høre hva du synes om podkasten. Har du ris eller ros, gode tips, eller ønsker om hva vi skal prate om eller hvem som børe være med som gjest så gi oss en lyd i kommentarfeltet, på e-post til post@doublejump.no, på Twitter eller Facebook.
Ønsker du å abonnere på podkasten eller lytte til noen av de eldre episodene finner du dem både på Soundcloud og iTunes.