Hva er det egentlig Retro Studios holder på med for tiden inne i de svette Texas-lokalene sine? Pistoldueller og rodeo-konkurranser? Ja, jeg vet de hjalp Nintendo med Mario Kart 7 til 3DS, men utover det har vi hørt fint lite fra kvalitetsutvikleren som tidligere har videreført Nintendos hellige merkevarer Metroid og Donkey Kong med ubestridelig bravur. Heller ikke årets E3-messe inneholdt kunngjøringer, men Nintendo of America-sjefen Reggie Fils-Aime har i det minste slengt ut et åte ved å noe motvillig avsløre at Retro for tiden «jobber hardt» med et ennå hemmelig prosjekt, formodentlig til Wii U.
Så hva passer vel da bedre som medisin for kroniske forventningsspasmer enn en avslappet mimrestund rundt leirbålet med Retros brakdebut og en av 2000-tiårets største spilltitler, Metroid Prime.
Metroid-seriens første 3D-tittel er ikke bare et av de mest kritikerroste spillene noensinne, det er også tittelen som for mange definerte Gamecube-epoken og som i alle fall for undertegnede ble selve introduksjonen til atmosfæredrevne spillopplevelser. Det mange kanskje ikke vet er imidlertid at spillets tilblivelse er mer enn en anelse begivenhetsrik.
Studio med ambisjoner
Det var gått vel seks år siden det bejublede Super Metroid hadde gått sin seiersmarsj på markedet og befestet seriens ikoniske posisjon. Sjokkerende nok hadde man elegant hoppet over Nintendo 64-plattformen, til fansens store skuffelse. Shigeru Miyamoto uttalte en gang at årsaken var en aldri så liten idésperre, og Metroid-skaperen selv Yoshio Sakamoto på sin side følte seg rett og slett ikke fortrolig nok med Nintendo 64-kontrollen til å rettferdiggjøre et Metroid 64. Fansen var dermed godt i gang med å yte et visst vennligsinnet press mot den japanske spillutvikleren mens selskapets kreative sjeler banket seg i hodet for å komme de utålmodige Samus-disiplene i møte.
I mellomtiden, på andre siden av pytten, satt en gjeng cowboyer i spillstudioet Retro Studios i Texas' delstatshovedstad Austin og puslet ufortrødent med et antall spillprosjekter. Studioet ble opprettet i 1998 som et samarbeid mellom Nintendo og Iguana Entertainment-grunnleggeren Jeff Spangenberg etter at han fikk sparken fra Acclaim Entertainment. Iguana og Spangenberg hadde tidligere vunnet Nintendos gunst med den kritiker -og publikumroste tittelen Turok: Dinosaur Hunter, og Retro Studios ble etablert spesifikt i den hensikt å utvikle eksklusive spill for Nintendos kommende GameCube-konsoll. Spangenberg hadde store planer for studioet, som han håpet ville bli et fyrtårn for spillutvikling i regionen.
Han mottok solid finansiell støtte fra Nintendo og hyret inn det han kunne skaffe til veie av kreative og tekniske talenter fra bransjen. Til slutt hadde han rasket sammen en stab på hele 200 personer, deriblant flere tungvektere innen faget fra selskaper som LucasArts, id Software og Origin, sistnevnte også Austin-basert og kjent for Wing Commander- og Ultima-serien. Teamet brettet opp ermene og innen år 2000 var Retro Studios i gang med hele fire ulike spillprosjekter samtidig; ett fotballspill, ett bilspill, ett action/eventyrspill og et lovende rollespill ved navn Raven Blade som ble vist på E3 i 2001.
Nintendo tar over
Men, Retro Studios fikk sprekker i skroget allerede i oppstarten. Arbeidsmiljøet var dårlig, og studioet manglet fokus og retning. En heller udisiplinert Jeff Spangenberg bidro dessuten med svake lederegenskaper og bevilget seg selv både hyppig fravær og overdreven bruk av arbeidsdelegering.
Som et resultat av forholdene maktet ikke studioet å overholde Nintendos tidsfrister, og i 2000 ble en delegasjon bestående av frontfiguren Shigeru Miyamoto og senere toppsjef Saturo Iwata sendt over dammen for å inspisere virksomheten. Det smånervøse Retro-teamet hadde fint lite å presentere for japanerne, som ikke uventet uttrykte skuffelse over det pågående arbeidet og den lave produktiviteten. Forskremte Retro-ansatte har i ettertid bekreftet at den vanligvis sindige og godlynte Miyamoto sågar mistet besinnelsen etter å ha fått innblikk i tilstanden og lirte av seg japanske kraftgloser i flere minutter.
