Tilbakeblikk

Tilbakeblikk: Prince of Qin

Der Baldur's Gate møtte Midtens rike.

1: Side 1
2: Side 2

Nytter ikke å skylde på oversettelsen

Kunne en bedre oversettelse gitt bedre anmeldelser? Kanskje, men etter å ha spilt gjennom Prince of Qin på originalspråket, må jeg dessverre stille meg tvilende. Det synes å ha vært en total mangel på samkjøring og kvalitetskontroll hos de som jobbet med teksten i spillet. Hovedpersonen, Fusu, går fra å snakke som en middelalderridder i det ene øyeblikket, til å høres ut som en taiwansk tenåringsjente i det neste. Kun unntaksvis får du flere svaralternativer enn ett.

Mye av dialogen er ufrivillig morsom, som når en dame forteller Fusu om alle de gode rettene hun kunne lage før krig og uår kom, og Fusu svarer med at «da får du ta deg en jobb på kjøkkenet, da vel.» Og til kinesere å være, er det påfallende hvordan forfatterne sender Fusu opp og ned som en humpedisse mellom konfutsianske anmodninger om sønnlig respekt, og kald, kynisk legalisme. Disse filosofiretningene (konfutsianisme og legalisme) regnes tradisjonelt for å stå i et motsetningsforhold til hverandre, der den første fokuserer på dyrking av indre moral, mens den andre fokuserer på ytre lover og straffer for å bevare samfunnsharmonien.

Følg med til slutten for et eksempel på det elendige stemmeskuespillet.

Til tross for det er det mye bra i Prince of Qin. Flerspillermodusen lot opptil fem hundre spillere delta i en og samme seanse, og kampsystemet er overraskende godt programmert. De mange spesialangrepene kan være både kreative og visuelt imponerende. Mot slutten er du sterk nok, og fiendene mange nok, til at skjermen regelmessig eksploderer i en burlesk orgie av avkappede hoder og skyer av blod og gørr. Fusu og vennene hans hopper tre meter opp i været og suser som dødelige snurrebasser gjennom kjøttlandskapet (se video).

Noen av sideoppdragene er spesielt minneverdige, som når Fusu hjelper en ung mann med å vinne en dames gunst. Hvordan da? Ved å sitere intet mindre enn den berømte første strofen fra poesisamlingen Sangenes bok (oversettelse av Ezra Pound):

«Hid! Hid!’ the fish-hawk saith, by isle in Ho the fish-hawk saith, ‘dark and clear, dark and clear, so shall be the prince’s fere.»

I et annet blir Fusu anklaget for mordet på en vertshuseier. Den lokale magistraten gir ham tre dager på å renvaske seg, og gjennom å grave rundt oppdager han raskt det dysfunksjonelle forholdet mellom de ansatte og den avdøde eieren. Når han til slutt finner ut hvem som har gjort det, blir Fusu nødt til å konfrontere det klassiske dilemmaet mellom hva loven sier og det han selv føler er moralsk rett. En annen høydare kommer når Fusu tar et slag sjakk mot genistrateg og taoisthelgen Guiguzi. Her settes spillerens strategiferdigheter (og leseforståelse, i mitt tilfelle) kraftig på prøve.

Hvorfor kom det ikke mer fra Kina?

Som jeg var inne på innledningsvis, var Prince of Qin bare ett av mange kinesiskspråklige PC-rollespill som kom ut i denne perioden. Historien om disse er verdt en lengre artikkelserie i seg selv. På nittitallet og frem til 2004 kom det bokstavelig talt ut hundrevis av titler inspirert av japanske og vestlige rollespill, som aldri så dagens lys utenfor Midtens rike. De beste av disse, som Chinese Paladin- og Sword of Xuanyuan-serien, har legendestatus i hjemlandet, men er totalt ukjent for oss i Vesten. Bare et knippe forsøk er blitt gjort på dugnadsrunder a la de som ga oss engelske fanutgaver av Mother 3 og Star Ocean. Ingen har kommet i mål hittil.

Inspirasjonen fra Diablo er tydelig.

Som med våre spill, har de kinesiske et eget økosystem av klisjéer og faste vendinger. Mye tematikk lånes fra wuxia- og kungfu-litteratur, som romanene til Jin Yong og Ba Jin. Fusu er et klassisk eksempel på den typen dydig og moralsk perfekt hovedperson du gjerne finner i disse bøkene. Qin-keiserens mausoleum er en hyppig gjenganger og en evig frustrasjonskilde. Kinesiske spillskapere har også en meget påfallende, og ganske uheldig besettelse med Miao-jenter. Disse dukker opp mistenkelig ofte med sine karakteristiske sølvhodeplagg, også i Prince of Qin.

