Det kommer stadig gode spill som vi ikke rekker å anmelde. I denne artikkelen har jeg tatt for meg noen av indie-spillene jeg har kost meg med i løpet av de siste månedene. Alle er tilgjengelige på Steam for PC, og flere finnes også på andre digitale distribusjonskanaler.
Hexcells Infinite
Siden jeg anbefalte hjernetrimmeren Hexcells her på Gamer.no har det kommet to oppfølgere, Hexcells Plus og Hexcells Infinite, og jeg anbefaler dem begge varmt. Begge øker vanskelighetsgraden, både ved hjelp av nye spillelementer og generelt mer djevelsk design enn i originalspillet. Og den blir temmelig høy mot slutten av Infinite – for å sette jernen i riktig modus foran seriens siste spill fullførte originale Hexcells på nytt, og endte opp med å bruke mer tid på flere enkeltbrett i Hexcells Infinite enn jeg brukte på hele originalspillet. Nå skal det selvsagt sies at jeg brukte betraktelig mer tid første gangen jeg rundet Hexcells, men det setter likevel vanskelighetsgraden i perspektiv.
Dette betyr med andre ord at hvis du ikke har spilt Hexcells før, bør du definitivt gå veien rundt både originalspillet og Hexcells Plus før du bryner deg på Infinite.
Hexcells-spillene bygger på det samme grunnleggende konseptet som Minesveiper og Picross. Du har et spillbrett bestående av heksagonale ruter, og målet er å identifisere hvorvidt hver rute er «fylt» eller «tom». Dette gjør du ved hjelp av ulike former for informasjon som spillet gir deg. I de enkleste nivåene har hver tomme rute et tall i seg, som forteller deg nøyaktig hvor mange av naborutene som er fylte, og ved hjelp av disse tallene kan du gradvis avdekke mer og mer av spillbrettet helt til du kun står igjen med fylte ruter. Senere får du nye typer tallhint, som for eksempel tall over en rad som i Picross-stil forteller hvor mange fylte ruter det er i den raden, eller tall som røper innholdet i en større radius. Samtidig tar spillet bort informasjon, for eksempel ved å erstatte basistallene du i starten var så avhengig av med intetsigende spørsmålstegn.
Så er altså poenget å tolke all den ulike informasjonen du har til rådighet på riktig måte. Ofte må du regne deg fremover flere ledd, hvor du legger ulike teorier og prøver å finne informasjon som bekrefter eller avkrefter dem. En typisk tankerekke kan gå slik: «Hvis rute A er tom må rute B og C også være tomme, mens rute D må være full. Men hvis rute D er full, må rute E og F være tomme. Og rute F kan ikke være tom hvis rute C også er tom. Derfor kan ikke rute D være full, og det er altså rute A som må være full.» Men ofte har du ikke nok informasjon til å kunne gå så langt frem, og utfordringen blir da å identifisere de stedene hvor du kan gå videre, og de stedene hvor du rett og slett må vente på at du har fremgang andre steder og dermed åpner opp ny informasjon. Én avdekket rute på den ene siden av brettet være det du trenger for å løse en floke på motsatt side.
Å gradvis løse Hexcell-spillenes brett kan være voldsomt tilfredsstillende, fordi de er så djevelske samtidig som de aldri er urettferdige. Du må aldri gjette, og det er alltid mulig å finne løsningen på ethvert problem ved hjelp av den informasjonen du har opparbeidet deg. Noen ganger virker det kul umulig, og det er ikke fritt for at jeg har irritert meg kraftig over min egen manglende evne til å se løsningene, men lykkerusen er desto større når jeg kommer videre. Den eneste svakheten er at spillet ikke straffer feil i særlig stor grad, så man kan «jukse» ganske lett om man ikke spiller med høy selvdisiplin.
Iron Fisticle
Når man trenger å gi hjernen en liten avkobling etter en hard økt med Hexcells, er lite så hendig som et godt, gammeldags arkadespill. Iron Fisticle er i så måte perfekt. Dette spillet er et arenaskytespill i stil med Smash TV og Robotron 2084, hvor du styrer med den ene analogstikka og skyter med den andre. Du ser handlingen ovenfra, og spillet setter deg ned i en serie enkeltskjermer som gradvis fylles opp av fiender. Når du har overvunnet alle fiendene skjermen har å by på, får du en nøkkel som lar deg låse opp neste skjerm. Samtidig rasker du med deg poeng ved å plukke opp frukt og annet som døde fiender slipper – helst litt kjapt, for de har en tendens til å forsvinne.
Men Iron Fisticle er ikke noen evig poengjakt ala for eksempel Geometry Wars. Det har en klar struktur og et klart mål. Spillet er delt inn i fire verdener, og hver verden er et slags rutenett av rom. Du kan til en viss grad velge hvilken vei du vil ta gjennom disse rommene, men det endelige målet er verdenens «boss». Mellom rommene kan du komme over bonusbrett som tester plattformkunnskapene dine, og butikker der du kan kjøpe helse og oppgraderinger ved hjelp av penger som du plukker opp.
Her kommer et av spillets veldig glupe trekk. Iron Fisticle har nemlig rollespillelementer, og det finnes to typer oppgraderinger du kan kjøpe. Begge oppgraderer individuelle egenskaper – som skytehastighet, antall liv, hvor mye skade hvert skudd gjør og så videre – men den ene gjør det for det spillet du spiller akkurat nå, og den andre oppgraderer egenskapene dine fra og med neste gang du starter. Så hva skal du bruke pengene på? Å gi deg selv de umiddelbare oppgraderingene du trenger for å komme så langt som mulig i dette spillet, eller å gi deg selv bedre forutsetninger i fremtidige spill?
Samtidig er det slik at du får erfaring ved å plaffe ned fiender, og låser opp nye våpen og andre hjelpemidler, samt stadig bedre maks-egenskaper. Alt dette beholder du når du dør, så uansett hvor lite du føler du får oppnådd i et enkeltspill resulterer det alltid i at du er litt bedre rustet neste gang. Dermed er ingen runder bortkastet – selv om «bortkastet» uansett ikke er et ord jeg vil bruke om en runde med Iron Fisticle. De grunnleggende spillmekanismene har nemlig en nesten Vlambeer-aktig underholdningskvalitet over seg, og dette er den typen spill hvor jeg umiddelbart starter på nytt når jeg dør, ikke nødvendigvis fordi jeg tror jeg kommer til å komme så mye lenger neste gang, men fordi jeg synes det er så gøy å spille selv tidlige nivå om på nytt.
Du trenger forresten ikke å begynne på begynnelsen hver gang, så lenge du har kommet til en verden én gang kan du starte der. Jeg valgte likevel å gå hele veien fra start hver gang, for å bygge meg opp – og for å få mest mulig moro ut av spillet. Enkelte vil kanskje reagere på at du kun kan skyte i åtte retninger selv med analog håndkontroller (noe du virkelig bør ha) og at «bossene» er ganske enkle, men ingen av disse tingene opplevde jeg som problematisk. Førstnevnte virker som et designvalg for å være trofast mot inspirasjonskildene, og sistevnte er egentlig bare en fordel i mine øyne. Vil du ha et morsomt arkadespill som samtidig belønner spilling over tid, er altså Iron Fisticle et godt valg. Og nei, jeg aner ikke hva som er greia med navnet.