Tilbake på hotellet samlet Iwata, Miyamoto og Nintendo of America-representant Tom Prata seg i lobbyen for å diskutere veien videre for samarbeidet med Retro Studios. På dette tidspunktet skal Miyamoto ha ytret de enkle, men mektige ordene «hva med Metroid?», og dermed var idéen unnfanget. Nintendo ga Retro Studios Metroid-lisensen og foretok samtidig en dramatisk opprydning i studioet. Etter press fra Miyamoto ble alle de fire prosjektene som var under utvikling kansellert, og som følge av dette ble over halvparten av de ansatte oppsagt.
I 2002 så Nintendo sitt snitt til også å kvitte seg med den brysomme lederen Jeff Spangenberg. Den frimodige sjefen hadde nemlig dukket opp på bilder publisert på internett hvor han delte boblebad med halvnakne kvinner, en hobbyaktivitet han tydeligvis hadde klart å presse inn mellom arbeidsforsømmelsen hos Retro. Det er uvisst hvor utslagsgivende denne lite flatterende begivenheten var, men kort tid etter at stuntet ble kjent kjøpte Nintendo ham ut av Retro Studios for én million dollar og sørget dermed for å gjøre selskapet til en ren Nintendo-avdeling.
På dette tidspunktet var alle de resterende kreative ressursene kanalisert mot ett høyprioritert prosjekt: Metroid Prime.
Tøffe tak
Nintendos nye, strenge regime hadde satt sine nyervervede undersåtter i sving så det suste, og for Retro ble utviklingen en smertefull leksjon i Nintendos kompromissløse vern av sine ikoniske hjertebarn. De ærefryktige Retro-medarbeiderne ble umiddelbart overveldet av ansvaret, men støttet seg på den jevnlige kommunikasjonen med sine japanske kollegaer, hvis jobb i hovedsak bestod i veiledning og godkjennelse av konsepter og idéer underveis. Miyamoto hadde delegert lederansvaret for utviklingen til en nervøs Kensuke Tanabe, tidligere Zelda- og Kirby-medarbeider, som aldri før hadde hatt noe befatning med Metroid, men som rådførte seg med serieskaperen Yoshio Sakamoto i arbeidet.
I begynnelsen løp Retro-teamet rådville rundt i korridorene og visste ikke helt hva de skulle gjøre med tittelen de nå hadde fått mellom de skjelvende hendene sine. Det ble derfor holdt et stort antall møter, både på kammerset og med Nintendo, hvor samtlige aspekter ved spillet ble grundig diskutert. Miyamoto hadde imidlertid lagt noen føringer. Flere i Retro-studioet hadde opprinnelig tatt til orde for en tredjepersonsløsning siden man mente dette ville være mer i tråd med Metroid-konseptet, men Miyamoto fant dette alternativet «lite intuitivt» og presset dermed gjennom førstepersonsperspektivet. Miyamoto var også personen som foreslo at Samus skulle være i stand til å se omgivelsene på ulike måter, et påfunn som etter mye raffinering og bearbeidelse hos Retro resulterte i det unike visir-konseptet som er blitt karakteristisk for Prime-serien.
Verken Retro eller Nintendo var interessert i å lage et konvensjonelt, generisk førstepersons skytespill, men derimot legge stor vekt på nettopp å implementere alle elementene som er definerende for Metroid-spillene. Ikke minst gjelder dette også «Morph Ball»-mekanikken. Denne førte faktisk til mye hodebry og ble ett av Retros store delmål, såkalte «milepæler», i utviklingen fordi man ikke visste hvordan denne skulle kombineres med førstepersonsperspektivet på en smidig måte. Miyamoto insisterte på at overgangen fra og til Morph Ball-modus måtte være fullstendig sømløs, og etter mye prøving og feiling var Mario-skaperen endelig fornøyd med løsningen Retro presenterte etter at en flere måneder lang teknisk hinderløype var tilbakelagt.
Nintendos nådeløse linje førte til at de siste ni månedene av utviklingsprosessen ble en brutal eksamensperiode for Retro Studios. For å rekke lanseringsdatoen måtte de ansatte finne seg i arbeidsuker på mellom 80-100 timer, forsake familielivet og tilbringe mang en urolig natt ved arbeidspulten. Det hjalp nok heller ikke på motivasjonen at publikum allerede hadde uttrykt stor bekymring for Samus' overgang til 3D, noe mange anså som et brutalt brudd med det kjente, tradisjonelle Metroid-konseptet som dannet grunnlaget for den lojale fanbasen.