Til forskjell fra japanske spill, som gjerne låner fritt og freidig fra vestlig popkultur, er altså kinesiske spill sterkere knyttet opp mot landets egen tradisjon. Jeg, for min del, elsker dette aspektet ved dem. For meg virker det som et friskt pust, rett og slett, med tanke på hvor homogenisert og amerikanisert den globale spillkulturen har blitt. Men for andre gjør det materialet ganske fjernt og utilgjengelig. Amerikansk popkultur er noe de fleste nerder kan relatere til på en eller annen måte, uansett hvor i verden de kommer fra. Det blir verre med dynastihistorie og kinesiske legender.

Elefanten i rommet

Les også
XIII blir eventyrspill

Et annet, mer umiddelbart problem var det økonomiske. De hjemmeproduserte spillene nøt høy status til å begynne med, men utstrakt piratkopiering gjorde det vanskelig å få kapital nok til å holde tritt med den grafiske utviklingen som fulgte overgangen til 3D. De kinesiske spillerne, på sin side, ble stadig mer misfornøyd med de lokale produksjonene, siden de ikke holdt like høy teknisk kvalitet som de utenlandske. Konsollutvikling var heller ingen mulighet, for de japanske og amerikanske konsollene ble aldri lansert offisielt på det kinesiske markedet (igjen, på grunn av piratkopiering).

Prince of Qin (2002), kinesisk omslag. Merk prisen – og Miao-jenten nederst til høyre.

Piratkopiering frarøvet de kinesiske selskapene en av de få tingene de kunne konkurrere med hjemme på sitt eget marked: pris. Hvorfor kjøpe et lokalt lavbudsjettsspill til 49 yuan, når man kan kjøpe ti vestlige eller japanske høybudsjettsspill for samme prisen? Bredsbåndsutbredelse og ulovlig nedlasting forverret dette problemet ytterligere. I disse SOPA-tider – uten å skulle gi noe støtte til medieselskapene som vil ha den gjennom – er det verdt å merke seg at piratkopiering faktisk har konsekvenser, og at det gjerne er de mindre kapitalsterke aktørene som blir rammet hardest av det.

Som et resultat av alt dette har i praksis alle kinesiske spillselskap gått over til å lage nettspill, der inntjeningen er sikrere. Tallene taler sin tydelige tale: I 2000 ble det produsert over 130 kinesiskspråklige enspilleropplevelser. I 2010, ti år etter, ble det bare produsert én. Object Software var intet unntak: etter å ha gitt ut Seal of Evil, oppfølgeren til Prince of Qin, begynte selskapet å lage MMORPG-er isteden.

Hva som kunne vært

At Prince of Qin kom seg via Silkeveien og frem til oss er i seg selv et lite under. At oversettelsen var litt (ok, ganske) rusten? Pytt, det fins verre synder. Spillmessig er kvaliteten internasjonal. Det er forbausende gøy å se Fusu og kompani hugge seg gjennom mengder av soldater og assortert fauna, selv når jeg tar min begeistring for kinesisk kultur ut av ligningen. Seal of Evil er neste på listen når jeg får tid til å pløye meg gjennom et nytt spill på seksti timer.

Som et addendum kan jeg nevne at de siste årene har stadig mer av spilletiden og oppmerksomheten min gått med til kinesiske rollespill. Ikke fordi de er grafisk imponerende, eller spesielt godt skrevet, men rett og slett fordi de er annerledes. De tar impulser fra andre steder enn de samme spillene, filmene og tv-seriene som har gått i loop på bransjens lerret i tjue år nå. I motsetning til lapskausen av amerikansk populærkultur som kjennetegner dagens «globale» spilluttrykk, føles disse spillene mer respektable nettopp fordi de er så lokale. De tar del i, og bygger videre på sin egen kultur, istedenfor å flykte fra den.

Dessverre blir det nesten ikke produsert kinesiske enspilleropplevelser lenger, og av den grunn vil nok vårt forhold til denne fascinerende, unike spillkulturen alltid være marginalt. Kanskje tok det slutt med Prince of Qin, som snirklet seg gjennom markedets irrganger, frem til noen solgte eksemplarer og et klapp på ryggen fra blekansiktene i den europeisk-amerikanske spillpressen.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden